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Obsequium. Una Abadía de experiencias

Antonio Ortiz Carrasco - miércoles, 30 de abril de 2014

La primera vez que supe de este libro me hice las siguientes preguntas: ¿Este videojuego da para un volumen de ensayos relativos a él? ¿Será algo más que una oda a las virtudes de este sin tener en cuenta sus posibles defectos? La respuesta a las dos preguntas es SI y SI. Y es más, su lectura puede convertirse en una experiencia tan inmersiva como los 100 KB del programa.

6 comentarios Más información:Momentos en Blog

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RetroGAMER 7, Lo mejor de cada casa.

JMV - domingo, 23 de marzo de 2014

Una vez más asoma al kiosco ese pequeño acontecimiento progresivamente periódico llamado Retrogamer. Su edición española ya deja atrás aquel olorcillo descuidado para ser ese producto concebido con esmero y cariño, algo que se aprecia desde la misma portada, en esta ocasión con Juan Giménez y su versión de Livingstone Supongo.

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Doc Monro, de aventuras en Matadero (Madrid)

sábado, 28 de septiembre de 2013

Nuestro admirado Doc Monro, Andrés Samudio, nos ha dado una genial conferencia en la Sala Terrario de Matadero el pasado 27 de septiembre en la que no sólo nos ha instruido sobre las aventuras conversacionales y de la compleja relación entre informática y literatura, sino que nos ha traído todo tipo de jugosas primicias.

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Jon Ritman y el Match Day

Sorceneger - viernes, 5 de julio de 2013

Continuamente escuchamos en los medios de comunicación que los videojuegos se han convertido en la industria de entretenimiento más potente de nuestros días, superando en facturación a la música y el cine. Los datos, siempre tan fríos y subjetivos, parecen claros al respecto y la frase es carne de careta de presentación a un reportaje del telediario cuando el estío aprieta y las noticias escasean o bien se emplea para cerrar acontecimientos que se asoman a los informativos puntualmente y que tienen el mundo del píxel como protagonista. Tal vez, ya que por lo visto el asunto parece el descubrimiento de un mar de popularidad y dinero, convendría pararse unos instantes a preguntarnos por qué.

¿Qué es lo que hace que a la gente nos gusten tanto los videojuegos? ¿Por qué disfrutamos más y nos mostramos tan dispuestos a menguar nuestro maltratado bolsillo con mucha más alegría ante lo que nos ofrece un mando de control y una pantalla que, por ejemplo, ante el noble y antiguo arte de la filatelia? Cada persona que más o menos tenga cierto hábito de entretenerse con ayuda de dispositivos electrónicos y que se haya parado un momento a pensar en esto tendrá una respuesta diferente, pero yo aventuraría que una gran mayoría de ellas intersectarían en muchos puntos, dejando como superficie común, más o menos, la que nos contesta a esta pregunta diciendo que la evolución nos ha podido dejar toneladas de sedimentos de educación y normas para la convivencia, pero que aún tenemos dentro más de lo que en un principio nos atreveríamos a confesar de aquel homo sapiens recolector, cazador y ganadero que la emprendía a certeras pedradas apuntando a la cabeza de los miembros de la tribu de al lado que se acercaban a robarle las peras que con tanto esfuerzo había cultivado.

Ese es el núcleo del éxito de los videojuegos, que nos permiten vivir sensaciones que van en nuestro código genético, en lo que intrínsecamente somos, pero sin llegar a resquebrajar nuestro barniz de civilización. Es por esto por lo que intentamos masacrar sin derramar una gota de sangre a ejércitos de países lejanos desde el salón de casa en un juego de guerra en primera persona, nos cambiamos la configuración de la cara a golpes con el vecino convenientemente disfrazados digitalmente de Ryu en lugar de liberar directamente nuestra ira reprimida sobre el funcionario de hacienda con el que compartimos pared y que nos tiene fritos con su afición a la trompeta, conducimos por encima de los límites de los radares destrozando un deportivo de fantasía mientras nuestro Seat Ibiza sigue impoluto en el garaje y sus letras en el banco, jugamos a ser reyes y gobernar civilizaciones que sólo existen en nuestra cabeza o cuidamos de mascotas que en todo caso sólo hay que empezar una partida para que vuelvan a la vida y no como el ingrato de un canario que tuve una vez que se me murió porque se me olvidó echarle comida durante un mes.

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El partido de la jornada, parafraseando a los estrenos teatrales, fue un éxito de crítica y público. A Ocean le proporcionó dinero y prestigio y a Jon Ritman una fama de programador fiable y rentable. Subió un figurado peldaño enorme, y, nunca mejor dicho, ya jugaba en primera división. Antes de que explotara todo y Match Day se convirtiera en el programa de referencia del fútbol sobre teclas de goma, su principal artífice fue citado a la oficina de David Ward. Allí sacaron una cinta de origen inespecífico que contenía un programa que la competencia sacaría a la luz en unos días y que iba a ser una revolución en el mundo de los videojuegos. Y efectivamente, lo fue. Se trataba del Knigth Lore de Ultimate y todo, absolutamente todo el mundo, pensaba lo mismo: era imposible que aquella maravilla cupiese en 48 kbs y que se asemejaba a lo más parecido que se había visto hasta entonces al grial de juego definitivo para la humilde máquina sinclairiana. Bueno, en realidad no había una unanimidad norcoreana de pensamientos. Por la mente de Jon Ritman paseaba otra sensación totalmente diferente y ya conocida, "yo puedo hacer uno mejor". Y lo hizo. Fichó para la causa a un amigo suyo que sabía que dibujaba realmente bien, Bernie Drummond, con el que formaría un tándem que llenó de gloria los ocho bits. Batman fue un pelotazo mundial. Divertido, original en su planteamiento, extenso, técnicamente alucinante. Un juego mítico, en la máxima extensión videojueguil del término, genial, insuperable.¿Quién ha usado ese adjetivo?¿No ha quedado claro de que estamos hablando de alguien que con cada reto rompía los límites que se suponía que constreñía la capacidad de una máquina, llevándolo a un nuevo extremo de arte e imaginación?. A principios de 1987, salía a la venta Head Over Heels, y si hiciéramos una encuesta entre todos los que amaron al Spectrum, creo que podríamos apostar la barba de Sir Clive a que estaría peleando por lo más alto de una hipotética clasificación de mejores juegos de la historia. Lo de "mejor" es un concepto bastante laxo que implica mucha calidad técnica, desarrollo divertido y que nos rasquen moderadamente la parte del cerebro que encierra a la inteligencia. Head over Heels reunía todo esto en picos máximos de lo visto hasta entonces. Pero volvamos al tema del fútbol.

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Aquellas guías de software

JMV - lunes, 27 de mayo de 2013

No os desvelo nada si afirmo que vivimos en la era de la sobre-información. Cuando vamos a comprar un videojuego podemos no sólo empaparnos de todo tipo de reviews e imágenes del juego sino que incluso podemos hallar fácilmente videos que nos explican paso a paso cómo finalizarlo.

Las cosas funcionaban de manera bien distinta en la década de los 80 y muy especialmente en su primera mitad. Sólo escasas publicaciones como Microhobby decidieron dedicar un espacio a analizar las novedades pero aun así muchas veces se notaba (en los primeros números) que el redactor ni siquiera lo había probado en profundidad (o en absoluto). La información gráfica no incluía siquiera un pantallazo del programa y teníamos que conformarnos con la imagen de la carátula. Esta era la razón principal de su importancia: la mayor parte de la información que el usuario recibía del juego antes de su compra venía de esta fachada de presentación, la mayoría de las veces seductoramente engañosa.

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