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Barbarian (1987) Palace Software

Pocas veces un juego fue tan famoso como su propia carátula. BARBARIAN no sólo es el mejor juego de una de las mejores compañías de Spectrum, Palace Soft (con el permiso de ANTIRIAD), sino que nos regaló una de las más imborrables iconografías de nuestra juventud: la modelo María Whittaker y sus sugerentes curvas.
Así fue: para el lanzamiento del juego, Palace hizo un inteligente movimiento promocionando el juego con una sesión fotográfica de dos bárbaros (hembra y varón, este último sin interés) bastante ligeros de ropa. En el caso de la voluptuosa británica, era una de las modelos de moda en plena pugna con otras féminas muy bien dotadas como Samantha Fox o Sabrina, copando portadas de amenas revistas culturales como Interviú.

Fueron varios los países en los que tras el lanzamiento inicial borraron a la modelo en sus sucesivas ediciones, incluso en UK. No es extraño que si buscamos originales encontremos un super estuche de lujo pero sin la codiciada presencia femenina. Si tenéis la suerte de encontrar una primera edición del juego, algo cada vez más difícil, no sólo disfrutaremos de la presencia de María sino también de un fastuoso poster que nos la muestra en todo su esplendor.

No obstante, lo sorprendente es lo que os voy a desvelar ahora: el juego no necesitaba todo esto. Era, sencillamente, fantástico.

El Spectrum ya nos había dado ejemplos como EXPLODING FIST o KUNG FU (del autor del MOVIE) que demostraban el potencial de la máquina para juegos de lucha entre dos participantes. BARBARIAN ofrecía todo eso aderezado con violencia, dinamismo y unos gráficos dignos de un cómic de La Espada Salvaje de Conan. El juego dispone de dos cargas: una para partidas pensadas para dos jugadores con entornos bucólicos y apacibles, y otra con el modo de un jugador ambientada en el castillo de Draxx. Aquí encontraremos dos localizaciones diferentes, lucharemos hasta con siete guerreros de distinto nivel de pericia y finalmente tendremos un brevísimo minijuego mediante el cual rescatar a nuestra curvilínea compañera de las garras del brujo de turno.

El juego no sólo fue polémico por la foto de portada sino también por la violencia del desarrollo. Todo tipo de espadazos y golpes que alcanzan el summun cuando con cierto mandoble volador somos capaces de… decapitar al oponente. Tras un “tchack” muy explícito, y a la vez que un chorro de sangre sale del cuello del adversario (sí, en otras versiones, no en el descolorido Spectrum) la cabeza volará por el aire y rebotará varias veces por el suelo. El cuerpo sin vida de la víctima se desplomará de rodillas, y acto seguido será retirado por un minúsculo y deforme “auxiliar de campo”, que para más inri aparecerá en escena dando despectivas patadas a la propia cabeza. Algo nunca visto hasta entonces en ordenadores domésticos.

Steve Brown, el diseñador del juego, pretendió de hecho llevar todo ese mundo de violencia a los ordenadores de la manera más explícita posible, siendo por tanto una decisión de diseño. En realidad él no se fijó tanto en Conan como en el trabajo de Frazetta, que era lo que pretendía homenajear.

Por supuesto todo ello fue una excelente campaña publicitaria, pero lo cierto es que el juego tenía tantas virtudes que no necesitaba de nada de todo eso. Para empezar está más que inspirado en la iconografía de Conan, y de hecho hay un “golpe giratorio” (no el decapitador) que proviene de la película “Conan El Destructor” como el propio Steve reconoce. Él mismo se filmó para grabar los 16 ataques diferentes del juego y luego convertirlos en gráficos. En Spectrum sintetizan de forma genial todos estos golpes y poses con gran detalle hasta el punto de parecer extraídos de cualquier cómic del cimmerio. Consiguen además tener una personalidad propia frente a otras versiones con más capacidad gráfica, por lo que en ningún momento pueden catalogarse como inferiores (me atrevería a decir casi lo contrario). La animación es también soberbia y consigue acrecentar la sensación de dinamismo de los combates. Para movernos lateralmente podemos optar por girar por el suelo lo cual será un artificio que usaremos frecuentemente para despistar y atacar por sorpresa acto seguido. Los diferentes golpes tienen características variadas en cuanto a alcance aunque todos ellos sólo restarán medio punto de energía en el medidor que está al lado de unas serpientes (que se agitan con cada impacto). Hay ataques de gran alcance pero lentos, y otros cuerpo a cuerpo (como cabezazos o patadas) muy rápidos y que además derribarán al adversario unos segundos. El “golpe giratorio” puede golpear hasta dos veces a nuestro oponente. Un aspecto de la lucha importante es que a igualdad de condiciones de alcance, unos ataques se “superponen” a otros si son ejecutados a la vez: por ejemplo, una patada predominará sobre cualquier respuesta equivalente si ambas de producen a la vez. Esto fue la base de un famoso truco en el que es posible arrinconar al enemigo en un lateral y alternativamente derribarlo rodando por el suelo para luego volverlo a tirar con una patada, hasta agotar su energía.

