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Entrevista a Ricardo Cancho (1) "En la edad de Oro"

jueves, 13 de mayo de 2010

Cancho en la foto con un jersey blanco sobre camisa roja
Cancho en la foto con un jersey blanco sobre camisa rojaImagen ofrecida en Speccy.org

Hoy os presentamos una entrevista a Ricardo Cancho realizada a la par por Alfonso F.Borro, Zxevious (Topo Siglo XXI) y el que os escribe. La verdad es que Ricardo se ha mostrado espléndido en sus respuestas ofreciendonos una extensa entrevista que voy a dividir en dos partes. En la primera hablará principal del pasado y sus jugosas anécdotas y vivencias y la segunda arte que constará del presente y futuro de Ricardo en la escena actual, destacando ese King of Pong de inminente salida. Espero os guste como me ha gustado a mi, pocos profesionales de la época realizan entrevista tan a fondo.


1 - ¿Cuándo empezaste a hacer gráficos y como conociste Topo Soft?



Mis padres suelen contar la anécdota de que cuando yo tenía poco más de dos años ya dibujaba con tiza en la acera de la calle los logotipos de las marcas de coches, y que escribía con total claridad la palabra "SEAT" (o más bien dibujaba las letras como las del rótulo del 600 que tenía mi padre). O sea, que esto del dibujo ya lo debía llevar yo de fábrica en la ROM.

A mis 16 y 17 años era como tantos otros estudiantes de BUP de Madrid con un ZX Spectrum de 48K de teclas de goma en casa, que devoraba manuales de BASIC y revistas Microhobby e intercambiaba programas y juegos con otros vecinos y coleguillas del barrio. Mi vocación por la informática había sido algo más temprana, sin embargo. Ya aún antes de tener mi propio Spectrum, con unos 14 años, leía las revistas sobre el tema, aprendía los conceptos generales de la programación (qué era una variable, qué era una posición de memoria, etc, conceptos tan elementales como imprescindibles) y me iba con mis amiguetes a El Corte Inglés de la calle Princesa, donde tenían expuestos, encendidos y a disposición del público, una cierta cantidad de modelos de ordenadores caseros (en aquella época había modelos a mansalva; ríete tú de la "guerra de los vídeos" VHS vs. Beta). Ni qué decir que a ciertas horas se formaban colas de muchachos ansiosos de sentarse a los mandos de aquellos aparatos, "armados" con revistas o libretas con programas en BASIC, copiando líneas de código como locos y sintiéndose los amos del mundo al ejecutar la orden RUN y ver funcionar sus programas sin errores.

Cuando yo lograba hacerme con uno practicaba algunas líneas de BASIC y hacía diseños en la pantalla. En una ocasión un empleado me preguntó si podía hacer el logo de El Corte Inglés y, dentro de las limitaciones de resolución y color de esos equipos, se lo hice. No duraron mucho (hasta que los apagaron), pero se podrían considerar mi primer "encargo", y yo tan ufano.

Cuando los aparatos bajaron de precio hasta el punto de hacerse lo suficientemente populares, nos juntábamos en grupos en casa de los primeros orgullosos propietarios, daba igual el modelo que tuvieran: flipábamos por igual ante un Commodore que ante un Spectrum (¡había incluso quien tenía modelos tan exóticos como un ZX81 ó un Oric Atmos!). Finalmente, en las Navidades de 1984, "rompiendo la hucha" para pagar "a pachas" entre mi hermano y yo la mitad de su precio (la otra mitad por cuenta de los Reyes Magos) llegó el ansiado Spectrum de 48KB, adquirido en una de las tiendas de los entonces popularísimos Decomisos Arenal en los que se formaban largas colas, y no solo en Navidades. Nada más encenderlo en casa, escribí un sencillo programa en BASIC que me sabía de memoria, y funcionó correctamente. Desde ese mismo instante, decidí que aprendería a programarlo en profundidad; mi hermano pequeño, en cambio, sólo lo quería para los videojuegos. Junto con el paquete original de Sinclair, todo en inglés, también compramos el libro "ZX Spectrum: qué es, para qué sirve y cómo se usa", de un tal Dr. Tim Langdell, que si bien no era un manual propiamente dicho, al menos estaba en castellano (mi inglés era muy limitado por entonces).

