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Entrevista a Carlos Granados (Made in Spain)

-Tío, te lo juro… (bajabas la voz como el niño de “El sexto sentido” al admitir que veía muertos)… de verdad… lo puedo probar… Mi Spectrum habla…

-Sí, hombre… y mi MSX me va a por pan, me compra el periódico y me los trae. Mira, ahora que lo pienso, eso sí que sería un buen invento, leer la prensa en el ordenador sin moverte de casa, es una pena que nunca vaya a pasar…

Más o menos esa fue la conversación que mantuve con un compañero, que también cultivaba la afición de darle a la tecla, al día siguiente tras la primera tarde jugando al Afteroids. Siempre tuve tendencia a gastar con placer mi tiempo en juegos de naves espaciales destroza botones de disparo, posiblemente reminiscencias de aquellas primeras jornadas vespertinas en los recreativos, y por otro lado, a base de disfrutarlos con embelesamiento, también acuñé un cariño especial por los programas de Made in Spain, ganado a pulso gracias a las pinceladas de diversión y calidad aportadas en los precedentes lanzamientos que habían pasado por mis manos, por lo que cuando vi en la prensa el anuncio del matamarcianos de la compañía española, no me lo pensé dos veces. Con el ritual de costumbre sacrifiqué con el martillo al cerdito cerámico con forma de hucha (bueno, vale, ha sido una licencia poética, se trataba de una metálica bastante vulgar, de hojalata reutilizada y accedí a su contenido con el abrelatas, utensilio por entonces en sus años de esplendor ya que el atún no traía “abrefácil”, sino “rebanapulgares”) y me dirigí a mi tienda favorita de software dispuesto a descargar mis bolsillos a cambio de la cinta que ofrecía tan valiosas promesas.

Gomas enchufado, hermano sobornado con un Peta Zeta para dejarme la tele del salón sin chinchar y chivarse de que no estaba estudiando, LOAD “”, y a dejar pasear a la impaciencia entre los pitidos que acompañaban a la carga, fabulando mentalmente sobre lo que me iba a encontrar. Primer hecho: meritoria y bonita pantalla de presentación. Seguimos. Pitido final. Tensión. “Ahora salta el pantallazo negro y toca rebobinar y trastear el azimut”, pensé con resignación de usuario curtido en peleas con el Computone. Y de repente, haciendo que diera un respingo, el denso silencio de la habitación (otra licencia poética, mi madre nos llamaba para cenar y la vecina de abajo tenía a los Hombre G a todo trapo), es rasgado por un sonido procedente del poco más que zumbador de mi adorada máquina que, con una aceptable dicción, emitía un claramente identificable “Zigurat presenta Afteroids… Afteroids… Afteroids…”, cada vez más rápido. Alucinado todavía, casi temeroso del prodigio que acababa de presenciar, pulsé una tecla, presentía que aquello sólo era el inició de otras muchas sorpresas…. “Minueto en sol del Pequeño libro de Anna Magdalena Bach”, me dijo una profesora cuando a los pocos días le llevé un walkman con la melodía grabada a través del “mic” del Spectrum. Un conocidísimo tema de música clásica sonaba en el 48Kbs de forma sublime, maravillosa, acompañando al menú de inicio. Si Bach levantara la cabeza, y pudiera escuchar aquella versión de su obra, alucinaría… Bueno, siempre y cuando, no le diera por denunciarme al Santo Oficio por brujería, claro, que esta gente del siglo XVIII eran muy suyos…

En fin, que nada más cargar el programa y tras disfrutar de los espectaculares efectos sonoros ya mencionados, nos encontramos con el citado coqueto menú que nos invita a elegir controles y empezar la partida normalmente, o bien, como agradecida novedad, no hacerlo desde el inicio, sino desde el nivel inmediatamente anterior al que nos finiquitaron en la última partida, lo que da una idea de que, como era habitual marca de la época, ni mucho menos va a resultar sencillo acabar nuestra misión. Durante el desarrollo de la partida, manejaremos una nave con una forma de, más o menos, triángulo isósceles, que en todo momento permanecerá en el centro de la pantalla, siendo el decorado quien se desplace en todas las direcciones mediante otro de los puntos fuertes de programa, un impecable scroll, suave y endiabladamente rápido. Nuestra misión es la de acabar con un determinado número de asteroides antes de que finalice el tiempo que para ello nos otorgan, hecho lo cual avanzaremos hasta el siguiente nivel.