BARBARIAN es una maravilla que sólo flaquea en el aspecto sonoro, con una melodía por cierto muy memorable. Sus combates son ya parte de la leyenda del Spectrum, una sinfonía de coreografías salvajes en las que muchas veces perseguiremos ganar de un solo golpe repitiendo una y otra vez aquel golpe mítico en el que mientras giramos intentamos hacer perder la cabeza al encapuchado de turno. La segunda parte de BARBARIAN persiguió aunar lo mejor de este juego junto con un componente de videoaventura, pero eso será otra historia que será contada en otra ocasión.

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Valoracion: 92% Firma: Jesús Martínez del Vas

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Jesús Martínez del Vas (1973) es Arquitecto, Dibujante y una de las personas que más sabe del Spectrum. Nos ilustra con su arte y sus conocimientos tanto en la web, con interesantísimos artículos, como en el Podcast con sus charlas que nunca querrías que terminaran. También es un ávido coleccionista que cuenta con uno de los más completos catálogos de cintas de Spectrum en nuestro país. Responde al nick JMV, vive en Madrid y lo encontraréis por aquí casi seguro junto a un lápiz y un cassette.

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13 comentarios

  1. De los juegos más divertidos que podías disfrutar con un amigo…Menudo subidón cuando se despistaba y le cortabas la cabeza, un puntazo…Por cierto, salieron a la venta simultáneamente dos juegos que nada tienen que ver entre sí con el nombre de Barbarian. Con éste comentado, en la edición que yo tenía, venía un póster a buen tamaño de la moza que mi madre me decía que quitara inmediatamente de la pared. Aunque mi padre dijera lo mismo, era con la boca pequeña… Muy completa la review, JMV!

  2. Buen artículo! Unos cuantos detalles que no conocía.

    yo también disfruté de este juego (en C64) y dar esa voltereta y que volara la cabeza era el summum 😀 😀

    Por supuesto que la portada era el complemente perfecto!

    Recuerdo el "otro" Barbarian, que se manejaba pulsando unas teclas de dirección en pantalla con el raton, llegué a jugarlo aunque no mucho.

  3. Con respecto al juego que nos ocupa, el de Palace, lo recuerdo más por la portada que por el propio juego. Nunca lo jugué demasiado aunque es un juego de calidad. No recuerdo el motivo, probablemente estaba con otro que salió en ese momento y que me enganchara mucho. El Barbarian II sin embargo no me gusta nada

  4. Muy buen análisis de un clásico como Barbarian. La de horas que jugué en su día. De vez en cuando lo pongo en mi emulador Spectaculator para poder echar una partida.

    Su mecánica de juego, su jugabilidad y sus gráficos eran espectaculares para la época.

    Recomiendo encarecidamente a todos aquellos que no lo han jugado todavía, que lo hagan. No se van a arrepentir.

    Saludos!

  5. Excelente.
    Y sí, considero a Barbarian el Exploding Fist de su época.
    En mi experiencia el problema con los juegos de lucha de este estilo era que rara vez podías jugarlos según su diseño, esto es, empleando el repertorio de golpes y bloqueos según los movimientos del contrario; en general, siempre terminabas aporreando las teclas en 2 o 3 movimientos que sabías eran los más efectivos.
    Barbarian resistía bastante bien esto. Recuerdo que era bastante simple acorralar al contrario en una situación ganadora, pero la tentación de intentar decapitarlo era muy grande y terminabas jugándolo con más estrategia.