Gracias a mis dotes innatas para el dibujo, yo quería dibujar en la pantalla de la tele con este ordenador pero no había aún buenos programas comerciales a mano. Así que mi primer programa de cierta extensión fue, precisamente, un programa para dibujar pantallas (¡qué fácil era guardarlas y cargarlas con SAVE y LOAD "" SCREEN$!). Quedó resultón y tenía muchas opciones, pero me faltaba una fundamental: la opción de rellenar un área de color. Era inabordable hacerla en BASIC, así que me hice con una rutina de FILL ("relleno" en inglés) en ensamblador publicada en una revista (no recuerdo cual) y se la incorporé. Fue mi primer contacto con el código máquina. El resultado fue un tanto desigual, ya que no logré que funcionara siempre, y a veces incluso se me "colgaba" todo el ordenador. Nunca supe si se debía a algún "bug" en el programa publicado, a un error durante la transcripción de las instrucciones o a la forma en que lo había integrado en mi propio programa en BASIC (quizá se solapaba con otras partes del código en la memoria). Seguí usando ese programa para hacer dibujos mientras no tuve otro, aunque como no me fiaba de la opción de FILL apenas la usaba, y por eso a mis obras de entonces les faltaba bastante color; no era cuestión de pintar todos los píxeles uno por uno, aunque herramientas tales como líneas y rectángulos ayudaban un poco.

Y mientras que yo seguía practicando haciendo programas en BASIC cada vez más largos y ambiciosos, desde minijuegos a otros para resolver cálculos vectoriales o probar fortuna con la entonces novedosa Lotería Primitiva (al primer intento me tocó una de tres, pero en otras ocasiones ni una peseta más), cayó en mis manos el "Melbourne Draw", un programa comercial de dibujo relativamente simple y que también valía para el Spectrum de 16KB. Tenía dos opciones de gran interés para mí: ampliación en pantalla (ZOOM) y relleno de color (FILL), y su programa cargador en BASIC se podía ampliar todo lo que se quisiera con tu propio código, una posibilidad que realmente no había sido la intención del fabricante. Así que (como tantos otros) poco a poco complementé la parte en BASIC del "Melbourne Draw" original hasta que hice de él una estupenda herramienta para mis propios fines. En particular, destacaban un módulo integrado para el dibujado de todo tipo de figuras geométricas (líneas rectas, líneas quebradas, líneas radiales, arcos, sectores circulares, círculos, elipses, espirales, líneas onduladas, triángulos, cuadrados, rectángulos, rombos, polígonos regulares y polígonos estrellados, nada menos) y otro para la edición de juegos de caracteres personalizados, de los cuales un repertorio fijo hecho por mí formaba parte del programa mismo a modo de "biblioteca" predeterminada. Aunque pasaron por mis manos otros programas comerciales de dibujo, como "The Artist" y "The Art Studio", seguí utilizando mi propia versión extendida del "Melbourne Draw", entre otras cosas porque tardaba mucho menos en cargar de cinta.

De Topo Soft sabía lo que sabía de los demás grupos españoles del momento: leía artículos sobre ellos (y no solo en las revistas, ¡aparecían también en "EL PAÍS"!) y soñaba... soñaba... como tantos otros, me imagino. No los veía como héroes, sino como grandísimos afortunados, elegidos de los dioses. Los juegos de aquellas primeras hornadas ya demostraban que éramos una potencia en esto: "Sir Fred", "Phantomas", "Las tres luces de Glaurung"... Y eso que aún los precios estaban por las nubes, y reconozco que el grueso de la no muy extensa pero sí escogida colección de juegos que tenía entonces provenía de copias directas de cassette a cassette, que a su vez eran copias de copias de cintas compradas en el Rastro (¡y algún original de vez en cuando!) Ya por entonces tenía yo la teoría de que si bajaban los precios, las ventas de originales superarían las de las copias piratas.

Un vecino mío llamado Fernando, al que todos en el barrio llamaban "Loki", tenía un pariente (una prima suya, creo) trabajando de secretaria en Erbe Software, y un día me dijo si quería acompañarle a hacerle una visita. Yo, encantado de la vida. Erbe estaba todavía en sus oficinas de Santa Engracia, y en el recién bautizado departamento de Topo Soft se apiñaban Javier Cano, Emilio Martínez, Jose Manuel Muñoz (alias "Rambo") y los hermanos Martín, que estaban terminando entre todos el "Whopper Chase". Javier me enseñó en primicia una pequeña animación del logotipo de "Topo" en el Spectrum que acababa de terminar y que sería la marca de la casa en las cargas de cinta durante varios años. Yo me había llevado de casa una cinta con alguna de mis creaciones gráficas, pero la única que pude cargar sin errores en un Spectrum fue una en blanco y negro, en que aparecían lo que yo pretendía que fueran un joven guerrero y una maga. Recuerdo que el único comentario que hizo alguien (uno de los Martín) fue: "la tía está muy plana". Vaya decepción. Bueno, aclaro que la chica del dibujo no estaba plana, simplemente no era pechugona. Por lo demás, la visita no se pudo prolongar demasiado porque ellos estaban el plena tarea y nosotros les estábamos más bien estorbando. Creí que no volvería a verles jamás, así que me quedé tan contento con haber tenido el privilegio de pisar las oficinas de los creadores de "Las tres luces de Glaurung" y conocerles en persona.

