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Abu Simbel Profanation (1985) Dinamic

Seguramente nunca pensó Ramses II que su templo y su imagen iban a ser la inspiración de un programador madrileño para crear un juego de ordenador varios milenios después. Así de irónica y curiosa es la historia de la humanidad incluso en sus detalles más tontos.

En 1985 Dinamic ya tenía unos cuantos títulos de ZX Spectrum debajo del brazo y lanzados con un éxito notable aunque su calidad distaba aún de los estándares marcados por UK. Saimazoom y Babaliba habían sido creados con un motor similar, siendo aventuras básicamente de laberintos y con un entrañable carisma gracias al personaje protagonista Johnny Jones. Sí, estaba basado evidentemente en Indiana Jones, y eran los dos primeros capítulos de una trilogía completada por el juego que nos ocupa, Abu Simbel Profanation.

El juego fue programado por Víctor Ruiz, siendo colaboradores Florentino Pertrejo y Santiago Morga. Lo primero que destaca del lanzamiento es que se suma a una iniciativa antipiratería, la del sello “Anexo” que va adherido al estuche original y que pretende verificar que la copia es auténtica. Es una iniciativa que duró poco por la sencilla razón de que en aquellos tiempos no hacía falta ser un lince para distinguir una copia pirata de la que no lo era. A este respecto merece la pena señalar que Abu Simbel coincide con el primer cambio de logotipo de la compañía pasando de aquella entrañable imagen casi “pétrea” de rotundas letras al nuevo logotipo más metálico pero de barroca tipografía (y con alguna inspiración “Ultimate”). He de decir que de todos los logos de la compañía yo me quedaría con este segundo, por encima del último de ellos, pretendidamente moderno pero a la larga muy soso y simplón.

El juego tiene curiosamente dos estuches diferentes: la primera edición, más tosca y con el logotipo primigenio, y otra con un diseño más pulido que es mucho más fácil de encontrar. Ambas tienen en común una cosa: la magnífica ilustración de Azpiri, que ya se había estrenado con “Rocky” y que le dio al lanzamiento un empaque visual totalmente profesionalizado. Es para mí su mejor trabajo dentro de todos los realizados en su periplo informático.
Recuerdo cuando cargué por primera vez el juego, dotado también de carga “ultrarápida” con una velocidad de unos 3000 baudios, que era mucho para la época (la carga Turbo estaba en torno a los 2000, en teoría el z80 podía soportar hasta 4000). Las famosas rayitas de borde aparecían en un color verde y negro, y la pantalla de presentación representaba brillantemente una esfinge egipcia obviando el trabajo de Azpiri, probablemente posterior al propio juego y a la pantalla mencionada. Según los autores la pantalla de presentación llevó en torno a las 35 horas de trabajo.

El menú del juego es austero con una melodía muy sencilla pero pegadiza que seguro que ahora mismo resuena en la cabeza de todos los que leéis estas líneas. Mientras que la opción de teclado permite realizar dos tipos de saltos (uno más corto y otro largo, imprescindibles ambos) el joystick dificulta este manejo y resta precisión.

Vamos ya con el juego en sí. Johnny Jones ha sido víctima de una maldición y se ha transformado en un horrible ser deforme (una excusa como otra cualquiera para justificar la sencillez abstracta del protagonista, una bola magenta de gran nariz). Deberá recorrer las 45 pantallas de juego hasta encontrar la momia del faraón y acabar con su maldición. Estamos ni más ni menos que ante un plataformas multipantallas, el primero de Dinamic, en la tradición del Manic Miner, y que exige movernos en términos “pixel perfect” para no perecer en manos de los múltiples enemigos del templo. Cada pantalla está conectada con la anterior de alguna forma y debemos avanzar recogiendo determinados símbolos para usarlos en los interruptores adecuados para abrir compuertas y nuevos caminos. Será frecuente que tengamos que volver a determinadas pantallas o que aparezcamos en el mismo punto pero por lugares distintos y no conectados.

El juego tiene una serie de polémicas de las que aún se habla cuando se recuerda el juego, y que es interesante reseñar:

– En primer lugar, la aplastante dificultad. Esto en sí es discutible: el diseño del juego para mi gusto es muy notable, por lo que con la práctica adecuada conseguiremos recorrer un buen número de pantallas. Eso sí, recorrerse las 45 será una labor de chinos, pero ¿no es acaso algo lógico que se pretenda esto? Lo que no sería lógico es que el juego no permitiera pasar de la segunda pantalla (sí, lo sé, algunos no habéis llegado allí). La dificultad se concibió ex profeso de tal modo que se organizó un concurso para premiar con 50.000 pesetas al primero que consiguiera hacerlo y enviar la frase final a la sede de Dinamic. No recuerdo que se anunciara al ganador, aunque se rumoreó que la frase final se obtuvo por un “ripeo” del juego. Me lo creo, sinceramente, probablemente tardarían menos.

