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Missile Defence (1983) Anirog Software

Las primeras hornadas de juegos que vieron la luz para el ZX Spectrum, los desarrollados entre 1982 y 1984, fueron obras todavía muy románticas que dejaban ver a ráfagas el potencial de nuestra máquina favorita aunque llenas de ilusión y energía. Un servidor en sus años mozos no prestaba mucha atención a estos programas arcanos, estaba más atento a juegos más “modernos”, títulos programados del 85 en adelante cuando ya la mayoría de títulos iban descubriendo unos gráficos y una jugabilidad endemoniada para la época. Centrándonos en lo que nos importa, la cuestión es que a toro pasado y con un listado brutal de juegos por descubrir uno va hallando tesoros como el que hoy os presento, uno de esos títulos primigenios y adaptación del clásico Missile Command que quien tuviera la suerte de pillarlo en su momento disfrutaría como el que más: Missile Defence.

Dave Theurer y su Missile Command para Atari
Dave Theurer y su Missile Command para Atari

Obra de Anirog Software, este título fue una de las numerosas adaptaciones que se hicieron en Spectrum del clásico arcade. Anirog Software nació en 1982 tras la alianza de Anil Gupta y Roger Gamon siendo el periodo 1983-1985 el que viera los frutos spectrumeros de la compañía con una serie de títulos humildes y básicos. Poco después Gupta funda en secreto Anco (conocida por juegos como Kick Off) y Anirog Software se disuelve. Uno de los efectivos con los que contó dicha compañía fue Keith Burkhill cuyo nombre probablemente os sonará porque tras su periplo en Anirog Software se convertiría en uno de los programadores estrella de Elite. Pero antes de tal reconocimiento Burkhill tuvo un digno estreno como programador con la creación de esta conversión, tendencia que seguiría en futuros programas (recordemos sus geniales conversiones de Ghost’n Goblins, Commando o Afterburner entre otras, casi nada).

Como ya comenté antes Missile Defence es la adaptación de Missile Command, un arcade de 1980 obra de Dave Theurer que llegó a salones recreativos bajo el sello de Atari con la novedad de jugarse con un trackball (una periférico que Atari empezó a usar un par de años antes). El objetivo del juego consiste en defender una serie de ciudades o bases de un ataque aéreo basado en el lanzamiento de descargas explosivas que hemos de anular antes de que alcancen sus objetivos. Además de estas bases o ciudades hemos de proteger los silos donde se encuentran las lanzaderas con las que intentaremos detener la invasión enemiga. Con todo esto la partida se convierte en una planificación estratégica improvisada que dependerá del camino que sigan las bombas enemigas, de esta manera hemos de organizar en cuestión de segundos una defensa total de nuestro territorio pues cuanto más quede en pie tras el bombardeo más puntos recibiremos.

Nivel 3 en pleno ataque
Nivel 3 en pleno ataque

La versión de Burkhill es muy fiel al original y refleja perfectamente ese frenesí explosivo de reflejos que supuso un arcade de Atari que puso de manifiesto a través de un simple videojuego la paranoia social que vivía buena parte del planeta durante los primeros 80 con el potencial enfrentamiento nuclear entre americanos y soviéticos. Una riña que solo estaba viva en el imaginario colectivo pero que marcó una manera de amedrentar a las masas y jugar con el miedo al qué pasará.

En Missile Defence vamos a defender vehículos y no ciudades aunque para el caso es lo mismo. Estos vehículos (camiones, aviones y tanques) serán nuestras vidas ya que una vez sean todas alcanzadas por el enemigo un enorme “game over” nos deja bien claro que hemos perdido partida. Sin embargo hay formas de recuperar vehículos y ésta es sumando la mayor cantidad de puntos. Por cada 500 puntos seremos obsequiados con un nuevo vehículo a defender. Sumaremos más puntos al final de cada nivel por cada misil que no hayamos usado en la defensa, así se premia más el acierto ¿Qué dificultades nos harán fracasar? Por si no fueran suficiente las bombas que se ciernen sobre nosotros resulta que estas en ocasiones se subdividen en otras bombas dejando ver un racimo mortal que ampliará su radio de acción. Y hay más, en plena vorágine explosiva algunos bombarderos surcarán los cielos y lanzarán a su vez más cargas explosivas. No solo eso, otros artefactos explosivos caerán desde determinada parte de la pantalla a gran velocidad, como si de un meteorito se tratara. Esta última arma no puede ser eliminada por nuestros misiles pero sí desviada de su trayectoria.

