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Airwolf (1984) Elite

Es hora de retomar un juego de esos que ponía la paciencia al límite y, dicho sea de paso, imposible (o casi) de acabar. ¿Por qué? porque ese tipo de programas eran una continua realidad por entonces, porque suponía un reto tan solo el pasar un par de pantallas, porque ello podía dejarte como un héroe frente a los colegas que también tenían el juego y no lograban avanzar, porque había momentos en los que no había otra cosa que llevarse a la boca. Había muchas razones. Pocos juegos han minado la paciencia de un servidor como el que hoy repaso. Sin embargo, no solo es un apego nostálgico el que le tengo a Airwolf, un título tan desquiciante como logrado en lo técnico.

Cartel publicitario de Airwolf
Cartel publicitario de Airwolf

Airwolf tiene su pequeño papel dentro de la historia de una de las grandes casas de software británicas del momento. El juego bebe directamente la serie de televisión norteamericana basada en las andanzas de un agente de la CIA encargado de pilotar un moderno helicóptero de combate creado para luchar contra el crimen (esto último era algo muy recurrente en la época). En la serie el helicóptero se trataba de un Bell 222 tuneado para la ocasión, con un aspecto oscuro e intrusivo muy cautivador. La serie se estrenó en el mismo año que el juego, 1984, llegando a acumular cuatro temporadas a sus espaldas (dudo que el argumento diera para mucho más).

Antes de seguir me gustaría volver retroceder un poco más atrás en aquel 1984, cuando una casa de software llamada Richard Wilcox Software publicó Blue Thunder. Curiosamente otro juego sobre helicópteros y además basado en otra célebre serie de televisión norteamericana conocida en estos lares como El Trueno Azul. Y no queda ahí la cosa, el creador del juego y persona que le dio nombre al sello también sería muy poco después el mismísimo fundador de Elite, casa cuya opera prima fue el entretenidísimo Kokotoni Wilf para poco después poner en el mercado el juego que hoy nos ocupa. Blue Thunder no deja de ser un primer boceto de lo que muy poco después sería Airwolf, no olvidemos que ambos juegos fueron publicados el mismo año.

El cartel de Airwolf que Ocean llegó a publicitar y que quedaría en nada
El cartel de Airwolf que Ocean llegó a publicitar y que quedaría en nada

Para desgracia de Wilcox la licencia de Airwolf iba a ser para Ocean (que poco a poco iba haciéndose con los derechos de numerosas series y películas), pero con su flamante nueva compañía recién estrenada el autor del Trueno Azul jugó cual astuto zorro al hacerse con un contrato de la distribuidora de Airwolf , que solo tenía un acuerdo verbal con Ocean. Todavía podemos encontrar en prensa de aquel año algunas páginas anunciando el juego bajo el sello de David Ward pero obviamente la jugada les salió rana. En Ocean, el proyecto iba a recaer en manos de Dan Hartley que, curiosamente una vez más, ya había dado el salto a la escena con un digno de mención Super Chopper, otro juego sobre helicópteros en la onda Blue Thunder y Airwolf. Paradogicamente Hartley acabaría poco después trabajando para Elite donde participó en juegos como Commando y su secuela Duet.

Nuestro prototipo acaba hecho añicos en uno de los primeros y más desesperantes obstáculos del juego
Nuestro prototipo acaba hecho añicos en uno de los primeros y más desesperantes obstáculos del juego

Un vistazo a los pantallazos de rigor y veréis que Airwolf responde al clásico shoot’em up de perspectiva lateral si bien el desarrollo del juego como veremos más adelante tiene muy poco de shoot’em up. Las escuetas instrucciones del juego nos remiten al desierto de Arizona (aunque para ser sinceros el escenario inicial de desierto no tiene nada) en los Estados Unidos, bajo el cual una base subterránea alberga el confinamiento de cinco científicos que hemos de rescatar con nuestro helicóptero de un billón de dólares. Como Stringfellow Hawke (protagonista de la serie de TV) nos pondremos a los mandos del Lobo del Aire en una misión de rescate poco menos que suicida. Para ello contamos con los proyectiles del helicóptero, nuestra pericia a los mandos y toneladas de paciencia.

La aventura arranca en un helipuerto próximo a la base desde donde un foco arranca un haz de luz que da comienzo a la misión. Como dije anteriormente Airwolf, aunque lo parezca, tiene poco de shoot’em up, básicamente porque los proyectiles del helicóptero están destinados a abrir el camino no a destruir enemigos. Un claro ejemplo son los dos primeros escollos que nos encontraremos antes de entrar en la base, una especie de barrera metálica cuyo objetivo es cortarnos el paso y que se regenera en rápidamente en cuanto la atacamos. Este primer obstáculo ya nos da una idea de la dificultad que nos vamos a encontrar en pantallas posteriores y recuerda muchísimo a Chopper Rescue (Blaby Computer Games, 1983), un modesto título anterior al juego de Wilcox del que parece tomó alguna referencia.

