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Cuando Tetris nos entró en los sesos (Parte 1 de 2)

Manu Sevilla - martes, 6 de octubre de 2015

Hacía tiempo que quería hincarle el diente a Tetris. Sin duda el videojuego más conocido y analizado de todos los tiempos. A estas alturas todos conoceréis a Alekséi Leonídovich Pázhitnov, alias Sokolov (en ruso: Алексе́й Леони́дович Па́житнов) y los entresijos de la creación de Tetris. Nada más lejos de mi intención, y de mi capacidad, descubriros nada desde el punto de vista de los ilustres jugadores retro que sois. En este aspecto me limitaré a resumiros, lo mejor que mi pobre habilidad me permita, cosas que aparecen aquí y allí en la red. Eso sí, después de documentarme no esperéis que explique qué es el pentaminós, por que os encontraréis miles de páginas en las que el autor de turno, pretendiendo escribir el tratado definitivo sobre Tetris, se explaya sin medida en ese y otros detalles. He llegado a cansarme y no quiero cansaros a vosotros. Si tenéis un rato para relajaros y leer este panfletillo, recordad que soy sabueso con recursos e igual encontramos algo curioso.

Alekséi Pázhitnov nació en Moscú el 14 de marzo de 1956 y reside actualmente en los suburbios de Bellevue, Washington. Hoy es un excéntrico millonario que sigue enamorado de los puzles desde que a mediados de los ochenta crease el videojuego que le hizo famoso. En el Centro de Computación Dorodnitsyn, perteneciente a la Academia de Ciencias de la Unión Soviética -Moscú-, se encuentran los atestados laboratorios donde genios como él, ingeniero informático, y todo tipo de científicos, calcularon las órbitas del Sputnik o las trayectorias y guías de misiles intercontinentales durante la Guerra Fría. A lo largo de jornadas maratonianas de trabajo, Pázhitnov orientó su labor a campos diversos, como la inteligencia artificial o el desarrollo de software de vigilancia electrónica para la KGB. Todos sabían que las aplicaciones futuras de sus trabajos eran sobre todo militares, pero tendían a concentrarse en la parte creativa, heurística, de su actividad.

Pázhitnov se declara apolítico. De pequeño evitó varias veces la visita al cuerpo momificado de Lenin, obligada para todos los escolares moscovitas, fingiendo que estaba enfermo. Para mi es un misterio que alguien cuyo trabajo consistía en pasar horas ante el teclado, descansase programando videojuegos. Los amantes de las historias retorcidas nos recuerdan que uno de los principales asesores para la creación del juego fue su amigo Vladimir Pokhilko. Se trataba de un psicólogo clínico e ingeniero que tiempo después, ya en EEUU, acabó con su familia y con su propia vida en un truculento suceso que sigue suscitando dudas.

El psicólogo comenzó a estudiar desde otro punto de vista el juego, ya que pronto comprobaron que literalmente se colaba en la cabeza de todo el que lo jugaba. Se llegó a decir que Tetris era un intento de generar simpatía hacia todo lo ruso, de volver idiotas a los occidentales e incluso de controlar el comportamiento. Y que su diseño no fue precisamente casual. Pero esta es otra historia de la que hablaremos después.

Tetris was so addictive that Pajitnov himself was instantly hooked. He laughs, "You can't imagine. I couldn't finish the prototype! I started to play and never had time to finish the code. People kept playing, playing, playing. My best friend said, 'I can't live with your Tetris anymore.'"
That friend, former clinical psychologist Vladimir Pokhilko, recalls, "When I met Alexey, I had heard about Tetris. He gave it to me and I took it to my lab at the Moscow Medical Institute. Everybody stopped working. So I deleted it from every computer." Everyone went back to work, until a new version appeared in the lab."
Wired.
Mayo 1994.

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Dos revistas, dos estilos. Micro Manía y Retro Gamer España

Jmv - lunes, 28 de septiembre de 2015

Desde El Mundo del Spectrum hemos leído con verdadera emoción la columna dedicada a Ponce en la revista Micromanía. El artista, recientemente fallecido, contribuyó con su buen hacer al asentamiento de una imagen de revista que ha calado para siempre en el recuerdo del aficionado al Retro. Lo hizo en MicroHobby y lo hizo en Micromanía con aquellas inolvidables portadas "pixeladas a mano". Pero la emoción se multiplica al ver por sorpresa una foto tomada con un iPad, el nuestro, y revivir aquella entrevista que pudimos hacerle a Ponce en persona cuando ya los estragos de la enfermedad le tenían en una situación precaria. Muchos son los proyectos que quedaron en el aire, como ese libro de ilustraciones que le hubiese gustado hacer, pero en nuestra memoria siempre perdurará su trabajo.