Contamos con la dificultad añadida de que estos astrolitos no se esfumarán al recibir nuestros disparos, si no que, como ocurriría en la realidad, se fraccionarán en otros más pequeños que también habrá que pulverizar. Un consejo básico es dispararles rápido y no dejar que se dispersen, pues podemos pasarnos el resto de la fase persiguiendo a un trozo que hemos dejado volar o bien encontrar que un fragmento fugitivo se dirige hacia nosotros con una evidente carga de peligro pues el contacto con los asteroides o sus pedazos hará que nuestra nave pierda una vida, al igual que sucederá al colisionar con otro tipo de objetos (esferas, bolas robotizadas…) que no será necesario eliminar, pero cuyo roce nos hará morder el polvo igualmente. No todo va a ser hándicaps, también contamos con elementos de ayuda. El primero es que, al explotar, algunos de los asteroides, dejarán unas cápsulas que arrimarán el hombro para empujarnos a que tengamos éxito, tales como una vida extra, más tiempo, bombas… ¿Qué son estas últimas? Pues otra de las ventajas de las que deberemos hacer uso para progresar en el juego.

Alguna vez veremos que nuestra nave se encamina inevitablemente hacia una muerte segura o bien nos encontramos rodeados de enemigos que sin remedio nos destruirán. Es entonces cuando podremos emplear una de estas bombas, que eliminarán automáticamente a cuanto elemento contrario a nuestra supervivencia veamos en pantalla. Su uso y adecuada dosificación se hace imprescindible para llegar lo más lejos posible. La última de las ayudas con la que contamos es un eficiente radar, situado en el lado inferior derecho de la pantalla, inicialmente apagado (ojo al detalle del brillo sobre una pantalla de tubo) pero que una vez haya comenzado la partida nos será tremendamente útil tanto para detectar los peligros que se ciernen sobre nosotros como para perseguir los cuerpos espaciales que hay que destruir. Los gráficos son notables, monocromáticos, aunque la tonalidad del fondo va variando de un nivel a otro de los treinta y dos (sí, como en otras ocasiones, parece alucinante que todo esto quepa en 48 kbs).

Hay un detalle que puede parecer superfluo en una primera aproximación pero que tiene una incidencia directa en la adicción y dificultad: el control de la nave. No disponemos de las cuatro direcciones amablemente asignadas a cada una de las orientaciones del joystick, si no que se mantiene el control de la recreativa de la que bebe el programa, es decir, podremos rotar hacia un lado, hacia el contrario y acelerar, pero no frenar, pues para hacer esto deberemos girar 180º y dar gas en el sentido opuesto al que originariamente dibujaba nuestra trayectoria. Junto a esta manera de controlar la nave, se añade la dificultad de administrar con buen criterio la primera Ley de Newton, el principio de acción-reacción, porque rebotaremos contra las paredes y es vital para progresar el aprender a controlar estas inercias.

Afteroids es uno de esos juegos que un buen aficionado debería de tener en su colección porque nos ofrece, con muy buena calidad y resultados, algo que todos hemos buscado muchas veces, bien por una manera de entender el ocio electrónico, bien por las circunstancias que en cada momento nos rodean: pasarlo bien sin demasiadas complicaciones a la vez que consigue asombrarnos de las piruetas técnicas que se podían llegar a hacer con nuestra máquina. En otras palabras: está muy bien concebido, diseñado y programado.

Tras horas y horas jugando a él, y una vez pasada una primera etapa básicamente lúdica, sin remedio uno se hace preguntas sobre el origen del programa y sobre la mente había creado esta magnífica mezcla de elementos. Una tarde, llevado por estos impulsos, desplegué el interior de las instrucciones y, justo al final se podía leer «Programa realizado por Carlos Granados, miembro del Grupo de Programación 'Made in Spain'». Rejugándolo en el emulador veinticuatro años más tarde de que cayera en mis manos aquella cinta y con el artículo sobre el programa que tanto me gustó ya esbozado, pensé que sería maravilloso poder contactar con Carlos Granados…Tuve la suerte, contando con la pizca necesaria de ayuda desinteresada de gente maja que sabéis que hay en este mundo del píxel grueso y que me proporcionó algunos hilos de los que tirar, de localizar al padre de la criatura digital, a una de las columnas que sustentaba ese edificio construido de bellas ideas llevadas al byte que eran los míticos Made in Spain, de cuyo ingenio, saber y labor ante un teclado surgieron títulos que automáticamente nos hacen dibujar una sonrisa de satisfacción tales como Fred, Sir Fred, El misterio del Nilo, Humphrey, Paris-Dakar… Tuvo la amabilidad de contestar a unas preguntas para los lectores de El Mundo de Spectrum, que arrancan desde juego que nos ocupa en este artículo y que pasean por otros hechos y sucesos de su faceta como programador para ordenadores de ocho bits. Estas fueron sus palabras:

¿Cómo surge la idea de Afteroids?¿Podemos interpretar el título como una declaración de intenciones?¿Eras muy fan de la recreativa original?