  6. Ja ja ja. Qué recuerdos!

    Si me preguntaran qué destacaría de Barbarian, seguro que coincidiría con la mayoría de la gente en dos cosas: Las tetas de la Wittaker y las decapitaciones en el juego.

    Barbarian como juego estaba bastante bien planteado dadas las limitaciones de los ordenadores de 8 bits. Pero como apunta JMV o Psy, al final utilizabas los mismos movimientos para derrotar al adversario. Supongo que es muy complicado crear un juego equilibrado de lucha, aunque creo que Exploding Fist lo era algo más que Barbarian.

    Lo del movimiento de decapitación tenía su gracia al principio ya que si jugabas contra alguien sólo se lo conseguías hacer si no conocía el juego, debido a que era un movimiento lento. Luego era más complicado sorprender al contrario. Contra la máquina, creo que sólo se conseguía en el primer round. Que el control de todos los movimientos se basara en las ocho posiciones del Joystick manteniendo pulsado el botón o no, tampoco ayudaba mucho. A veces ibas a asestar un golpe alto y si pulsabas tarde el botón, simplemente saltabas, con lo que el contrario aprovechaba para golpearte.

    A pesar de ser un juego prodigioso para la época, a mí me cansó muy rápido por lo repetitivo de su planteamiento, y por la falta de más enemigos diferentes con diferentes estrategias de combate. Aunque se entiende esta escasez de variedad dadas las limitaciones propias del propio microordenador.

    Buen artículo JMV, aunque hubiera estado bien haber puesto la carátula del juego en el artículo para contemplar una vez mas los tetones de la María Ja ja ja XD

  7. Creo que era distinto a Exploding Fist, mucho más táctico. Barbarian era similar a cualquier juego actual de lucha, bastante profundo si uno optaba por "jugar bien". La decapitación contra la máquina era posible hasta más o menos el nivel 4 con mucha perseverancia, a partir de ahí era prácticamente imposible pillar al ordenador en un descuido. Evidentemente, jugar más allá del nivel 2 a cortar cabezas normalmente sólo traía consigo la derrota.

  8. Yo también me sumo a aquellos a los que les impactaron las "brebas" de la Whittaker y la vil decapitación de nuestro rival.

    Menudos dos argumentos de contundencia para que éste juego nos gustara a todos los preadolescentes con manifestaciones hormonales de diversa índole.

  9. Yo recuerdo haber jugado con algún amigo a partidas en las que sólo se podía usar el movimiento decapitador… El problema con este juego (que no era tal con Exploding Fist, para mí el mejor de lucha) era que había truquete con lo de la patada y las volteretas hacia adelante, truquete con el que me lo acabé (pues supongo que como todos). En su día para mí bastante sobrevalorado en general, aunque reconozco con el tiempo que estaba bastante bien hecho.

  10. "Con éste comentado, en la edición que yo tenía, venía un póster a buen tamaño de la moza que mi madre me decía que quitara inmediatamente de la pared"

    A mi me pasaba igual xDD curiosamente cuando salió el Hundra el año siguiente ya no tuve ese problema, mi madre decía que la Whitakker le parecía sumamente hortera pero parece que la vikinga rubia le entró por mejor ojo (a mi personalmente también me gustaba más Hundra porque siempre me tiraron más las rubias que las morenas)

    Aunque la Whitakker no me parecía sumamente hortera, claro que antes veremos una alienación de planetas que una mujer hablar bien del físico de otra XDDD

    Por cierto yo el poster no lo saqué del juego sino de la microhobby 136 que junto con la 135 fue la primera que compré

    El juego lo compré original en su momento, costaba 1200 pelas de la época y era todo un juegazo, por cierto en la primera carga, la del bosque y el desierto yo si conseguía decapitar más veces que en el primer round, lo conseguí con el segundo y el tercero también aunque era un poco más difícil, de ahí parriba ya era muy complicado

    Y aunque el sonido no fuese gran cosa a mi me molaba la musiquilla esa guerrera del menú

    No sabía que estaba inspirado en los dibujos de Frazetta, que grande Frank

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