Pasaron meses, y tras el verano de 1987 yo empezaba a asistir a las clases de primer curso en la Facultad de Ingeniería Técnica de Telecomunicaciones de la Universidad Politécnica de Madrid. Por aquel entonces Erbe publicó sus ofertas de empleo para contratar personal para engrosar las filas de Topo Soft, aunque yo no me enteré de ello por la prensa. Fue de otra vez mi vecino "Loki" el que me propuso una nueva visita a Erbe, que ahora estaban en unos locales nuevos en la calle Nuñez Morgado. La parte administrativa y comercial estaba a pie de calle, pero la "topera" estaba en el sótano: parecía un auténtico búnker subterráneo y me sorprendió lo espacioso de la sala, en absoluto contraste con lo apiñados que estaban en sus anteriores oficinas. Me volví a llevar mis cintas con pantallas, pero esa vez tuve la precaución de llevarme varias copias grabadas a varios niveles de volumen, por si acaso. Saludé de nuevo a Javier Cano, que andaba revisando un programa de unos "freelance" muy similar al archiconocido "Arkanoid", y me dió permiso para cargar mis pantallas en un Spectrum de los de por allí. Por aquel entonces ya habían aparecido las primeras máquinas de 16 bits, cuyas capacidades gráficas sobrepasaban con creces a las de la generación de 8 bits, y yo había copiado en el Spectrum una ilustración promocional del programa de dibujo "DeLuxe Paint" para el Commodore Amiga, que quizá alguno recordaréis: un primer plano de la máscara de oro de Tutankhamon. La hice como reto personal para ver si era capaz de reproducirla lo más fielmente posible a la versión del Amiga, que era casi fotográfica, y la verdad es que era uno de los trabajos de los que estaba más satisfecho, así que esa era la primera pantalla de la cinta. Por cierto que cargó al primer intento sin problemas, y el rostro del faraón egipcio se asomó por un televisor en color de 14 pulgadas muy usado que no ofrecía una imagen especialmente detallada, lo que ayudaba a dar un efecto general de difuminado al dibujo; yo mismo me sorprendí de lo bien que se veía. Estaba firmado como "KANTXO".

Cuando Javier Cano se giró y lo vió, se le abrieron los ojos como platos y me preguntó: "¿Esto lo has hecho tú?" No me esperaba su reacción y me sonrojé. -"Sí, claro..." -"¿Y sabes hacer más como esta?" -"Supongo que sí..." -"¿Te gustaría ganar doscientas mil pesetas [1.200 euros] brutas al mes haciendo gráficos para juegos?" -"¿¿¿QUÉ??? ¿En serio?" -"Claro. ¿No has venido por el anuncio?" -"¿Qué anuncio?" -"El que hemos puesto en "EL PAÍS" pidiendo gente para contratarla." -"No, yo sólo venía de visita con mi amigo..." -"¡Ah! Bueno, ¿Y te interesaría?" -"Pues no sé, yo ahora estoy estudiando "teleco"." -"No hay problema, también puedes ser un "freelance" en casa." -"Entonces sí." No me hizo falta enseñarle nada más, y de esta forma, ingresé en el círculo "topero" como colaborador a tiempo parcial. Sin embargo, aunque seguía yendo a la facultad, mi cabeza ya estaba en Topo Soft (mi corazón estaba con el Spectrum desde hacía años). Mis continuas visitas a sus cuarteles generales y la emoción que sentía hizo que descuidara mis estudios, y mis primeros exámenes parciales fueron desastrosos. La oferta de contrato fijo seguía en pie, y tras consultarlo con mis padres lo firmé en las Navidades de 1987. Tenía 18 años. Por cierto que a mis padres mi decisión de dejar la carrera no les hizo ni pizca de gracia en aquel momento, porque yo era el primogénito y por tanto el que DEBÍA tener un título universitario. Sólo les convencí a duras penas demostrándoles que ganaría lo mismo que un ingeniero técnico con la carrera terminada; ellos me exigieron a cambio que mientras siguiera viviendo con ellos les pagase la quinta parte de mis ingresos, que fueron tan cuantiosos que no me importó en absoluto.