Blue Thunder, primera obra de Wilcox en la que fue perfilando lo que luego sería Airwolf
Blue Thunder, primera obra de Wilcox en la que fue perfilando lo que luego sería Airwolf

A medida que nos adentramos bajo tierra iremos descubriendo rayos y ondas que esquivar, mecanismos cuya destrucción abren accesos, cañones y otros obstáculos y enemigos que se interpondrán entre nosotros y la base donde los científicos esperan nuestra llegada. Todo minuciosamente preparado para desquiciar hasta el más atrevido. La verdad que el juego no tiene mucho recorrido si sois lo suficientemente pacientes como para avanzar más allá de la tercera pantalla. Una vez lleguemos a la base y rescatemos al primer científico debemos volver al helipuerto del principio y volver por el resto de científicos, repitiendo el mismo camino hasta cuatro veces. La mecánica de juego me recuerda un poco a su predecesor, Blue Thunder, pero también a juegos como Thrust (Firebird, 1986), Chopper Mission (Rai Software, 1986), un heredero directo de Airwolf o un más reciente y acertado Chopper Drop (Paul Jenkison, 2011).

Lograr descender al subsuelo ya es un mérito
Lograr descender al subsuelo ya es un mérito

Elite siempre fue una casa que en lo técnico despuntaba y pese a ser el segundo título que producía, Airwolf dejaba buen sabor de boca, no solo por su aspecto gráfico sino por su movimiento y control. Lástima que no haya opción de redefinir teclas porque en un juego de su complejidad se agradecería muchísimo, eso sin contar que una partida con joystick pone las cosas más difíciles aún. En lo visual, es de agradecer el variado colorido de cada pantalla aunque resta el hecho de que sean tan poquitas las que componen el juego. Como ya comenté antes los controles del helicóptero son muy precisos, algo también obligatorio si uno se propone acabar el juego y es que sin esa precisión poco o nada se podría hacer. Las animaciones del helicóptero tampoco están nada mal pese a que uno echa de menos algún helicóptero enemigo al que abatir.

Del aspecto sonoro tan solo comentar el uso correcto de efectos y para terminar el talón de Aquiles de Airwolf, la dificultad. Comencé esta reseña hice alusión a ese tipo de juegos de una dificultad endiablada, bien, Airwolf responde a este perfil perfectamente. Hablamos de décimas de segundo o de unos pocos milímetros, que es lo que separa la perdida de una de las escasas vidas con las que contamos para completar la misión de un nuevo escollo igual (o más) complicado. Airwolf era solo para zoquetes, jugadores empecinados en morir mil veces tan solo para llevarse a la boca una nueva pantalla que descubrir aunque a fin de cuentas… ¿No era ese el encanto de estos juegos?

A medida que descendemos la misión se volverá un infierno de trampas milimétricas y desquiciantes
A medida que descendemos la misión se volverá un infierno de trampas milimétricas y desquiciantes

Un vistazo rápido por la prensa para certificar que Airwolf era algo más que un juego ultradifícil. En la review de Crash me ha llamado la atención las experiencias de uno de los redactores que en su primer contacto con el juego tardó hora y media en pasar la primera barrera y…¡otra hora y media en la segunda! A pesar de dicha tardanza el redactor asegura que “hay mucho más de lo que el ojo ve” y que el juego real comienza una vez bajamos a las cavernas. Quizá el 90/100 que le atribuye Crash sea demasiado benevolente pero a pesar de lo complicado se le reconocen sus virtudes. Cuatro años después Crash volvía a reseñar el juego si bien, como dice la publicación, había pasado mucho tiempo desde que el juego fuera reseñado en el número 13 de la revista:”los fans de la serie puede que encuentren un poco más de disfrute en esta reliquia prehistórica pero incluso esto es dudoso”. Un 47/100 que tritura el anterior 90/100 y a otra cosa mariposa. Your Spectrum, al igual que Crash, alababa el apartado gráfico y sus controles pero también mostraba críticas a su dificultad: “Definitivamente un juego para masoquistas”.

Aunque uno de los atractivos de la serie de TV era presenciar al helicóptero desplegando su armamento, el juego no hacía excesiva gala de este y se centraba más en un desarrollo dirigido a la habilidad del piloto
Aunque uno de los atractivos de la serie de TV era presenciar al helicóptero desplegando su armamento, el juego no hacía excesiva gala de este y se centraba más en un desarrollo dirigido a la habilidad del piloto

Tres años depués Airwolf volvía a la actualidad spectrumera con Airwolf II (Hit-Pak, 1987), una continuación, ahora sí más centrada en los clásicos shoot’em ups de toda la vida, donde no hay exploración y si mucha destrucción. Un título bien ejecutado en lo técnico pero que se mostraba en las antípodas argumentales del primero al igual que carecía del aura especial del mismo.

Está claro que Airwolf fue un título en el que había que limar cosas, se hacía urgente de necesidad dar al jugón del momento un título más asequible, o al menos un título que hiciera disfrutar algo más de lo que el juego de Wilcox permitía. Por algo Microhobby en uno de sus especiales del 85 lo catalogaba como uno de los juegos más difíciles del mercado. Por suerte, los programas que poco después fueron cayendo de las manos de Elite estaban más equilibrados siendo aún complicados (¿Qué juego de Spectrum no lo era?).

