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Terra Cognita (1986) Codemasters

Manu Sevilla - domingo, 6 de julio de 2014

Un final no apto para menores....

Ante todo, deciros que para mí es un placer saborear de nuevo las sensaciones que me produjo este juego. No recuerdo el año en el que llegó el +2A a casa, y me da igual. Yo era un niño y para los niños la fecha es sólo un número que aumenta muy despacio. El Corte Inglés regalaba dos cassettes a elegir entre un puñado de títulos -por lo visto, pertenecían a una serie económica de Code Masters-. Tenía la edad en la que todo es nuevo y me moría de hambre por aprender cosas, de modo que pasé meses explorando mis dos primeros juegos: Brainache y Terra Cognita. El primero me aburrió rápidamente, pero el "Terra" era una auténtica recreativa casera que rápidamente nos sedujo a mi hermano y a mí.

Hoy es sencillo documentarse, con paciencia, sobre cualquier aspecto relacionado con el Spectrum. Tenemos a unos cuantos golpes de ratón un torrente de datos. La emulación permite reencontrarnos con programas cuyas cintas literalmente quemamos en su momento. Confieso que mis juegos más queridos, casi en su totalidad, sucumbieron al paso del tiempo. Bruce Lee, del que conservo mi cochambrosa copia sin carátula, es una de las pocas excepciones. Terra Cognita, como podéis imaginar pasó a mejor vida hace años, de modo que para preparar esta modesta reseña he tirado de emuladores y ojeé las revistas de la época. Me llama la atención que en WOS no existe referencia en español sobre Terra Cognita. Todo el material es británico.



Terra Cógnita es un shoot´em up poco conocido lanzado en 1986 por el recién nacido sello Code Masters. Sus autores son Stephen N. Curtis y James Wilson. El primero es un prolífico programador, pionero en el mundo de los ocho bits, que ha publicado títulos para Spectrum, Amstrad, PC o Amiga entre 1983 y 1997 trabajando para varias compañías, entre las que se cuentan Mastertronic y Code Masters. Su mejor programa para Spectrum es desconocido para mí: Nonterraqueous. Buen momento para catarlo; un poco más adelante veréis por qué. En cuanto a James Wilson, desarrolló su labor en Code Masters, Mastertronic y, finalmente, en Gremlin para la cual colaboró en Hero Quest (1991).
Pero estos no son más que detalles que personalmente nunca me interesaron demasiado.

Crash. Diciembre del 86
Crash. Diciembre del 86


Si me he animado a escribir sobre Terra Cognita es porque recientemente he acabado la obra de mi casa. ¿Qué tiene esto que ver con un viejo juego que despertó poco interés en su momento?. Veréis: gracias a mi nueva pared estrené un pequeño proyector LED, regalo de boda de mis compañeros de trabajo, con una sesión de emulación. Preparé mi Terra Cognita para la ocasión, en la íntima y deliciosa soledad que algunos llaman "el descanso del guerrero".

Palmando una y otra vez conseguí, gracias a los pokes, llegar a la pantalla final. No supe si felicitarme por lo hábil que llegué a ser hace más de veinte años con el teclado, o si deprimirme por mis mermados reflejos. Es increíble que un niño chico acabe ese endemoniado juego, pero yo lo conseguí. Digo que lo conseguí, pero me he enterado ahora; en aquella época no tenía ni idea de inglés y sólo supe que llegaba a una pantalla azul con letras.

Aquel pobre nene que fui acabó Terra Cognita de todas las formas que se le ocurrieron, gestionando las vidas de mil modos distintos. Os aclaro que ese es el truco del juego, porque hay partes literalmente imposibles en las que debes sacrificar alguna nave; aunque seguro que por ahí hay algún bestia que no lo necesita. Después del sufrido recorrido, no me entraba en la cabeza que el final fuese sólo ese galimatías de palabras amarillas sobre fondo azul. Por cierto, Poke 45004,0 te da infinitas vidas. :-)

.y aquí un salvaje que se lo pasa completo.


In game del juego
In game del juego


Sólo hoy, a mis 36 añazos, he entendido el escalofriante texto final de Terra Cognita y su estupenda introducción. La traducción libre podría comenzar así: en un lejano futuro.
"Tres ingenieros de minas trabajaban en Krion, un remoto y estéril planeta orbitando en torno a un Sol agonizante. Cierto día descubrieron los restos de un robot guerrero. Uno de ellos, con cierta indiferencia, pateó la cabeza del engendro. Para su sorpresa, comenzó a narrar la horrible historia de la destrucción de la civilización en Krion ... y luego la tierra comenzó a vibrar.

La roca se abrió, revelando una pulida superficie artificial. Contemplaron horrorizados cómo el robot guerrero era reconstruido pieza a pieza por el polvoriento mecanismo. Gruesos cables lo izaron y el monstruo quedó en pie. La cabeza volvió a hablar; esta vez de venganza ...
Debes huir en tu pequeña nave exploradora. A lo largo de más de cien pantallas por el tortuoso Kion hasta la nave nodriza."