– En segundo lugar, las “muertes súbitas”. Meterse por ciertos lugares provocaban que perdiéramos todas las vidas al caer sobre unos pinchos mortales en el más puro estilo “Lara Croft”. Bueno, a mi juicio es una trampa más del juego. ¡Maldita sea, no sean tontos y no caigan por donde no deben! Asunto resuelto.

– Por último, los poseedores de un televisor en blanco y negro, algo frecuente entre los críos de entonces (el de color era patrimonio del salón, espacio principal de la casa y terreno prohibido para esos ordenadores horrendos que se cargaban el tubo de rayos catódicos) se encontrarían con un problema curioso. No muy avanzado el juego encontrábamos un gigantesco diamante inaccesible con un color. Éste marcaba más adelante el camino a despejar ya que había que elegir un interruptor con el mismo color que el diamante. Blanco y negro = partida a la basura. Sólo quedaba nuestra habilidad para identificar tonos de grises, en el improbable caso de que llegáramos a la sala de los interruptores de color.

Abú Simbel es un programa clave porque marca un punto de inflexión, una nueva filosofía pionera en la producción nacional: salir del amateurismo para pasar a una profesionalización total tanto en estética como en calidad del juego, distribución y venta. De hecho fue junto con Rocky la primera licencia que se vendió a UK a través de Gremlin Graphics, que también lanzó las dos primeras partes de esta trilogía. Luego vendría Imagine para vender el resto de la producción de la compañía española. Abú Simbel es notable en el apartado gráfico y establece un referente para todo juego de Dinamic, todo un manual de estilo. Bloques texturizados imitando piedra, tamaños concretos , colorido determinado, forma de planteamiento de las pantallas y enemigos… Gotas que caen a diferentes velocidades, criaturas que se mueven de diversas formas según patrones fijos, movimientos siempre suaves que posibilitan precisión al pixel y un nivel de exigencia terriblemente alto. Juegos como Phantomas 1 y 2, Camelot Warriors o Hundra siempre tenían como cercana referencia el mítico juego de Johnny Jones, y lo mismo podríamos decir de muchos juegos de Topo u otras compañías.

Por tanto, en mi opinión, no es tal vez el mejor juego de Dinamic pero sí el más trascendente. En UK fue fundamentalmente odiado por los usuarios, que veían en él un juego de producción ajena a su país y por tanto no digno de atención. Sin embargo la crítica especializada lo acogió con buena disposición alabando sus cualidades a excepción de su dificultad (no habían visto aún el Game Over, claro). Odiado, amado, lo fundamental es que el juego consiguió lo más preciado que podía conseguir un videojuego de Spectrum: ser recordado.

Valoración: 90%

Valoración arqueológica-esquizoide: 179%

Firma: Jesús Martínez del Vas

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Jesús Martínez del Vas (1973) es Arquitecto, Dibujante y una de las personas que más sabe del Spectrum. Nos ilustra con su arte y sus conocimientos tanto en la web, con interesantísimos artículos, como en el Podcast con sus charlas que nunca querrías que terminaran. También es un ávido coleccionista que cuenta con uno de los más completos catálogos de cintas de Spectrum en nuestro país. Responde al nick JMV, vive en Madrid y lo encontraréis por aquí casi seguro junto a un lápiz y un cassette.

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10 comentarios

  1. Yo creo que dinamic puede presumir de haber hecho los juegos de plataformas más influyentes con la excepción de Sir Fred. Para mucha gente fue una referencia junto con los Phantomás, estos últimos mucho más jugables para mi gusto.

    Las trampas en las que te caías y te mataban todas las vidas fue una capullada típica de Dinamic. No fue la primera ni la última vez que usaron esa dudosa estratagema para alargar la vida de un juego.

    Pero Profanation tiene un encanto indudable. Esos gráficos coloristas son, por qué no decirlo, preciosos!!!

