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Catch 23 (1987) Martech

Hace poco me encontraba bicheando un poco por la historia de los primeros FPS (first person shooter), juegos que serían seminales para lo que vendría en los 90, década en la que este género empezó a despuntar y que, a día de hoy, está a la vanguardia en lo que a videojuegos se refiere. Títulos como Phantom Slayer, para Dragon 32/64 y TRS-Color Computer y publicado en 1982, o Monster Chase (Romik Software, 1984) o The Colony (Mindscape, 1987) fueron algunos de esos primeros juegos en los que asumíamos una perspectiva en la que no veíamos al protagonista pues todo lo que quedaba la vista era lo que nuestros ojos veían, nuestra visión quedaba inserta en los ojos del protagonista, de ahí lo de primera persona. Para mi sorpresa, y tras repasar alguna que otra lista de juegos, no encuentro mención ni referencia alguna a uno de los juegos del catálogo Spectrum que mejor definen este género pese a ser un título que pasó más bien desapercibido en el momento de su publicación: Catch 23.

Explorando el perímetro
Explorando el perímetro

Un título que, al igual que otros que sí quedaron para la historia, germinó tempranamente en los 80, más concretamente en 1987, de la mano de Martech y en su nombre Ian McArdle y Malcolm J. Smith, pareja que trabajó codo con codo en otros trabajos como Brian Jacks Superstar Challenge (1985), The Planets (1986) o Vixen (1988), todos ellos para Martech. La verdad es que me ha sabido mal que a este Catch 23 no se le haya reconocido nada de nada, es más, parece que haya sido condenado al ostracismo del software de los 80, y digo que me sabe mal porque me parece un juego con una propuesta de lo más interesante para su época. También es de justicia decir que llevar un juego de este tipo a una máquina como el ZX no era ni mucho menos fácil. De igual manera suponía un riesgo comercial al tratarse de un género aún por despegar y que requería cierta potencia de la máquina y a la vista está que dicho género no comenzó a explotar hasta que máquinas más potentes entraron en los hogares de los usuarios menos pudientes. Si es verdad, como comenté antes, que fue durante los 80 cuando empezamos a vislumbrar lo de la primera persona si bien por entonces era casi anecdótico.

La cúpula de Martech. De izquierda a derecha: Ian McArdle (autor del juego), John Wilson, David Martin (fundador de Martech), Malcolm Smith (co-autor del juego) y John Barry (socio de Martin)
La cúpula de Martech. De izquierda a derecha: Ian McArdle (autor del juego), John Wilson, David Martin (fundador de Martech), Malcolm Smith (co-autor del juego) y John Barry (socio de Martin)

Ian McArdle, licenciado en informática en 1992 por la universidad de Lancaster y actualmente residente en Brighton, fue una de las primeras contrataciones de David Martin, un profesor de química afincado en Pevensay Bay, Inglaterra. Martin, que era apasionado de los juegos de mesa, comenzó a interesarse por la programación incluso antes de la aparición del ZX80 y no tardó en escribir sus primeros programas tan pronto como los primeros modelos del ZX vieron la luz. Al poco tiempo el profesor llegó a un cruce de caminos, seguir en la enseñanza o dirigir sus esfuerzos a la nueva y prometedora industria del software en Inglaterra. Obviamente, Martin optó por la aventura. En un principio su idea era llevar los juegos de mesa a ordenador pero finalmente no le convencieron los resultados. Conflict y Galaxy Conflict, los primeros títulos de Martech y basados en juegos de mesa por turnos, fueron buen ejemplo de ello. El ya ex-profesor consideró que su nivel como programador aún estaba por despegar y que el tiempo que le quedaba tras las labores comerciales que la joven Martech requería no le permitiría desarrollar sus habilidades de programación. Llegó la hora de buscar y contratar talento y ahí aparecieron McArdle y más tarde Smith como pilares básicos de Martech, casa que como tal, existió hasta 1989 dejando un buen puñado de títulos, algunos de culto.

La isla también cuenta con zonas boscosas
La isla también cuenta con zonas boscosas

El nombre del título tiene su explicación ya que está tomado de la expresión Catch 22, término acuñado por el escritor Joseph Heller en la novela del mismo nombre y que hace referencia a una situación paradójica de la que un individuo no puede escapar debido a contradicciones en las reglas y/o circunstancias. Ian McArdle y Smith tiraron de gráficos vectoriales, un recurso ya empleado en otros shooters como Battlezone (Quicksilva, 1984), el Combat Zone 3D de John Ritman (Artic Computing, 1983), Dark Star (Design Design Software, 1984), Tau Ceti (CRL, 1985) o el archiconocido Elite (Firebird, 1985) entre otros, todo ellos juegos enfocados a la simulación. A diferencia de ellos en Catch 23 no manejamos ningún vehículo sino que nos ponemos en la piel de un agente infiltrado cuya misión no es otra que robar los planos del interceptor orbital CK23, un arma terrorífica que pondría en jaque la paz mundial. Esto suena más a Metal Gear que a otra cosa. Para ello seremos lanzados en paracaídas sobre la isla donde el enemigo tiene su base (cada partida comienza en una lugar diferente de la isla).