Los bombarderos enemigos nos dejarán mas
Los bombarderos enemigos nos dejarán mas

Missile Defence cuenta con diez niveles de dificultad, bastante bien ajustados. Los tres, cuatro o incluso cinco primeros niveles son asequibles, los que vienen luego hay que pulirlos para completarlos, siendo los dos últimos solo aptos para los elegidos. Una de las cosas que más me ha llamado la atención del título de Anirog Software es como Burkhill presentó el programa, con un uso del color bastante efectivo, incluyendo un display para el “score” bastante original para su momento. El programador incluye una pequeña presentación del programa con unos sprites gigantes del nombre del juego e incluye unas instrucciones muy agradecidas. Missile Defence también cuenta con unos controles ágiles de la mirilla, muy rápida en su respuesta a nuestras órdenes. Hay una gran pega, para jugar con teclas hay que usar el cursor. No queda otra a no ser que enchufemos el joystick. En pantalla la sucesión de acontecimientos también es acelerada y muy fluida, tanto que el juego no tiene nada, pero nada que envidiar a la máquina arcade. En lo sonoro nada que reprochar pues el juego de efectos es acorde al resto del título,representando bastante bien el sonido de las explosiones y el lanzamiento de misiles. Da de manera certera lo que se le pide.

Keith Burkhill, autor de la conversión, y el nombre bajo el que apareció su opera prima en España: Misiles
Keith Burkhill, autor de la conversión, y el nombre bajo el que apareció su opera prima en España: Misiles

Home Computing Weekly, allá por el 83, daba cuatro estrellas de cinco en un escueto escrito describiendo el programa. Your Spectrum, una publicación británica que tristemente duró un par de años incluyó una breve referencia en su primer número a Missile Defence resaltando su dificultad inicial pero su adicción a medida que se adquiere práctica. En abril del 84 Crash incluyó un jugoso artículo con las adaptaciones spectrumeras de Missile Command hasta la fecha. El título de Anirog Software sale bastante bien parado excepto por una cosilla: “Ironicamente, en una partida a teclas es probablemente el peor juego, mientras que con joystick es el mejor”. La publicación británica también alabó las explosiones así como el aspecto sonoro entre otras virtudes, tildándolo del mejor juego de un lote que incluía Armageddon (Silversoft, 1983), Armageddon (Ocean, 1983), Earth Defence (Artic Computing, 1984), Cruise Attack (Mikro-Gen, 1983), Electro Storm ( PSS,1983) y Repulsar (Softek, 1983), todas adaptaciones de Missile Command.

Un detalle del juego: cuando superamos el high score nuestra puntuación aparecerá a tamaño gigante en la parte superior de la pantalla
Un detalle del juego: cuando superamos el high score nuestra puntuación aparecerá a tamaño gigante en la parte superior de la pantalla

La realización de esta reseña me ha ayudado a descubrir Missile Defence y a apreciarlo, y es que se trata de todo un juegazo de Spectrum que no había probado hasta ahora. Por otro lado, hay algo que a un servidor le gusta mucho de Missile Command y sus adaptaciones y esto no es otra cosa que la idea del héroe que se limita a proteger, nunca a atacar. Para Theurer, creador del original, este solo podía ser un juego defensivo, nunca ofensivo. Según sus propias palabras “no quería poner al jugador en la posición de ser un maníaco genocida […] la defensa contra semejante ataque sería un digno esfuerzo”. Que sí, que luego juegas a Rambo First Blood Part 2 o a Exolon y lo flipas reduciendo todo a escombros pero esa idea de una defensa heroica frente al asedio nuclear también mola mucho. Para ir terminando decir que es sorprendente como Burkhill dio, al igual que hiciera Ultimate con algunos de sus primeros trabajos, un juego de 16K de tanta calidad. No me extraña que luego hiciera lo que hizo en Elite y otras casas de software, pero bueno, eso es ya otra historia. Nada más chic@s. Hasta la próxima. Salud y píxeles.

Terminator 2: John Connor entrena trackball en mano con Missile Command antes de eliminar al T1000
Terminator 2: John Connor entrena trackball en mano con Missile Command antes de eliminar al T1000

Todo un juegazo de Spectrum

Gráficos - 60%
Movimiento - 80%
Sonido - 75%
Jugabilidad - 85%
Adicción - 90%

78%

Es sorprendente como Burkhill dio, al igual que hiciera Ultimate con algunos de sus primeros trabajos, un juego de 16K de tanta calidad.

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kidsaguf

Desde siempre fascinado por los videojuegos, fundamentalmente por la etapa de los 8 bits. El ZX Spectrum le abrió un mundo que desconocía y al que hasta el día de hoy sigue volviendo encantado a pesar de los años.

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5 comentarios

  1. Es increíble lo adictivo que podían llegar a ser unas simples líneas y circulitos en la pantalla. Me has recordado las horas y horas que pasé haciendo explotar el cielo hace ya varios eones.

    Soy fan especialmente de aquella primera etapa del Spectrum, y juegos como este demuestran que se podía disfrutar mucho con muy poco. Arcadia, The Pyramid, Aquaplane… a ver quién es capaz de echarse una sola partida a cualquiera de estos… y no jugar una segunda.

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