    Y tienes razón, siempre será recordado…

  2. Fue uno de los primeros juegos, y la verdad, me frustró, para mí era muy muy difícil, me costaba horrores pasar de pantalla, le dediqué muchas horas pero al final me ponía más de los nervios que diversión me daba. Eso no le quita que fuera notable técnicamente. Voy por un valium que tengo por ahí y a ver si lo cargo en el emulador y paso de la cuarta pantalla…

  3. Me gusta el análisis. Excepto esta parte "Abú Simbel es un programa clave porque marca un punto de inflexión, una nueva filosofía pionera en la producción nacional: salir del amateurismo para pasar a una profesionalización total"
    No estoy deacuerdo. ¿Donde empezó la profesionalización y terminó el amateurismo? Quiero decir en UK ocurriría lo mismo que compañias como software projects, MIKROGEN, etc o ellos sacaron su primer juego siendo profesionales de PRO?
    NO estoy deacuerdo con esa frase. Amateurismo hacimos nosotros.

  4. Hombre, es siempre complicado trazar una línea que separe lo amateur de lo profesional: eso lo da la calidad del producto, los medios, si lo haces en tu casa o tienes una oficina con un equipo, si tienes una mentalidad de crecimiento… Yo tengo claro que en Dinamic la línea la marca este juego en concreto. También Rocky porque fueron casi lanzamientos paralelos, pero más Profanation por ser un juego realmente bueno digno de competir en cualquier mercado. Y no sólo eso: es la línea de todo el soft español. Hasta ese momento los hits se limitaban a dos pelotazos puntuales en UK, con Fred y Bogaboo, pero cuyo éxito se gestó allí, no en nuestro país. Hasta Abú Simbel, los hermanos Ruiz se hacían ellos las cintas, las distribuían ellos… ¡Si las etiquetas de las cintas del Videolympic están escritas A MANO!!!! Con Profanation llega Azpiri, llega la distribución a gran escala, cambios de logotipo, anuncios a toda página en las grandes revistas (y no esos anuncios horripilantes en los que anunciaban el Yenght y el Artist…). En fin, es mi opinión. Si Mantra, si Retroworks hicieran lo que hacen ahora pero en los 80, estarían haciendo productos totalmente comercializables y en poco tiempo tendrían su oficina, su línea de lanzamientos, etc etc. Estarían trabajando a un nivel profesional pleno a todos los niveles: viviendo de ello, por decirlo en plata.

  5. Yo sí acabe el juego… en realidad es que tenía una versión con vidas infinitas, e incluso así me costó acabarlo!

    Recuerdo la publicidad en MH que incluía unas pantallas que no aparecen por ningún sitio en el juego, con un marcador también inexistente de puntos y tiempo. Se puede observar también en la carátula que publicáis en este artículo.

    De lo mejorcito de Dinamic.

  6. Yo también creo que este juego marcó un punto de inflexión para Dinamic por muchas cosas. Todo el proceso, desde el desarrollo, pasando por el marketing, la carátula, la grabación de las cintas, la distribución… todo fue hecho como se debía hacer en una empresa seria.

    Ahora bien, dentro del mundo videojueguil existen 3 tipos de juegos difíciles: los ridículamente difíciles, los absurdamente difíciles y el Abu Simbel Profanation. La cota de éste último apostaría a que no ha vuelto a ser alcanzada jamás. El juego con más fama de difícil de la PS3, el Dark Souls, es un paseo por la campiña comparado con el Abu Simbel, y lo digo con conocimiento de causa.

    Creo que el juego estaba hecho adrede para frustrar al jugador y que se colgara de un pino o se dedicara a la cría de chinches en entornos hostiles. El pixel-perfect es absoluto, las muertes caprichosas muchas veces, el control con el joystick prácticamente imposible…

    Casi 30 años después, mi record consiste en haber visto una vez la tercera pantalla. Y para colmo, uno de los trucos más famosos de la factoría Dinamic, aquel que permitia viajar a la pantalla que se quisiera solo con pulsar simultaneamente V-I-C-T-O-R y teclear 9127 como código, resulta imposible de introducir en un emulador porque no hay controlador de teclado moderno que sea capaz de retener 6 teclas simultáneamente. ¡¡¡Hasta en eso pensaron los de Dinamic!!!!.

    De la trilogía, el más balanceado y entretenido para mi gusto es el Babaliba, a medio camino entre la simplicidad de Saimazoom y la brutalidad salvaje y desmedida del Abu Simbel.

  7. Lo tuve en el año 90. Imposible de pasar, apenas me llegaba a la pantalla número 4 o algo así. Ahora me lo he pasado en emulador haciendo trampas salvando-cargando partidas. Buen juego y uno de los más difíciles de la historia.

  8. Buenas.

    Que buenos recuerdos.

    Yo le dedique horas y horas, y creo recordar que no pase de la pantalla 14 ó 16.
    Un par de veces le metí uno de los famosos pokes de vidas infinitas, pero caía en el famoso bucle de caída libre ahí te quedabas.

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