Afortunadamente contamos en nuestro equipo personal con las gafas S.I.E., un moderno artilugio que nos permitirá ver en la oscuridad una realidad en tres dimensiones, algo indispensable para la misión pues somos puestos en acción en una noche sin luna.

Un mirada fuera de la pantalla y podremos ser abatidos en un abrir y cerrar de ojos
Un mirada fuera de la pantalla y podremos ser abatidos en un abrir y cerrar de ojos

Nuestro infiltrado tiene desde las 22.00 hasta las 6.00 horas, que es cuando amanece, para completar la misión. El juego discurre por diversos escenarios de la mencionada isla si bien siempre parece que estemos en los mismos lugares y es que la dualidad blanco – negro y la parquedad de fondos hará que el paisaje sea un tanto repetitivo. Ello no quita para que nos topemos con zonas boscosas y hasta montañosas, algunas áreas abandonadas por los antiguos lugareños de la isla y zonas militares donde nuestra vida pende de un hilo. Uno de los aciertos del juego es el de incluir transportadores para poder desplazarnos por el mapeado un poco más rápido, sin ellos la partida se haría demasiado tediosa. El enemigo con el que vamos a toparnos en la isla consiste en patrullas a pie y blindadas. Las de a pie suponen un riesgo alto. Tan rápido como detecten nuestra presencia aparecerán en pantalla para intentar abatirnos con sus armas de fuego. Hay que estar bien atentos pues cuando esto sucede nuestro hombre entra en modo de ataque y tendremos que hacer uso de nuestro rifle de manera certera para salir airoso. Una pequeña distracción y seremos carne de cañón. Las patrullas blindadas suponen un peligro obviamente mayor.

A medida que nuestro agente explora la isla se topará con edificios en los que puede entrar y examinar. En dichos emplazamiento podremos encontrar baterías para nuestro detector de minas, más explosivos y cartuchos con munición para el rifle. Los explosivos podemos usarlos para despistar al enemigo, destruir tanquetas de reconocimiento o destruir estructuras. Los edificios también albergan los representantes de la resistencia en la isla, un grupo de 17 científicos y técnicos que fueron reclutados y engañados por el enemigo en su día para construir el interceptor orbital. Ahora estos científicos y técnicos están desperdigados por edificios abandonados de la isla y podemos comunicarnos con ellos a través de las terminales que encontraremos en las diferentes estancias del juego.

Las patrullas blindadas están desperdigadas por toda la isla
Las patrullas blindadas están desperdigadas por toda la isla

Como podéis apreciar argumentalmente Catch 23 ofrece propuestas interesantes; infiltración, sigilo, explosivos, terminales y un poco de acción. Lamentablemente este cocktail de atractivos ingredientes se ve empañado por varias razones. Para empezar el ritmo de juego es bastante lento, algo lógico por otro lado si consideramos que hacer un juego de estas características luzca en un Spectrum es complicado. El empleo de vectores gráficos en Catch 23 no está todo lo conseguido que debiera y lastra la rapidez del juego. Si es verdad que en algunos tramos el ritmo de juego se hace más ágil pero finalmente volverá a decaer en cuanto la pantalla se vea un poco más recargada de gráficos. Por otro lado tan solo contamos con una misera vida para completar un juego donde es tan fácil perderse como morir a manos de los guardias sin no estamos muy vivos durante las varias horas que puede llevarnos acabar la misión. A pesar de llevar en nuestro equipo un medidor de peligro y una brújula que indica la dirección que seguimos será complicado que podamos determinar en qué parte de la isla estamos, al menos fácilmente. Las instrucciones incluyen un mapa que será vital si queremos acabar el juego pero como ya dije antes los escenarios del juego son tan parcos en referencias, simples y repetitivos que no aclararán mucho nuestra posición.