2 - Fuiste grafista al principio y después desarrollador ¡qué cambio! ¿Qué te gusta más programar o diseñar? ¿Qué es más complicado?



Como habéis podido leer en los párrafos anteriores, en realidad no cambié nada. Si hace veinte años yo no hacía juegos comerciales era porque ya entonces había más programadores en ensamblador de Z80 que grafistas, y era ésta la faceta que se aprovechaba de mí, pero yo siempre me he considerado de forma natural un creativo, un programador y un ilustrador.
Ambas disciplinas, cuando te las tomas en serio (claro), son muy técnicas y requieren especialización, sobre todo con las máquinas de 8 bits por sus grandes limitaciones. A mí lo que me gusta más es plantearme pequeños retos técnicos (a veces no tan pequeños) y ver si soy capaz de lograr mis objetivos, no importa si se trata de rutinas de código o de algo relacionado con la creación o el tratamiento de imágenes digitales en general. Casi siempre lo consigo, lo que me llena de orgullo personal. Luego además la gente suele valorar mi trabajo, lo que se agradece. Llevo más de 20 años viviendo de la programación profesional, y mis programas suelen quedar muy "bonitos" pero sin barroquismos. Así que se puede decir que aún sigo dándole al píxel de forma más o menos continuada.



3 - Una vez dentro del equipo de desarrollo ¿qué sensaciones obtuviste al trabajar en aquellos primeros años?



Para terminar de presentar la situación de Erbe-Topo por entonces, permitidme que me extienda un poco más sobre los precedentes, a riesgo de que esto parezca otra biografía más de Topo y muchos detalles sean ya de sobra conocidos. Tras las magníficas experiencias piloto del "Mapgame" y del "Ramón Rodríguez", del éxito de "Las tres luces de Glaurung" y del encargo del "Whopper Chase" para Burger King, unido al auge de las ventas de los videojuegos en España en general, estas favorables circunstancias llevaron directamente a las siguientes maniobras en el seno de Erbe Software:

1) Mudarse a unos locales en la calle Nuñez Morgado (cercanos a la Plaza de Castilla), más adecuados para su creciente y expansiva actividad; 2) Separar su departamento de producción de videojuegos (Topo Soft) de la matriz principal de distribución de Erbe Software, y poner al frente de esta nueva división a Javier Cano; 3) Acondicionar unas oficinas separadas para el nuevo grupo, y dotarles de todos los medios técnicos más avanzados: modelos con 128KB y disqueteras incorporadas de ZX Spectum (el +3), de Amstrad CPC (el 6128) y de MSX (Spectravideo SVI-738), monitores en color, sistemas de desarrollo con ensambladores cruzados corriendo bajo los entonces novedosos Atati ST 1024 de 16 bits, etc.; 4) Poner anuncios en la prensa solicitando personal y colaboradores, particularmente programadores y grafistas, así como tener la puerta abierta a todo aquel "freelance" que se presentara, y 5) abaratar los precios de los videojuegos a 875 pesetas (5"25 euros) para venderlos en formato "sólo cassette", como las cintas de música, en lugar de en los estuches más lujosos en que se hacía hasta entonces. Hago notar que el orden de estos acontecimientos no es necesariamente el mismo en que los he enumerado.