La idea de Afteroids parte (igual que ocurrió con algunos otros de nuestros juegos como Fred o Sir Fred) de la implementación de un detalle técnico. En Fred el juego se desarrolló a partir de la creación de un algoritmo para pintar laberintos. En Sir Fred se creó después de que desarrollásemos la forma de animar un personaje. En el caso de Afteroids se trata del scroll. Había un juego de naves inglés del que no consigo recordar el nombre que tenía un scroll super suave que me encantaba. El scroll de Fred es bastante burdo y yo estaba un poco con la idea de crear otro scroll que fuese mucho más suave. Así que me puse manos a la obra y no paré hasta tener un scroll tan suave como el del juego inglés. Y una vez creado, me dije, «bueno y ahora ¿Qué hago con esto?» y se me ocurrió lo de hacer una versión del clásico Asteroids pero con scroll. La máquina original me gustaba mucho y me eché muchas partidas. El nombre de Afteroids viene de «After» y «Asteroids», es decir «después de Asteroids»

¿Qué dificultades técnicas te encontraste en su desarrollo?¿Tal vez la notable extensión de su mapeado?¿De qué apartado del programa o de qué idea surgida durante su programación te sientes más orgulloso?

Como he comentado antes, la principal dificultad técnica del juego se resolvió antes de comenzar con él: las rutinas de scroll de las que, la verdad, estoy muy orgulloso. Después las utilizaríamos en otros juegos como «Sito Pons». Aparte de esto, la mayor dificultad del desarrollo del juego no fue técnica sino conceptual: el tener que diseñar un montón de pantallas (no recuerdo cuantas son ¿30?) que fuesen variadas y divertidas sin que el jugador se cansase de ellas contando con muy pocos elementos: unas pocas paredes, los asteroides y tu nave. Pasé mucho tiempo diseñando con cuidado todas esas fases una por una.

Una de las partes del juego que más llama la atención es su aspecto sonoro, tanto en la rutina de voz que nos da la bienvenida como en la extraordinaria transposición al humilde altavoz del 48 kbs de la melodía de Bach.

¿Cómo surgió la idea de utilizar una y otra?¿Te encargaste tú de la elección de la música y su traducción al Spectrum?

Pues aquí de nuevo nos encontramos con que vimos un juego que tenía una sintonización de voz, nos llamó la atención y estuve dando vueltas mucho rato hasta que conseguí una rutina que consiguiese replicar ese efecto. La rutina tenía dos partes: una permitía grabar cualquier sonido y la otra permitía reproducirlo. En la reproducción podíamos cambiar la velocidad. Nos hizo gracia como quedaba al repetir una palabra a distintas velocidades y eso es lo que usamos en la presentación del juego. En cuanto a la música, la verdad es que no recuerdo por qué elegimos esa melodía ni de dónde la sacamos.

¿Cuánto tiempo te llevó el desarrollo completo?¿Te encargaste completamente de los gráficos y el código?

El desarrollo completo fueron en torno a 3-4 meses. Este es el único juego de Made In Spain que está desarrollado exclusivamente por mí, yo me ocupé de todos sus aspectos.

¿Estuviste satisfecho tanto con el resultado final?¿Qué te pareció la acogida del público y la prensa?¿Cumplieron las ventas tus expectativas?¿Se llegó a distribuir en el extranjero?

El juego me parece un juego «menor» dentro de los desarrollados por Made In Spain. Es un juego muy divertido del que estoy muy satisfecho, pero no es un juegazo como otros de los nuestros. Las ventas fueron bien para lo que esperábamos de él, nunca esperamos que fuese un super-éxito. La acogida de la prensa fue bastante buena con buenas críticas. La reacción del público fue bastante fría, nunca ha sido uno de nuestros juegos más populares, pero también lo entiendo. No se llegó a vender en el extranjero, en la época en la que salió habíamos ya decidido dedicarnos preferentemente al mercado nacional y, aunque lo enseñamos a algunos distribuidores, nunca pusimos mucho empeño en realidad en venderlo fuera

¿En qué ordenador solías programar? ¿Cómo se hacían el resto de las versiones?¿De cuál de tus juegos para Spectrum te sientes más orgulloso?¿Y alguno que creas, de los que participaras en mayor o menor medida, que en su momento no se valoró o entendió suficientemente?

