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4D Time Gate (Quicksilva) 1982

Cuando Sinclair Research lanzó al mercado el Sinclair ZX80 y su kit de ensamblado, uno de los primeros en producir hardware para esta plataforma fue Nick Lambert y su empresa Quicksilva. Nick desarrolló un módulo de expansión de 3K y comenzó la producción de un videojuego, QS Defenda, que solamente correría empleando este módulo y serviría como demostración de las capacidades del hardware. Lambert enlistó a su amigo John Hollis para que lo ayudase a poner a punto el código, y luego juntos se dedicaron a adaptar el hardware y el software para el siguiente ordenador de Sinclair, el ZX81. Con la llegada del ZX Spectrum, John se dedicaría exclusivamente al software, produciendo cinco títulos para Quicksilva, tres de ellos basados en motivos espaciales, siendo uno de ellos 4D Time Gate.

En las primeras ediciones se incluía un overlay para el teclado
En las primeras ediciones se incluía un overlay para el teclado

4D Time Gate es posiblemente el primer simulador espacial (starfield simulator) para Spectrum con una perspectiva en primera persona. La historia que nos propone es bastante interesante: a lo largo del tiempo, miles de años en el futuro, la raza humana finalmente cumplió su sueño de colonizar la galaxia, ayudados por increíbles descubrimientos sobre el tiempo y el espacio, pero luego comenzó una etapa de decadencia en donde gran parte de estos conocimientos cayó en el olvido. Fue durante esta etapa cuando los Squarm, una raza expansionista, llegó a los límites de la galaxia para esclavizar a cualquier otra civilización. Cercados, los últimos humanos libres rompieron los sellos de los antiguos silos y lanzaron al espacio la última nave capaz de usar las legendarias «puertas temporales», abandonadas hace milenios. Como piloto de esta nave tu objetivo es descubrir estas puertas temporales, viajar atrás en el tiempo, encontrar el planeta madre de los Squarm y aniquilarlos antes que se lancen al espacio.

El software se entrega en una cinta doble-cara, una de las cuales contiene un manual interactivo. Un detalle interesante (y bastante característico de los títulos de Quicksilva) y a la vez necesario si consideramos que interpretar correctamente el HUD y los indicadores de la nave es esencial para poder avanzar en el juego. El manual en sí está programado íntegramente en Basic, bien estructurado y redactado, e incluye una representación real del HUD con sus referencias, de hecho, el software recomienda emplear esta representación para ajustar el nivel de contraste de la TV, siendo posiblemente el primer ajuste de gama de la industria.

HUD

Bajo un aspecto esquemático y simple se implementan una serie de indicadores muy bien pensados y fáciles de interpretar de un vistazo. Podemos dividir el tablero en 4 secciones:

  • A la izquierda tenemos la representación de la zona del espacio-tiempo en donde nos encontramos, dividida en 18 sectores. Una cruz indica la presencia de planetas, una raya, naves enemigas.
  • En el centro, el área de mensajes muestra alertas y reportes de daños.
  • A la derecha, en el área central tenemos el indicador de posición del enemigo más cercano. Las dos primeras columnas indican la alineación vertical y horizontal con respecto a nuestra nave (cuando los indicadores están en el centro, la nave se encuentra justo delante), la tercera columna indica la velocidad de aproximación (si se mueve hacia abajo, nos estamos acercando), y el último indicador representa la distancia (cuanto más cerca, más bajo el indicador).
  • Rodeando a los indicadores de posición tenemos la representación de los sistemas de la nave. Hay seis sistemas esenciales, cuyo estado se indica con diferentes colores, que irán cambiando según recibamos impactos de los ataques enemigos.

STARFIELD

Comenzamos el juego en el tercer milenio, en una zona con relativamente pocos enemigos y varios planetas (ya veremos la importancia de estos más adelante). La puerta temporal se encuentra oculta en alguno de los 18 sectores, por lo que debemos investigarlos uno a uno hasta encontrarla. Podemos saltar de sector en sector cuando queramos y sin restricciones (incluso en medio de un combate), pero solamente veremos la puerta temporal si el sector está libre de enemigos. Conforme avancemos hacia el año 0 Squarm, la cantidad de enemigos aumentará y será más y más difícil dar con la puerta temporal sin tener que lidiar con 2 o 3 enfrentamientos por sector.

