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Ant Attack (1983) Quicksilva

Imaginaos que alguien, en 1983, ya era capaz de sintetizar en un ordenador de 48 k de memoria todo el espíritu de las películas americanas de serie B. ¿Una ciudad abandonada y perdida repleta de gigantescas hormigas? Pues sí, fue una ocurrencia de un tipo llamado Sandy White.

El artista David Rowe, usó un microscopio para copiar del natural la figura de la gran hormiga.

Mi primer contacto con este juego fue hace muchísimos años, y sin duda estamos ante uno de los clásicos más clásicos de ese ordenador maravilloso llamado Spectrum. En España, durante unos años, aparecieron unas curiosas cintas a la venta de una casa que se hacía llamar MONSER-“Hipócrates Soft”. No eran más que unos oportunistas que editaban juegos comerciales foráneos bajo otro nombre, y amparados en el desconocimiento legal en España sobre una industria incipiente. Sacaron juegos como el PSSST de Ultimate bajo el nombre de “Fumigator” a la vez que este juego era vendido por su distribuidora oficial en nuestro país. Solo que claro, los juegos de Hipócrates los comprabas los domingos en el kiosko por parejas a 500 pesetas mientras que en una tienda oficial te costaban 2.000 pesetas.

El Ant Attack salió en España editado por Investrónica pero también por Monser bajo el nombre de AntTown 3D y encima con una ilustración de Richard Corben al que seguro que tampoco le pagaron derechos de autor. Varios años después adquirí el mítico original británico del cual se vendieron más de 150.000 copias, convirtiéndose en un verdadero “hit” de la época. ¿Pero por qué fue tan importante este juego?

Jugando a Ant Attack

Fue el primero en introducir una perspectiva 3D isométrica en la cual podías desplazarte en cualquier dirección. Algo parecido a lo que bastante tiempo después desarrolló Ultimate con su “Filmation II”. No es el primer juego isométrico ya que anteriormente vieron a la luz en las recreativas QBert y Zaxxon, pero sí es el primer ejemplo tecnológicamente logrado y además en ordenadores domésticos. Se presentó en un hotel inglés originando un gran revuelo. Preguntado por el sistema gráfico, Sandy White acuño la expresión de “juego isométrico” improvisando ante la enorme expectación de los medios, quedando esta definición para la historia.

El juego está programado casi enteramente en código máquina aunque usa una pequeña porción de “Basic” (en aquella época ni siquiera era tan frecuente usar ensambladores y código máquina) y consigue recrear en blanco y negro, mediante bloques geométricos, una ciudad misteriosa y abandonada. Tras un accidente en el desierto, nuestros personajes (He y She) llegan a la ciudad. She o He es secuestrada y ocultada en una zona de la ciudad, y deberemos introducirnos en ella para encontrarla. En cada partida la ubicación de nuestro compañero será más difícil y tendremos que contar con un rudimentario escáner para desplazarnos por el mapeado. Pronto descubriremos que todo no es tan sencillo: unas enormes hormigas aparecerán para perseguirnos sin piedad y acabar a mordiscos con nosotros.

Nuestro personaje puede ejecutar gran cantidad de acciones como lanzar bombas a diferentes distancias, saltar y trepar por los bloques, saltar encima de las hormigas y aplastarlas, atontar a los insectos si la bomba no les estalla lo suficientemente cerca… Simplemente con el hecho de acercarnos a nuestro compañero secuestrado, éste nos seguirá tras lo cual deberemos huir de la ciudad por el mismo punto por el que hemos entrado. Podemos variar la ubicación de la cámara en el caso en que los bloques nos oculten la vista.

Hay varias curiosidades en torno al juego como por ejemplo:

  • En las instrucciones se cuenta con una historia breve desarrollada por Mark Eyles: este pequeño texto introductorio es algo que entonces empezaba a hacerse pero que no era ni mucho menos frecuente. Comenzaba a intuirse que un juego debía tener también un pequeño guión o contexto que lo sustentara.
  • El cassette tenía, al final de la cinta magnética, un tramo verde que hacía juego con el diseño de la etiqueta. Esto era así expresamente para distinguirla de una cassette pirata.