El final de la historia del prototipo televisivo resultó ser un tanto triste pues acabo repintado y vendido a una empresa alemana de transporte. El helicóptero fue usado como ambulancia y en 1992 acabó estrellándose en las cercanías de Berlín
El final de la historia del prototipo televisivo resultó ser un tanto triste pues acabo repintado y vendido a una empresa alemana de transporte. El helicóptero fue usado como ambulancia y en 1992 acabó estrellándose en las cercanías de Berlín

Se va terminando este repaso al juego de Wilcox. Me pregunto cuantos de vosotros os aventurasteis en él y hasta donde os dejó llegar vuestra paciencia. Hacédmelo saber por favor que tengo curiosidad, y si no lo habéis jugado aún probadlo y dejad vuestras impresiones. A día de hoy sigo teniendo un apego nostálgico por los juegos de Wilcox, tanto Airwolf como Blue Thunder, donde es fácil apreciar un progreso muy grande del uno al otro por parte del programador. Con esto echo el cierre a la reseña de hoy. Hasta la próxima chic@s. Salud y píxeles.

Un clásico con margen de mejora

Gráficos - 70%
Movimiento - 71%
Jugabilidad - 75%
Sonido - 57%
Adicción - 78%

70%

Está claro que Airwolf fue un título en el que había que limar cosas, se hacía urgente de necesidad dar al jugón del momento un título más asequible, o al menos un título que hiciera disfrutar algo más de lo que el juego de Wilcox permitía.

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kidsaguf

Desde siempre fascinado por los videojuegos, fundamentalmente por la etapa de los 8 bits. El ZX Spectrum le abrió un mundo que desconocía y al que hasta el día de hoy sigue volviendo encantado a pesar de los años.

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12 comentarios

  1. Jooooder, este le jugué en su día y como era muy pequeño no pasaba ni de la segunda barrera, con lo cual me ocurrió lo mismo que con el Abu Simbel, lo cargaba muy de vez en cuando, pero al avanzar poco o nada jugaba 10min y ya está. Tras leer el articulo me ha dado por probar y vaya, he avanzado unas cuantas más pantallas y me quedo atascado cuando hay que bajar por el rayo donde hay un cañon dando por culo y hay que disparar antes para abrir hueco. Como cambia la dificultad con la experiencia. De momento le veo difícil pero no imposible, como el Abu simbel, que tras 30 años en el olvido conseguí acabarmelo con las 10 vidas.

  2. Muchas gracias por el post, Kidsaguf!

    Yo también tengo un recuerdo especial para el Airwolf. La sensación que tenía -y que aún tengo- cuando lo ponía era la de estar ante algo grande, lo cual me pedía respeto. Esa fascinación de estar ante un señor juego que solo lo vas a poner cuando estás en condiciones, y nunca para echar una partidita…

    Yo pasé 5 o 6 pantallas o así, creo recordar. Hace no mucho volví a jugar y me pasé alguna más.

    La falta de sonido le daba todavía más empaque.

    Una maravilla. Para mí esta primera época del Spectrum tiene algo irrepetible, esa creatividad en cada juego que le hacía a cada uno irrepetible, y desde luego, este Airwolf lo tiene.

    A ver si Jesús se anima a escribir un pequeño libro sobre estos primeros años 1983-84-85 y quizá primera mitad de 1986, porque será una pasada! 😉

    Gracias de nuevo Kidsaguf y a todos por estos recuerdos!

  3. Secundo la moción. Ese libro sobre los primeros juegos del Spectrum sería muy interesante. Una primera etapa con juegos en ocasiones muy simples e ingenuos, pero que supo enganchar a los que ya somos más mayorcitos.

    Y sobre Airwolf, no sé qué tendría pero te atrapaba y te obligaba a intentar pasar de pantalla siempre una vez más. Gracias por recordarlo. Buen artículo.

  4. Antes de nada, felicitar a la web y al autor del artículo; es magnífico. Hace muchos años que la sigo, pero hasta ahora no me he decidido a registrarme. «Airwolf» era el paradigma de juego muy bueno («peazo juego» que decíamos entonces) y tremendamente difícil pero que te dejaba unas sensaciones conseguidas por muy pocos, sobre todo al ir superando pantallas. Cada una suponía un reto, y a veces más de uno, porque algunas pantallas se dividían en varias zonas, con lo cual la satisfacción y el «subidón» era aún mayor. Mención aparte merece la primera de todas ellas, con un muro que se recomponía a los pocos segundos. Original y difícil a más no poder, pero que en ocasiones nos quedábamos rompiéndolo una y otra vez solo por el hecho de verlo rehacerse.
    Obra maestra del Spectrum.

    1. Bienvenido Sabreboy y gracias por tus palabras. Nos encanta que os animéis a poner comentarios porque vuestra opinión es fundamental. La comunidad que formáis El Mundo del Spectrum es de lo mejor y siempre enriquecéis los contenidos.

      Os animamos a todos a participar poniendo comentarios. Quedan grabados a fuego para el futuro y son un testimonio del pasado y del presente.

      Esperamos leerte más veces!

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