Esta demoledora maquinaria se puso en marcha con un único objetivo: inundar el mercado de videojuegos y, en particular, de los que estuvieran hechos 100% en España. Como era evidente que los preparativos para semejante desembarco impedirían un arranque inmediato de nuevos proyectos de desarrollo partiendo de cero, se le pidió a Javier Cano que seleccionara los mejores trabajos de los "freelance" que se presentaban, especialmente si ya estaban en un avanzado estado de elaboración. Los cuarteles generales del nuevo equipo se situaron en el sótano de las propias oficinas de Erbe, cerca del almacén: un lugar muy amplio pero sin la más mínima entrada de luz natural, y tan ajetreado como un zoco árabe, un aparente desconcierto de gente, máquinas y papeles por todas partes. Se bajaba hasta allí por una estrecha y retorcida escalera, por lo que de forma fortuita el apelativo de "topos" les quedó que ni pintado. Dentro de aquella "topera", sus actividades concretas eran un misterio para el resto del personal "corriente" de Erbe: sólo se sabía que se veía entrar y salir continuamente una notable cantidad de chavalillos y jovencitos de entre 15 y 25 años, algunos de los cuales cerraban tratos literalmente millonarios (bien como cantidades fijas en metálico o bien como "royalties", es decir, participaciones en las ventas por derechos de autor). De aquella factoría más o menos improvisada salieron los títulos "Spirits", "Cray-5", "Ale Hop!", "Colt 36" y "Temptations", los más elaborados "Survivor" y "Stardust", y el que catapultaría directamente a Topo Soft al número uno de las listas de los más vendidos, el "Desperado", que era un calco clavado de la popular máquina recreativa "Gunsmoke" de un juego ambientado en el Lejano Oeste. El "Desperado" también marcó otro hito: fue el primer juego de Topo Soft cuya ilustración de cubierta se le encargó al afamado dibujante Alfonso
Azpiri (junto con la del "Stardust"), que ya tenía en su haber un buen número de carátulas para Dinámic. Parece ser que algunos tildaron su cartel de excesivamente violento, pues representaba a un pistolero disparando a bocajarro a un rival, que atravesaba una pared de madera por el impacto. Pese a todo, y quizá gracias a que no aparecía ni una sola gota de sangre, se empleó su lámina, y hay quienes aseguran que aquella impactante imagen contribuyó y no poco al éxito de ventas.

Estamos en la segunda mitad del año 1987, y esta meteórica subida está alcanzando su punto culminante. Erbe se ha propuesto definitivamente en serio crear una compañía de desarrollo de videojuegos propia en toda regla, para lo que publica ofertas de empleo para cubrir seis vacantes, nada menos. Contrata a reputados ingenieros electrónicos para adaptar el carísimo sistema de desarrollo cruzado de forma que sirviera, además de para el ZX Spectrum, para el Amstrad CPC y para el MSX (invento abordable gracias al hecho de que estas tres máquinas comparten el mismo procesador, el Z80).

Tienen un objetivo en mente: sacar al mercado no menos de diez juegos de creación propia al año siguiente, así como algún otro título aparte y conversiones "raras" (como a C64, a PC o incluso a Atari ST) realizadas por los "freelance". Javier Cano lo tiene muy claro: sólo quiere lo mejor que sea capaz de adquirir y contratar, y los socios de Paco Pastor (la voz cantante —sin guasa— en Erbe) se habían vuelto sorprendentemente generosos en esta inversión, por lo que el dinero no fue ningún obstáculo. El hecho de hacerse cargo de esta titánica puesta en marcha hizo que Javier no pudiera atender ya a los "freelance" como solía, y un puñado de proyectos interesantes se quedaron en el tintero, alguno de los cuales saldría a la luz algún tiempo después y de mano de otras compañías, mientras que en otros casos ya nunca jamás se supo. La guinda del pastel fue alquilar un piso cercano para instalarse definitivamente, hacer el traslado de todo el material y firmar los contratos con los afortunados elegidos. Las nuevas incorporaciones fueron: Rafael Gómez alias "Rafayo" (autor del "Survivor"), Eugenio Barahona (sin antecedentes) y Carlos Arias "Charli" (que había hecho ya para Topo Soft algunas conversiones a MSX) como programadores principales junto a Emilio Martínez ("Mapgame") y Jose Manuel Muñoz "Rambo" ("Las tres luces de Glaurung"), cinco en total y que deberían sacar adelante dos proyectos al año cada uno; Jose Manuel Lazo, más conocido como Pepe Lazo, que venía de hacer artículos técnicos en la Microhobby y que sería el "programador de apoyo", es decir a su cargo estarían los programas auxiliares necesarios para el desarrollo de los distintos videojuegos, y dos grafistas dedicados exclusivamente a esta tarea: Roberto Potenciano Acebes y Ricardo Cancho (yo mismo), ambos sin antecedentes. Javier Cano quedaba como director y se encargaría de supervisar el trabajo tanto de todo el grupo como de seguir captando trabajos de los "freelance", así como de las relaciones públicas.

El uno de enero de 1988 se inaguró oficialmente la segunda etapa de Topo Soft. Los medios con que contaban daban vértigo para los estándares de la época y muy probablemente no tenían parangón en toda España en cuanto a organización y profesionalidad, lo que en teoría obligaría a la competencia a ponerse a la altura en muy poco tiempo. Según Erbe, el rival a batir era Dinámic, ninguneando premeditadamente a Ópera Soft que sin embargo estaba al nivel tanto en cantidad como en calidad. La verdad sea dicha, ambas compañías terminaron consiguiendo unos medios similares a los de Topo Soft sin aparente dificultad.