Al haber naves enemigas en el sector se activarán los sensores de proximidad y podremos dar caza a los enemigos, uno a la vez. Para esto nuestra nave cuenta con un par de cañones láser que disparan ráfagas cortas hacia el punto de mira. Por su parte, los enemigos lanzan bombas, algo más lentas. Ambas armas son efectivas a muy corto alcance, por tanto el combate sólo empezará cuando alcancemos la distancia mínima entre naves.

Space Invaders 2.5D

La fase de combate es una modalidad de juego en si misma: una vez tengamos al enemigo cerca ya no podremos alejarnos ni rehuir el combate, salvo que realicemos un salto a otro sector. La nave Squarm comenzará a moverse a nuestro alrededor de forma azarosa y bastante impredecible, y si bien la veremos alejarse y acercarse, el juego no nos dejará salir de la esfera de efectividad de las armas hasta que el combate halla terminado.
Hablando de armas, las naves enemigas solamente dispararán si entran en nuestro campo de visión, y sus disparos sólo son efectivos si alcanzan la cabina de la nave. Lamentablemente, ambas cosas es precisamente lo que buscamos si queremos tener la oportunidad de destruirlas.

Con respecto a nuestros disparos, si bien visualmente trazan líneas que confluyen en el punto de mira, en la práctica no hará falta ser tan precisos, ya que causan daño al tocar al enemigo en cualquier punto en la trayectoria. Aún así, si acertamos justo en el centro, el nivel de daños será mucho mayor.

Engines core rupture: condition red

Versión con nuevos indicadores de sistemas por @textvoyage
Versión con nuevos indicadores de sistemas por @textvoyage

El juego dispone de un código de color para indicar el nivel de daño, tanto de nuestros sistemas como así también de las naves enemigas. Estas últimas irán bajando la tonalidad de color (según la paleta de la Spectrum) de amarillo a magenta, momento en el cual estarán a punto de ser destruidas. Si bien el nivel de daños no parece afectar la capacidad de las naves enemigas, nuestra nave sí puede variar su comportamiento según recibamos impactos. Son seis los sistemas que pueden ser afectados:

Escudos - Sensores - Armas - Motores - Seguimiento de Blanco - Motores de Salto

El estado de estos sistemas se representa mediante los siguientes colores:

  • Verde – óptimo
  • Magenta – daño parcial
  • Rojo – serios daños
  • Azul – sistema destruido

Además de estos indicadores, la computadora de a bordo nos hará saber en cada impacto qué sistema fue alcanzado y cual es su estado, mostrando mensajes muy sugerentes como: «Engines core rupture: condition red» (ruptura del núcleo del motor: condición rojo). En la práctica nuestra mayor preocupación será evitar que sean destruidos y perdamos completamente su funcionalidad, lo cual nos puede dejar, por ejemplo, volando a ciegas entre sectores. Si uno de los sistemas críticos, como los motores, resulta destruido, ya no podremos continuar la misión y el juego finalizará la partida.

Por fortuna los sistemas pueden ser reparados y es aquí donde entran en juego los planetas. Si estamos en un sector que dispone de un planeta podremos aterrizar y realizar reparaciones, pero solamente si todas las naves Squarm del sector fueron destruidas. Las reparaciones siempre se realizan al 100% en todos los sistemas, pero solamente podremos usar cada planeta una vez, lo cual los hace muy valiosos en niveles posteriores en donde no son precisamente abundantes y las naves Squarm pululan por doquier.

Análisis

No podemos comenzar el análisis sin habar de aspectos técnicos, y es que John Hollis ah realizado un trabajo impecable aquí.

