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Cobra´s Arc (1986) Dinamic

Dinamic fue compañía pionera en cuanto a aventuras conversacionales se refiere en España y siempre apoyó el género con mayor o menor acierto. COBRA´S ARC (1986) fue un intento menor de innovar dentro del género creando un híbrido entre aventuras sencillas como Yenght y un sistema de juego basado en iconos al estilo del famoso SHADOWFIRE, aunque con mucha menos profundidad, todo sea dicho.

Ya sabemos que Dinamic solía encontrar inspiración en las más recónditas fuentes, ya fuera arcades (Punch Out, West Bank, Moon Patrol), películas (Indiana Jones, Rocky) o juegos de tablero (Risk). Aquí podemos respirar algo de la ambientación del conocido juego de tablero de Cefa, EN BUSCA DEL IMPERIO COBRA, con semejanzas que no se nos escapan. En éste podíamos empezar la aventura desde tres regiones: Vendha (desierto), Hyrca (hielo) y Khytya (selva). Desde ahí atravesaremos el mar para llegar a la Isla de la Cobra (con ayuda del Oráculo) y recuperar la joya de la Cobra. En el caso del juego sustituimos estas tres localizaciones por el desierto de Vendha, por Hyrca y por la ciudad amurallada de Greystoke, para buscar la balsa que nos permita atravesar el mar y llegar a la Isla del Príncipe Cobra para matarlo y quedarnos con su tesoro. De paso hay algún personaje como Wandel o Glaudler inspirados en la idea del Oráculo. Creo que no hace falta comentar nada más.

En lo que se refiere al juego, podríamos decir que es una aventura muy sencilla que se basa en que seamos capaces de recrear adecuadamente un mapa y evitar de este modo caer en trampas que nos ocasionen la muerte, cosa que al principio será muy frecuente. Empezamos en cualquiera de las localizaciones ya mencionadas, y lo primero que nos llama la atención es el atractivo aspecto gráfico de la interfaz de juego y el uso de una voz digitalizada. Sí, un aspecto bastante inusual: el programa nos recita los (breves) textos con una tenue voz que es bastante comprensible pese a su tono robótico. No todos los emuladores la reflejan correctamente y sí es de esas cosas que merece la pena experimentarlas al menos una vez en un Spectrum real. Dado que el uso de la voz ralentiza el juego, podremos desconectarla con el uso de un icono, y de hecho lo haremos casi siempre.

El interfaz es muy claro y con no demasiadas opciones, incluso con menos acciones de las que nos permitía el recordado Yenght. El juego hace énfasis en el control inmediato mediante iconos (movimiento, coger o usar objetos, cargar o salvar juego, etc) y lo confía todo a lo dinámico del desarrollo, la sencillez de juego y los atractivos gráficos. Usan un sistema ya visto de “zoom” de gráficos para ahorrar memoria, pero el resultado es en todo caso atractivo aunque menos que en versiones como la de Amstrad. Nada más empezar Wendel, el señor de las lluvias, nos da una charla y tras ella debemos movernos entre las cordilleras cercanas para localizar la balsa (sin la cual no podemos caer en una pantalla con agua o moriríamos) y al menos uno de los objetos imprescindibles para el juego. Hay un total de seis, a saber: el reloj de arena, la espada, el hacha, el sílex (cuántos aprendimos lo que era un sílex con este juego), la barca y la copa del Príncipe Cobra, además de la llave del Templo Cobra. Lo primero será atravesar el mar y llegar al laberinto principal. Allí nos encontraremos con un total de seis personajes: los enanos Servax y Sivilix, Wambel, Glaudler, Dragora la hechicera y Gurka el bárbaro, que tendrá tendencia a robarnos cierto objeto. Como obligatorio, el juego nos pide que matemos al Príncipe Cobra y al Hechicero alado que nos encontraremos en cierta localización. Alguno de los personajes nos ayudará mientras que otros son malévolos, y mientras unos están en localizaciones fijas, otros se moverán por el laberinto del Templo de forma aleatoria. En la puerta final nos espera un hermoso dragón que debemos matar con la espada.

Hay además dos sublaberintos de seis pantallas para que podamos completar alguna misión secundaria como matar otro bonito dragón.

Como vemos, el juego no nos permite interactuar de forma compleja con los personajes y nos limitaremos como mucho a matarlos o darles un objeto a cambio de otro. Se trata pues de una aventura desde el punto de vista jugable extremadamente sencilla en el que bastará con establecer la red de conexiones objeto-personaje y hacernos un sencillo mapa para no caer por ejemplo en los desagradables pozos del interior del Templo. Aquí la “muerte instantánea” adquiere una dimensión distinta a la de las aventuras conversacionales complejas donde prima la reflexión y la resolución de puzzles, y donde por tanto tiene poco encaje. Aquí la reflexión no existe, sólo tu conocimiento del lugar y la acción, a través de iconos en lugar de movimiento directo. Respecto al sonido, poco que decir salvo las alusiones al curioso sonido digitalizado, y a la melodía del inicio, que posiblemente alguno ya está reproduciendo en su cerebro.

No podemos juzgar esta propuesta de Dinamic equiparándola a una aventura compleja porque parte de otros planteamientos. Siempre me gustó el juego pese a sus limitaciones por colorista, sencillo y por tener ese toque visual Dinamic tan atractivo. No busquemos en él otra cosa que un rato sin complicaciones y recordar los gratos momentos que nos proporcionó en unos años en los que incluso un juego como éste resultaba totalmente innovador.