Transportadores, minas y patrullas a pie. La cosa se pone interesante
Transportadores, minas y patrullas a pie. La cosa se pone interesante

Atendiendo a lo técnico, decir que gráficamente Catch 23 no resulta ser demasiado vistoso, algo por otro lado lógico entendemos su naturaleza gráfica vectorial. Un escenario a blanco y negro en el que los objetos a visualizar son cuadrados o triangulares. Lo más parecido a la realidad que vamos a divisar son los soldados enemigos, éstos sí tienen un aspecto más “real”. La distribución de los displays en pantalla es clara y efectiva, estos nos ofrecen información sobre lo que está ocurriendo a nuestro alrededor así como la cantidad y estado de nuestro equipo. Al gris aspecto gráfico sumamos un apartado sonoro en el que solo disfrutaremos de melodía en el menú de inicio. El juego en sí incluye algunos efectos sonoros pero poca cosa si bien siendo un juego de sigilo e infiltración es así como ha de ser. Lo que a originalidad se refiere está claro que Catch 23 en su momento apostó por algo bastante novedoso. En una década en la que la primera persona era todavía una “rara avis”, Martech optó dar vida a una infiltración más realista que la vista hasta entonces en la mayoría de títulos, eso sí, a costa de una dificultad a prueba de paciencia, la que había que tener para completar el juego. Y es que disponer de una sola vida para un juego que puede llevar horas acabar (dada su lentitud y extensión) es solo para muy entusiastas. Junto a la dificultad, el movimiento y la jugabilidad es el talón de Aquiles por la lentitud con la que se desarrolla buena parte de la partida.

La otra pantalla de carga de Catch 23, más fiel a la carátula del juego
La otra pantalla de carga de Catch 23, más fiel a la carátula del juego

Precisamente este aspecto es el que Crash en Agosto del 87 resaltó como más negativo en el juego (57/100): “Arruinado por su falta de velocidad en el juego”. Ello le resta jugabilidad y adicción (54/100) para acabar con una mediocre nota de 56/100. Uno de sus redactores sentenciaba “La idea es buena pero lastrada por unos gráficos lentos en su movimiento (quizá sea más culpa del ordenador que del programador). Los edificios están bien diseñados y la atmósfera es envolvente pero Catch 23 carece de acción rápida”.
Sinclair User, en una review más concreta y detallada, alaba las virtudes del juego de Martech (originalidad, opciones, desarrollo del juego, trama) y culmina el análisis con un 9/10 si bien también se hace mención al pobre aspecto gráfico.
Computer and Videogames, al igual que Sinclair User, puntuó con buena nota al título de Martech. La principal pega al juego es que “es demasiado largo y lleva mucho tiempo explorarlo y descubrir sus secretos”.

Versión para Android
Versión para Android

Catch 23 fue como otros títulos, un juego que llama la atención por un planteamiento de lo más apetecible pero que tras algunas partidas se vuelve agrio al paladar por la tosquedad en su desarrollo y la dificultad para poder llegar lejos. Sentimientos encontrados. Es exactamente lo que experimenté en su día cuando tuve la oportunidad de hincarle el diente. Aún así y como comenté al principio de esta reseña creo que Catch 23 ha sido ignorado teniendo en cuenta que se trata de un FPS como pocos se han visto en Spectrum y que merece algo más de atención. Por cierto, McArdle, sabedor del mérito de su propia obra, rescató el juego para Android hace unos años para los que ya peinamos canas. Y hasta aquí la reseña de Catch 23, un juego cuyo argumento, en 1987, habría firmado hasta el mismísimo Kojima. Echadle un vistazo. Hasta la próxima. Salud y píxeles.

Sentimientos encontrados

Gráficos - 62%
Movimiento - 69%
Jugabilidad - 70%
Sonido - 45%
Adicción - 70%

63%

Un juego que llama la atención por un planteamiento de lo más apetecible pero que tras algunas partidas se vuelve agrio al paladar por la tosquedad en su desarrollo y la dificultad para poder llegar lejos.

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kidsaguf

Desde siempre fascinado por los videojuegos, fundamentalmente por la etapa de los 8 bits. El ZX Spectrum le abrió un mundo que desconocía y al que hasta el día de hoy sigue volviendo encantado a pesar de los años.

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7 comentarios

  1. Buen analisis.

    Este no lo jugue en su dia.

    Hoy lo he probado.

    Reconozco, que gracias al analisis que haceis, se descubren más cosas de los trabajos que realizabán los programadores en aquella epoca.

    Paso sin pena ni gloria, pero la idea me ha gustado mucho.

    Gracias por llevarlo a la luz.

  2. Catch 22 una miniserie que saldra en Mayo protagonizada por George Cloney…Esperemos que no sea un plagio del libro y videojuego, en el que le han cambiado el 23 por un 22.

    La serie no se, pero al juego le estoi dando una oportunidad.

  3. Bueno, el Metal Gear original es del año 1987, el mismo que el de este juego. Y ese Metal Gear es mucho mejor que este Catch 23, y no solo lo es por las diferencias de hardware entre un MSX-2 y un Spectrum.

  4. Bueno, la idea es estupenda pero va demasiado lento y además es bastante inferior a otros motores poligonales que hemos visto en juegos de spectrum (hasta el extremo de que no tiene ni texturas ni ocultación de caras en los polígonos). No lo conocía, buena curiosidad 🙂

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