Para empezar, el juego tiene un funcionamiento muy fluido y estable, con algunos cambios en los FPS cuando se altera la velocidad de la nave. Esto de por sí no sería muy sorprendente sin el agregado del sonido ingame 48k: ya el ronroneo de los motores en segundo plano resulta interesante, pero a esto le tenemos que agregar los disparos, las explosiones y el casi ultrasónico siseo del jump drive; todo deja en evidencia que John dominaba el manejo de las interrupciones, de hecho, el único juego que en mi memoria llega a este nivel sonoro es Buggy Blast, desarrollado cuatro años más tarde.

En cuanto al aspecto gráfico, podríamos decir que es más bien pobre, pero hay que destacar que el conjunto está realizado muy prolijamente y con estilo y le da un aspecto sumamente elegante y funcional. Es solamente en las naves Squarm y en el moiré del fill de los planetas en donde se pone en evidencia la poca madurez visual. Asimismo, el efecto de «starfield» está bien logrado, pero las maniobras de la nave apenas se notan y pasan bastante desapercibidas.

La jugabilidad es muy buena, aunque repetitiva. El juego ofrece algo de variación en los gráficos y el sistema de daños le da algo de estrategia, pero dado que todas las naves se comportan de igual forma sin importar su tipo o los daños que reciban, puede volverse tedioso. El nivel de dificultad solamente incrementa la cantidad de «saltos» que debamos realizar hasta alcanzar el año cero, y la progresión de niveles sólo implica que debamos enfrentar a más naves por sector, lo que en definitiva no contribuye a solucionar el problema.

Hablamos de los daños que puede recibir nuestra nave, y si bien es cierto que cada sistema tiene su propio nivel y que todos cumplen una función específica en el juego, en la práctica su degradación es apenas perceptible, por lo que solamente debemos preocuparnos si están próximos a ser destruidos.
Aún así, abatir Squarms es divertido y siempre un reto, y observar el funcionamiento de los indicadores (sobre todo ver reflejados los movimientos de la nave enemiga en pantalla) le da una inmersión muy meritoria para la época.

Conclusión

4D Time-Gate es un título cuya calidad técnica y diseño lo hacen parecer un producto más complejo de lo que en realidad es. Si lo analizamos a fondo, nos encontraremos que se trata de una evolución del concepto de Space Intruders, gráficamente a la par y adornado con otras mecánicas. Solo al ver la fecha de desarrollo nos damos cuenta del gran salto que se ha dado en técnica y concepto, y principalmente, en el desarrollo de un producto AAA. En conjunto, lo que el juego ofrece es toda una experiencia de inmersión dentro de su universo, y una prueba del fantástico futuro que los videojuegos tendrían en esta plataforma en manos capaces.

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Psy

Anda por Argentina, entre Timex y Czerwenys, amigo de una TK90, a veces acosado por Drean Commodore, no tiene problemas en tomar unos mates con Talent MSX.

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5 comentarios

  1. Time-Gate fue uno de los primeros juegos que conocí en Spectrum y recuerdo que el primer impacto fue espectacular. ¡Un simulador espacial en 3D!!! Era distinto a todo lo que había y creo que rompió algunos esquemas del concepto clásico de lo que podía ser un videojuego. Yo que venía del ZX-81, cuando lo jugué por primera vez creí de verdad estar surcando el espacio infinito. Después de algunas horas de juego, como nunca he sido lo que se dice un jugón, acababa cansando un poco. Pero a mi juicio y con permiso del equipo, es un clásico.

  2. @eurocamsuite es también uno de los primeros juegos que probé, y uno de mis favoritos de siempre!

    @Kidsaguf a tí que te gusta también investigar en profundidad los juegos, éste sin dudas te sorprenderá. Y ya sé que suena raro decir esto para un título 48k de 1982, pero ten preparado un buen sistema de sonido 😀

  3. Timegate! este juego me vino en unos de los packs que regalaba el Corte Inglés allá cuando mis padres compraron el Spectrum. En su momento alucinaba con él y gracias a su influencia cuando veía juegos como Elite y/o Starion me acordaba de este gran juego 🙂

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