Valoración global: 70%

Valoración “Plagiemos a Cefa”: 97%

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Firma: Jesús Martínez del Vas

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jmv

Jesús Martínez del Vas (1973) es Arquitecto, Dibujante y una de las personas que más sabe del Spectrum. Nos ilustra con su arte y sus conocimientos tanto en la web, con interesantísimos artículos, como en el Podcast con sus charlas que nunca querrías que terminaran. También es un ávido coleccionista que cuenta con uno de los más completos catálogos de cintas de Spectrum en nuestro país. Responde al nick JMV, vive en Madrid y lo encontraréis por aquí casi seguro junto a un lápiz y un cassette.

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12 comentarios

  1. Como muchos juegos de la época, no cayó en mis manos pero siempre lo vi anunciado en las revistas. Ese parecido más que razonable al juego de tablero de Cefa que se cita en el artículo es cierto, real, palpable e inmediato 🙂 Lejos de ser malo, para mí era muy bueno porque era uno de mis juegos favoritos, anda que no he pasado horas y horas jugando partidas al Imperio Cobra con mis amigos, así que yo miraba Cobra's Arc siempre con ojitos golosones (a parte de la fantástica portada de Azpiri, como siempre) 😉

    Me encanta la valoración de "Plagiemos a Cefa"… XD XD XD XD XD XD XD

  2. El par de veces que he podido estar con Azpiri (por cierto, un tipo genial y super cercano) le pregunté cual había sido para él el trabajo que menos le gustó de todos los que hizo(olé mis cojones, que también qué pregunta) Y me díjo que la del "Cobra´s Arc", pero que como a los hermanos Ruiz sí les había gustado pues que se quedó así.

  3. Un inciso pedantillo y friki: La voz no está digitalizada, sino sintetizada. Digitalizar se suele referir más a almacenar en forma digital un sonido real (un sample). Sin embargo, en este juego se emplea un sintetizador que "crea" los diferentes sonidos de las letras a partir de ondas de sonido generadas.

    En otro orden de cosas, fue mi primera aventura, fue la primera vez que leí el término "icono", y me lo pasé en grande con ella.

    Por cierto, vaya si es complicado el captcha, llevo 3 intentos ya.

  4. Nathan, no es un inciso pedantillo, ¡es una precisión casi necesaria! En tiempos del Spectrum la digitalización de sonido no existía apenas (sería el caso del comienzo de Nodes of Yesod). Me ha jugado una mala pasada la costumbre de no hablar ya de los sintetizadores de voz de la época, como aquel que venía en uno de los primeros Load N Run. Y eso que siguen existiendo aunque mucho más sofisticados.

  5. Cuando cayó este juego en mis manos, me llevé una gran desilusión. Como siempre a Dinamic le caracterizo, el que al anunciar sus juegos antes de que salieran, se creara lo que hoy se llama "hype".

    Quizá fuera el publicitar sus juegos con demasiada antelación, pero para mi opinión fue más bien el buen uso de un gran artista como fue Azpiri para las carátulas de sus juegos. Por supuesto eran espectaculares.

    El problema, es que cuando jugabas, poco o nada tenían que ver los gráficos del juego, con la impresionante portada.

    En el caso que nos ocupa no es una excepción. Lo primero que tengo que decir, es que yo fui un gran jugador en mi infancia del fabuloso IMPERIO COBRA de Cefa; este fue un primitivo precursor de los juegos de rol en España. Jugarlo en ordenador era de lo más frustrante, más cuando recuerdas lo bien que te lo pasabas jugando con otros niños al juego de mesa. La muerte súbita era demasiado frecuente, lo gŕaficos no ayudaban demasiado. Aunque tenía algunos aciertos, como el tema de los iconos, más cercano a las aventuras gráficas que a las de texto.

    Aun así, es un gran clasicazo que merece una segunda oportunidad, eso sí mapeando a mano, no vaya a ser que caigamos en alguna mortal trampa varias veces y olvidemos este juego para siempre.

  6. También fue mi primera aventura y estaba más bien inspirada en el juego de mesa que alegró nuestra infancia, pero las similitudes acababan con los nombres de dos de los puntos de inicio y la mención de la palabra Cobra. No diría que fuese un plagio.
    Para jugar hacía falta hacer mapas sí o sí y aún así la ubicación inicial, la situación de los objetos y los movimientos de los personajes, cambiaban partida a partida. Es el típico juego estilo puzzle que requiere tener conocimiento de vidas pasadas, algo que se pasó de moda en favor de la jugabilidad, como en los 90 ocurriera con las muertes imprevisibles que trajeron la Declaración de Derechos del Jugador de Graham Nelson.
    La portada era llamativa pero, no puedo ocultarlo, el estilo de Luis Royo fue mi favorito absoluto.
    La voz no estaba digitalizada pero sí los fonemas con los que el sintetizador componía las frases, eso sí, justo antes de desconectarlo para jugar más rápido. 😉
    Jugué cientos sino miles de veces y el bug no lo encontré, al menos en la versión para ZX Spectrum ni más tarde en la de Amstrad CPC. Diría más, cuando el bárbaro te robaba era imprescindible matarlo y recuperar el objeto para poder concluir la aventura.

    p.s. Menudo problema tenéis con reCAPTCHA ¡Este comentario ha costado publicarlo 5 intentos de 5 o 6 rondas cada uno! xDDD

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