Con un objetivo tan ambicioso en cuanto a la cantidad, los últimos meses de 1987 se habían estado decidiendo en Topo Soft cuales serían los juegos que se empezarían a desarrollar en 1988. Rafael Gómez tenía ya la idea para hacer una actualización del clásico comecocos, lo que sería el "Mad Mix Game", pero aparte de ese proyecto, era necesaria una importante aportación de ideas. En vista del éxito de un juego temático como el "Desperado", se tomó la decisión más lógica: crear más juegos con ambientación temática muy concreta y a ser posible que no hubieran sido muy tratados con anterioridad. Los primeros serían uno de gángters, uno de romanos (carreras de cuádrigas, para ser más exactos), uno de piratas y uno de buceadores en busca del Titanic. Otras ideas se quedarían pendientes para la segunda mitad del año, y se harían o se cambiarían en función de cómo fuera la cosa.

El día dos de enero de 1988, aquello me parecía un cuento de hadas. En el piso-oficina estábamos tan "recién instalados" que aún había un pequeño caos de cajas por todas partes, y no todo estaba colocado en su ubicación definitiva. Había varias salas: en la principal estarían Eugenio, Carlos, Emilio y Pepe Lazo. En la contigua, "Rambo" y Rafayo. Roberto y yo, los grafistas, estaríamos en otra. La sala del fondo se reservó como el despacho y allí se instaló Javier Cano. Había otra sala que podrían usar los "freelance" y por tanto no estaba asignada a nadie en concreto, y aún sobraba una sala más. Por cierto, que a Roberto y a mí nos metieron provisionalmente en la sala de los "freelance" porque aún no estaba montada la que teníamos que usar. Para matar los ratos libres, tanto Roberto como yo nos volcábamos en practicar con nuestros respectivos y flamantes Atari ST, las máquinas de mayor potencia gráfica de que disponíamos y que además contaban con ratón, por entonces un dispositivo bastante novedoso, en especial para los que nos habíamos curtido con otras máquinas más modestas. ¡Realmente era una gozada poder dibujar cada píxel de un color diferente en alta resolución! La paleta era de 16 colores de entre 512 en total. Entonces nos parecían muchos.

A los pocos días ya estaba todo en su sitio, y de inmediato se formaron los grupos de trabajo: Roberto con "Rambo", Rafa y Carlos para hacer los que se llamarían "Chicago's 30", "Mad Mix Game" y "Black Beard" respectivamente. Yo, con Eugenio y con Emilio para hacer el "Colisevm" y el "Titanic", y como tenía un proyecto menos, también estaría disponible para colaborar con los "freelance". Los distintos proyectos estaban en diferentes estadios de maduración conceptual en esos momentos, pero las ideas básicas estaban ya bastante claras, así que nos pusimos todos manos a la obra. El ambiente era realmente formidable, trabajábamos a nuestras anchas y Javier estaba totalmente despreocupado por nosotros, ya que habíamos sido seleccionados personalmente por él y gozábamos de su total confianza, sin excepción. Y aunque para muchos este era nuestro primer empleo en toda la vida, resultábamos muy aplicados y nos lo tomábamos realmente en serio. Ya se sabe, "sarna con gusto no pica".

Pero una situación tan idílica no podía durar eternamente. Apenas llevábamos unas semanas así cuando un día los jefes de Erbe invitaron a comer a Javier Cano. Durante aquella comida le presentaron a Gabriel Nieto, que había trabajado en Hobby Press, y le comunicaron que él sería a partir de ese mismo momento el director de Topo Soft. Javier se quedó estupefacto. El motivo del relevo era muy simple: consideraban que Javier estaba demasiado implicado emocionalmente con sus subordinados, y los que habían puesto el dinero para montar Topo Soft, que había sido mucho, no se fíaban de que "ese grupo de chavales" a los que pagaban sueldos de escándalo cumplieran sus objetivos al mando de una persona tan cercana y condescendiente como él. Uno de los directivos de Erbe presente en aquella comida llegó a decir delante de todos que habían escogido a Gabriel Nieto por que era un "hijop...", que además conocía al dedillo la editorial de las influyentes revistas Microhobby y Micromanía. No prescindirían de Javier, que quedaría al frente de los proyectos de los "freelance", pero siempre bajo la tutela de Gabriel Nieto. Fue un golpe bajo. La maniobra ya estaba decidida desde que se publicaron las ofertas de empleo, meses atrás. Aprovechándose del entusiasmo de Javier, habían dejado que éste se "chupara" voluntariamente todo el esfuerzo de montar el chiringuito (sin dejar de atender el resto de sus obligaciones, no lo olvidemos), y una vez ya en marcha, le degradaron sin el menor rubor y pusieron en su lugar a un fiel "perro guardián".