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E.T. La otra historia

Manu Sevilla - miércoles, 9 de septiembre de 2015

¿Quién no recuerda al extraterrestre más famoso y querido del cine?. Ser de la generación spectrumera es casi sinónimo de haber disfrutado de E.T., una de las genialidades más celebradas de Steven Spielberg. Un personaje bajito, adorable, que tuvo muy mala suerte en el naciente mundo del entretenimiento digital con adaptaciones nefastas; ya sólo las rememoramos precisamente por eso, por su escasa calidad. E.T. es conocido por ser "el peor videojuego de la historia", y tuvo el honor de acabar con el gigante ATARI.

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Segundo análisis del ZX Spectrum Vega

Jesús Martínez del Vas - viernes, 28 de agosto de 2015

Hace unas semanas, y gentileza de un twitero que me lo ha prestado, llegó a mis manos el polémico Spectrum Vega en su edición limitada de 1000 unidades (que no se diferencia en nada de la segunda edición salvo en una pegatinita en el lateral de la caja. Matiz para coleccionistas). Ya nuestro compañero Juanfra ha diseccionado el aparato en un magnífico y precioso artículo que además profundiza en la razón de ser del aparato, por lo que prescindiré de asuntos que él ha expuesto maravillosamente para entrar en el meollo del asunto.

En primer lugar quisiera centrarme exclusivamente en el aparato. Porque a nadie se nos escapa su desorbitado precio. Así que quiero prescindir de momento de ese espinoso asunto para al menos saber si aporta algo el tener el Vega en casa. ¿Es un producto apetecible para el aficionado al retro ¿ Tiene un valor en sí mismo?

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Análisis del ZX Spectrum Vega

Juan Fº Torres - miércoles, 26 de agosto de 2015

El mundo del Spectrum... Cuando Alejandro Ibáñez, en los albores del internet doméstico, creó esta web, no pudo estar más acertado en la elección del nombre. El Sinclair ZX Spectrum generó a su alrededor todo un mundo, en el sentido de esta palabra como sinónimo de universo. Fue diseñado como la máquina total para el hogar a principios de los ochenta, apoyaría al padre en la contabilidad doméstica, a la madre en la organización de su agenda y para los hijos sería una ayuda en sus estudios y un núcleo importante de sus ratos de ocio, que además tendría una vertiente educativa. Y si bien ese objetivo lo consiguió parcialmente, sí que logró algo básico como que la informatización de nuestra vida fuera un hecho, que la sociedad diera ese primer paso imprescindible en un cambio de sentido en la concepción de muchos de los aspectos del día a día. De hecho, no es absoluto extraño encontrar a programadores actuales de aplicaciones serias que mueven realmente nuestra sociedad que reconocen que la máquina del teclado de goma fue una especie de chispa adecuada hacia su futuro convertido en presente, que sin la fascinación ante lo que se podía hacer en aquella pantalla, seguramente su camino hubiera sido otro.

El invento de Sir Clive fue una breve (sólo duró unos años) pero importantísima pieza para el desarrollo de la informática en Europa, tanto occidental como al otro lado del telón de acero. Es por eso por lo que tuerzo el gesto delante de mi ordenador actual cuando me meto a curiosear por los anuncios de segunda mano en búsqueda de algún material de los que en ocasiones me gusta coleccionar y leo expresiones del tipo "Vendo consola Spectrum con muchos juegos". Un leve pellizco se me origina junto al estómago, pues mi fuero interno me grita que nuestra máquina fue mucho más que una simple fuente de entretenimiento, aunque sería de ciegos negar que sí, que en el inconsciente colectivo lo primero que vemos que ha sobrevivido de aquella herencia son los chirridos acompañando a un tiempo de carga que todos recordamos como largo y expectante.

Hace unos meses se anunció del nacimiento del proyecto Vega, una consola (sí, consola, una máquina que sirve exclusivamente para jugar) compatible con el inmenso catálogo del Spectrum. La noticia originó un moderado debate en el seno de nuestra comunidad que no dejó indiferente a nadie. Y todo se volvió aún más incandescente de lo esperado cuando inesperadamente entró en escena el Creador, el hombre a quien siempre había molestado que su apellido hubiese quedado ligado para mucha gente en exclusiva a los primeros videojuegos británicos. Lo hizo con un video, breve, con planos cortados, en una cocina, sin mucho entusiasmo, pero realmente un Sir Clive septuagenario daba su bendición a la máquina para cuya construcción se estaban recaudando fondos. A partir de ahí, como una especie de bautismo oficial, el proyecto recibió el nombre del aparato que esta semana, antes de lo previsto, inesperadamente, ha llegado a mis manos: Sinclair ZX Spectrum Vega.

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