Debí tardar meses en aprender los trucos de este diabólico juego. De hecho las críticas que pueden leerse en las revistas de la época son tibias o positivas, pero con frecuencia lo califican como demasiado difícil. Aquí tenéis mi interpretación de las dos pantallas finales:

…hemos llegado al final del juego
…hemos llegado al final del juego

gritos de muerte y un engendro devorando a la tripulación…
gritos de muerte y un engendro devorando a la tripulación…


"El vehículo explorador se acerca lentamente. Sobre el fondo de estrellas, vemos acercarse la magnífica silueta de la nave nodriza. Los sensores automáticos destellan. Su misión es examinar la estructura e identificarla. Finalmente la nave exploradora es guiada cerca del muelle de embarque principal. Potentes fogonazos de luz lanzados desde a nave nodriza esterilizan la superficie del vehículo explorador. Se trata de un procedimiento rutinario, que termina cuando la manga de acoplamiento y el invitado desaparecen en el vientre de la anfitriona.

Todo está en silencio, sólo las luces de la nave nodriza perturban la quietud del espacio...
Dos horas más tarde los destellos cesan. Y no volverán nunca más.

Si el vacío espacial permitiese oír algo, habrían sido gritos desgarrados. Los chillidos de muerte de la tripulación aterrorizada y los jadeos de placer de alguien o algo atiborrándose con sus cuerpos...

¿Qué abordó a la nave nodriza desde el vehículo explorador?. ¿Qué pasó con el jefe de ingenieros?. ¿Qué papel jugó el ordenador psicótico?

Averigüelo en la secuela: Nonterraqueous 5"

En este momento me surgen algunas dudas. Nonterraqueous es el primero de una serie de cuatro juegos publicado en 1985 según WOS; precedente por tanto a Terra Cognita. Los cuatro juegos son Nonterraqueous, Soul of a Robot, Terra Cognita e Into Oblivion. El comentario que os incluyo sobre Nonterraqueous es de Microhobby julio del 86; entiendo que fue la fecha de llegada a España. Crash es del 85. Trata sobre un ordenador enloquecido que acaba con cierta civilización, aunque en el material disponible no he visto citado al planeta Krion. La temática sin embargo, responde sólo en parte las incógnitas de la pantalla final de Terra Cognita. Existe, para mayor complicación, un Nonterraqueous II, también de 1985, cuyo título original es Soul of a Robot previo a Terra Cognita. Nuevamente aparece una civilización desesperada por acabar con un ordenador psicótico, que crea un robot guerrero con alma humana.


Portada de Nonterraqueous (1985. WOS)
Portada de Nonterraqueous (1985. WOS)

Crítica Nonterraqueous en MH
Crítica Nonterraqueous en MH


Crash 1985
Crash 1985


La secuela de Terra Cognita, según la línea temporal de su serie, se llama Into Oblivion. (Algo así como "En el olvido"). Uno de esos juegos desaparecidos en combate de WOS. La pantalla final del dificilísimo juego de mi infancia habla de Nonterraqueous 5, pero la serie tiene cuatro títulos. y este cuarto está olvidado. Me temo que Stephen N. Curtis dejó sin concluir su obra, o quizás ocurrió algo que se me escapa.

Por lo que a mí respecta, me queda el disfrute de este modestísimo rincón del universo spectrumero. Acercarnos de nuevo a él nos permite paladear un argumento que podría unir a Terminator con Alien en los comienzos de los más puros Shot´em up de los ochenta. Si le añadimos una dosis de adicción y dificultad descacharrante, tenemos a este encantador Terra Cognita. La perspectiva de casi treinta años, me permite además afirmar que muchos de estos juegos no estaban pensados para niños. Eran demasiado difíciles, requerían echarles muchas horas, y los argumentos resultaban retorcidos, sangrientos, plagados de fantasías extraterrestres, gritos en el espacio y robots lunáticos. señor Clive Sinclair y creadores de los ochenta: ¿en serio pensaban que los niños no íbamos a enamorarnos de esos mundos que ellos diseñaron para el ocio de adolescentes y adultos?.

Sólo deciros que, si os pica el gusanillo de este juego, no es desaniméis por la dificultad. El scroll es muy suave, incluso en la enorme pantalla que yo estrené, pero el área de acción es relativamente pequeña. Por lo demás es un juego estupendo, que os proporcionará un buen rato si conseguís memorizar los pasadizos en el escenario.

Saludos spectrumeros de Manu Sevilla.


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5 comentarios Más información:WOS


Hay actualmente 5 comentarios


Dillinger 07/07/2014 a las 13:14:55

Genial artículo. Siempre aprendiendo cosas nuevas

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08/07/2014 a las 00:55:34

Excelente artículo... para mi un gran desconocido. Tantos y tantos juegos por conocer.... :)

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Manu Sevilla 13/07/2014 a las 09:13:32

Os dejo una curiosa entrevista con Stephen N Curtis. Parece que ese Nonterraqueous 5 no llegó a publicarse :(
htt p://www.wizwords.net /interview-with-step hen-n-curtis/#.U8IwX pR5PXU

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Joan Guivernau 14/07/2014 a las 12:09:54

Grandisimo articulo de un juego que desconocía por completo. Habrá que ponerse manos a la obra. El Spectrum, ese mundo sin limites...

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Psy 16/07/2014 a las 22:27:59

Excelente el artículo. Debo decir que los recuerdos que tengo de estos juegos son totalmente incompletos. De Terra Cognita recuerdo la carátula, pero no así la pantalla de carga ni el juego, por lo que sospecho ví la propaganda en una revista y no mucho más.
De Nonterraqueous recuerdo claramente esa página de MH, pero dudo haberlo probado nunca.
De nuevo, genial artículo.

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