Recuerdo que cuando volvió, Javier nos llamó a todos a la sala principal y lo primero que hizo fue sacarnos una foto del grupo al completo para tener un recuerdo. Acto seguido nos dio la noticia: "ya no soy el director. Me han sustituido por Gabriel Nieto". No nos lo podíamos creer. A la mayoría de nosotros no nos sonaba ese nombre, pero nos temimos desde el primer momento que el cambio no sería algo bueno, aunque sólo fuera por la forma en que se llevó a cabo. Javier Cano les había hecho ganar a Erbe mucho dinero y prestigio dentro del panorama, y esa no nos parecía la mejor forma de agradecérselo, precisamente. Al poco rato apareció allí Gabriel Nieto, se presentó como el nuevo director y esa misma tarde obligó a Javier a desalojar su despacho. Nos hizo ponerle al corriente de los proyectos que llevábamos cada uno, y en principio nos dejó seguir haciendo nuestro trabajo como si no hubiera pasado nada, aunque los ánimos se nos quedaron por los suelos.

Javier reinstaló su despacho en el cuarto para los "freelance", que iban a ser su dedicación en exclusiva. Había perdido mucho caché, pasando de un despacho impóluto a un cuarto que más bien parecía un aula de informática, rodeado de ordenadores de todos los modelos posibles y otros cachivaches, aunque en cierto modo daba la impresión de que seguía en su salsa. Creo que se debió jurar a sí mismo que de su mano solo saldrían juegos que fuesen superiores a cualquiera que fuera capaz de liderar su "competidor", que no era otro que Gabriel Nieto, ya que cambió radicalmente su política personal para con los "freelance": nada de fomentar potenciales juegos "de relleno", lo que dejó aparcado algunos proyectos. Se centraría en los que pudiesen ser un bombazo. Además, parecía confiar en que Gabriel Nieto, que no tenía ni el más mínimo conocimiento técnico respecto de los ordenadores sobre los que tanto había comentado en las revistas, "degradaría" de una forma más o menos natural la calidad de los videojuegos que ya estaban en marcha y cualquiera futuro que se llevara a cabo en aquellas oficinas. Si realmente pensó esto alguna vez, jamás lo dijo en voz alta, ni siquiera en privado, ámbito en el que por otra parte se despachaba a gusto respecto a su opinión sobre el nuevo director y a los "traidores" que lo habían impuesto. Ya que era "su" negocio y Gabriel era "su" hombre de confianza, que hiciera lo que le viniera en gana, cualquiera que fuera el resultado. Él seguiría su propio camino; ya que su contrato era fijo, se quedaría allí hasta que lo echaran, que él no se iba a marchar por su cuenta.

En resumen: entre los compañeros (Javier incluido) había un ambiente fantástico, sacábamos adelante y a buen ritmo los proyectos, pero la fractura abierta con la dirección de Erbe sería insalvable en los meses y años venideros. Pese a todo, trabajábamos a sueldo (y muy bueno) de Erbe, lo que nos obligaba a mantener las formas aunque existiera una tensión más o menos patente.

Una de las grandes pantallas de Ricardo
Una de las grandes pantallas de Ricardo

Coliseum , trabajo en que participo Ricardo



4 - ¿Cuanto tiempo estuviste en Topo y en cuantos títulos colaboraste de una u otra manera?



Contratado, todo 1988 y unos meses de 1989. Por resumir el currículo, de forma aproximadamente cronológica:
Transfer +3: pantalla de carga (Spectrum).

Colisevm: concepto, 100% gráficos y pantalla de carga, en Spectrum/Amstrad/MSX.

Titanic: concepto, 100% gráficos y mapas, 50% pantalla de carga, en Spectrum/Amstrad/MSX.

Silent Shadow: 50% pantalla de carga Spectrum, 100% pantalla de carga Amstrad/MSX/Commodore, 100% logotipo alado de los créditos Spectrum/Amstrad/MSX, coloreado de marcadores en MSX.

Emilio Butragueño Fútbol: 100% pantallas de carga Spectrum/Amstrad/MSX/Commodore y PC-CGA.
Presentación publicitaria en Amstrad CPC de la nueva "compañía competidora" de Erbe, MCM.