  • La ilustración fue elaborada por el artista David Rowe, el cual usó un microscopio para copiar del natural la figura de la gran hormiga. Está inspirada en el arte de Escher, y de ahí se toma el nombre de la ciudad abandonada, Antescher.
  • Sandy remitió una demo grabada en VHS a Sir Clive Sinclair para que pudieran apreciar algo tan novedoso funcionando en el ordenador. Se la devolvieron por correo amablemente explicando que en Sinclair Research… no tenían video para verla.
  • Sandy White negoció con Quicksilva con el juego acabado y “en la mano”. Le ofrecieron un 15 % de royalties y él pidió un 25. Todo se desarrolló en un hotel, con directivos y Sandy alojados allí todo el día. Sin llegar a un acuerdo y sin avisar, Sandy se marchó a la mañana siguiente y recibió una llamada de la compañía a la desesperada ofreciendo un 20 %, que para la época era una barbaridad. Pero Sandy fue víctima de un engaño: sólo le pagaron el 20 % pero no sobre ventas totales sino sobre beneficios. Eso en la práctica no es más del 10 % de royalties que se suele pagar actualmente. Fue presa de un negocio incipiente con bases poco asentadas, pero como él mismo confiesa, le sirvió de lección. Lamentablemente nunca más volvió a tener un gran éxito de ventas.
  • La misma noche de la presentación del juego, un agente se personó en su habitación de hotel para hacerle un primer pago sobre las ventas del primer día. Sandy reconoce que nunca en su vida ha vuelto a ver tantos miles de libras en efectivo todas juntas.
  • Su novia colaboró en algunos gráficos del juego, de manera muy puntual. Pero su afán de protagonismo le llevó a acaparar gran parte del crédito del juego ante periodistas y medios de comunicación. Esto le ocasionó muchos disgustos y a la larga fue un motivo más para el final de la relación.
El mapa de Antescher en donde se desarrolla el juego

Os aconsejo encarecidamente que os permitáis un ratito para jugar a estos remakes, que seguro que os proporcionarán más de un rato de diversión. Son fieles al original y os darán una muestra de la enorme repercusión que tuvo este juego, y de su importancia.

Más información: WOS

De los clásicos más clásicos

Gráficos - 80%
Movimiento - 65%
Sonido - 75%
Jugabilidad - 85%
Adicción - 90%

79%

Ant Attack no es el primer juego isométrico ya que anteriormente vieron a la luz en las recreativas QBert y Zaxxon, pero sí es el primer ejemplo tecnológicamente logrado y además en ordenadores domésticos.

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jmv

Jesús Martínez del Vas (1973) es Arquitecto, Dibujante y una de las personas que más sabe del Spectrum. Nos ilustra con su arte y sus conocimientos tanto en la web, con interesantísimos artículos, como en el Podcast con sus charlas que nunca querrías que terminaran. También es un ávido coleccionista que cuenta con uno de los más completos catálogos de cintas de Spectrum en nuestro país. Responde al nick JMV, vive en Madrid y lo encontraréis por aquí casi seguro junto a un lápiz y un cassette.

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10 comentarios

  1. El Ant Attack, fue uno de los primeros juegos que tuve y que me dejo con la boca abierta en su momento…subiendo por las plataformas con las hormigas acechando..aiiiins que recuerdos. Por cierto, enhorabuena por los comentarios.

  2. (sigue el comentario, porque SE HA VUELTO A CORTAR) grrr

    Molan las curiosidades, mola lo del hotel… NO mola la tomadura de pelo de los «corbatas», ni la tontería excesiva de Sinclair, ni la PÁNFILA de su exnovia «yo-soy-como-Yoko-Ono-meto-mis-narices-y-todo-era-idea-mia» (que por cierto, era FEA DE COJONES)

  3. Gran artículo, no lo había leído hasta ahora. Las anécdotas de la venta y presentación del juego muy interesantes, no las conocía. Qué ladrones y perros los de Quicksilva, de verdad que me parece indignante que le timaran de ese modo.

    Y para terminar un refrán "Donde tienes la olla no metas la…pues eso". La mejor "musa" que uno puede tener es una buena mahonesa, que da menos problemas.

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