Cada juego se hacía en su propia máquina: la versión de Spectrum en un Spectrum, la de Amstrad en el Amstrad, etc… La versión original era siempre la de Spectrum y luego se hacían las otras. La mayoría del código se reutilizaba, cambiando sólo algunas rutinas de gráficos, sonido, etc… Los gráficos se tenían que rehacer pero se hacían tomando como base la versión de Spectrum. El juego del que estoy más orgulloso es Sir Fred, me parece que nos quedó un juegazo muy divertido y rompedor para su época. Y un juego que me encanta y que creo que no tuvo la repercusión que se merecía es el «Humphrey» que desarrolló mi hermano Jorge.


¿Sigues en contacto con los otros miembros de Made in Spain?¿Te queda un buen sabor de aquellos años, cuando la creación de videojuegos era una labor casi artesanal?¿Qué fue lo que más satisfacciones te dejó el dedicarte a la creación de juegos?¿Y alguna desilusión mencionable?

Sigo muy en contacto con mi hermano Jorge (claro) y con Fernando Rada. También con Angel Alda que se incorporó a Zigurat en los últimos años de su existencia. Con quien tengo menos contacto es con Camilo Cela, alguna vez nos vemos pero es más esporádico. Tengo un recuerdo fantástico de aquellos años, lo pasamos genial y me permitió ganarme la vida haciendo algo que me encantaba. Fue una época muy emocionante en la que creo que desarrollamos algunos de los mejores juegos que se hicieron en España en aquella época y estoy muy orgulloso de ello. Quizá lo peor fue el poco éxito que tuvimos con nuestros lanzamientos en el extranjero en los que nos encontramos que una y otra vez nos tomaban el pelo, lo que nos llevó finalmente a decidir centrarnos en nuestro propio país.

¿A qué te dedicas actualmente?¿Sigues bien de cerca o como aficionado el mundo de los videojuegos?¿Qué opinión te merece el panorama actual?¿Y qué opinas del renovado interés que se ha producido por rescatar aquellas obras que tanto nos hicieron disfrutar a toda una generación?

Hoy en día sigo en el mundo de la programación, desarrollando aplicaciones web y aplicaciones para móviles y mucho de lo que hoy en día sé de programación lo aprendí en aquellos años de pelearnos con los ordenadores en los que todo lo teníamos que crear de la nada ya que no había ningún tipo de herramientas. No sigo muy de cerca el mercado de los videojuegos, tengo una XBox 360 y de vez en cuando me echo unas partidas pero reconozco que no estoy muy al día. El interés que hay hoy en día por aquella época me sorprende más que otra cosa. Se nos trata de «genios» y «héroes» y no éramos más que unos chavales pasando el rato. Pero bueno, me parece genial que a la gente le interese y que se anime a rescatar nuestros trabajos

Gracias, Carlos por tus palabras, desde El mundo del Spectrum queremos agradecerte la deferencia con nuestra web al concedernos esta entrevista.

Así que ya sabéis, cuando el día a día os robe el aire que respirar y necesitéis quemar adrenalina, por ejemplo, destrozando asteroides, o cuando os apetezca comprobar con cierta ternura como cuando que un ordenador hablara era algo absolutamente increíble, o bien al leer esto estáis haciendo la cuenta mental de con cuantas monedas de cinco duros alimentasteis aquella primitiva recreativa y os apetece revivir la sensación que obteníais a cambio aumentada y ampliada en todos los sentidos, os recomiendo que carguéis este Afteroids. Os garantizo que merecerá la pena.

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Firma: Juan Francisco Torres

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Juan Fº Torres (1975) es Empresario del reciclaje en Jaén y amante del Spectrum. Su impresionante colección y su irresistible poder de convicción dinamiza a El Mundo del Spectrum en todas sus áreas, por ejemplo promoviendo la participación de EMS en la feria Retromadrid. Siempre entre bambalinas, de vez en cuando se deja ver en el escenario humanizando a la máquina de Sinclair demostrando siempre ser una grandísima persona con un brillo especial.

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12 comentarios

  1. Quisiera agradecer los cables que me echaron para la elaboración de este artículo, los hilos de los que tirar a los que me refiero más arriba, a Ignacio Prini en la parte musical y, especialmente a Jaume Esteve. ¡Gracias majos!

  2. Muy amenos y bien hechos tanto el análisis como la posterior entrevista.

    En cuanto al juego, la verdad es que es bastante divertido, aunque yo lo adquirí original mucho después de que saliera al mercado. Gran arcade y gran programador Carlos Granados. Él pretende ser modesto en la entrevista, pero la realidad es que 'Afteroids' es un título creado con mimo y profesionalidad.

    Un saludo.

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