Mad Mix Game: logos de Pepsi para la versión internacional "Pepsi Challenge" en todas las plataformas. 50% pantalla de carga de la versión de Atari ST (concretamente el fondo).

Score 3020: idea y mapa inicial (sic), 100% gráficos y pantalla de carga en Spectrum/Amstrad/MSX.

Wells & Fargo: concepto, 100% gráficos y pantalla de carga en Spectrum/Amstrad/MSX.

Tuareg: 100% fondos y mapas en Spectrum/Amstrad/MSX. Dibujo de mapa isométrico del juego que apareció en Micromanía.

Viaje al centro de la Tierra: escenas de presentación estilo "cinemaware" y minijuego del puzzle en las versiones de 16 bits Atari ST/Amiga.

Así como bocetos para varios proyectos inacabados y/o abortados.

Fijáos que pongo en más de uno "concepto", y es que en todos esos casos las principales ideas creativas eran mías.



5 - De entre los títulos que participaste ¿de cual te sientes más orgulloso o sientes que fue el que más satisfacción llego a darte y por qué?



Hay varios: el logo del "Silent Shadow" me quedó precioso, y me esforcé especialmente porque quería que estuviera a la altura del magnífico rótulo de Azpiri (para mi gusto el más bonito que hizo para un producto de Topo) para este juego, y del juego en sí.
Del "Colisevm", su pantalla de carga y ese "scroll" en curva, idea mía, tan efectivamente animado por Eugenio Barahona.
Del "Titanic", las dos fases con sus trampas, por su colorido y extensos mapas y su simpático final, casi todo ideas mías.
Del "Wells & Fargo", su pantalla de carga, su gran colorido y complejo manejo y animación, de nuevo ideas mías que Emilio Martínez logró encapsular en una única carga de cinta. Sólo dejamos aparte el final especial, también muy vistoso.
Del "Tuareg", su intrincado mapa, que a pesar de que tenía coherencia espacial requirió que se pusiera una brújula en el marcador para orientar al jugador. En buena parte ésa era la intención, sentirse perdido por la Kashba.



6 - Bueno, la siguiente pregunta es obvia, ¿cúal ha pesado como una losa en tu carrera o no llegó a ser lo que tu esperabas de él?



Y la respuesta es igualmente obvia: el "Score 3020". Lo peor fue ver como una idea original mía propia se la "adueñaba" el director y hacía de ella un producto intragable. Me consta que al pobre Eugenio le pasaba lo mismo. Pero ya me extenderé algo más al responder las siguientes preguntas.



7 - Si tuvieras que decidir por cual te decantarías ¿Spectrum, Amstrad, MSX o Commodore?



El HAL 9000, el Cray, el WOPR o el T-1000, que están más o menos a la par que los citados...
Bueeeeno, en serio. Cada uno tiene su encanto y sus propios puntos fuertes y sus limitaciones, y es precisamente en superar esas limitaciones donde uno se crece. Lamentablemente, en Europa (no sólo en España o en Topo) al MSX se le trataba fatal, ya que sus carácterísticas técnicas le permiten emular (literalmente) al Spectrum, aunque lo supera de largo. Sólo Ópera se estiró un poco más, haciendo versiones incluso también para MSX-2. En Topo se hicieron algunos juegos específicos para MSX estándar, y cuando tuve la ocasión yo traté de mejorar en algo esta versión sobre la de Spectrum; compárese el logo y el marcador del "Silent Shadow" en ambas máquinas. Luego en Animagic tendría ocasión de seguir por el mismo camino.
Aunque mi primera "novia" fue, y seguirá siendo siempre, Lady Sinclair Fourtyeigth O"Rubberkeys, y aquí ya no es la razón sino el corazón el que manda.



8 - ¿Cómo era la relación cotidiana entre todos los compañeros en Topo soft?



Coj... esto, estupenda. En toda mi estancia allí no recuerdo ni una sola discusión entre nosotros ni con Javier. Y esto vale tanto para aquellos con los que entré como con los que fueron llegando después. Quizá la única excepción fue Roberto Uriel, pero ello debido más a un cúmulo de circunstancias satélite, aunque por el motivo que sea finalmente este chico no llegó a encajar bien en el grupo. Tampoco puedo contar mucho más de ello, ya que apenas sí coincidimos poco más de un mes juntos.
La mejor prueba de lo bien que nos llevábamos el grupo original de Topo es que seguimos siendo compañeros algunos años más después de aquellos días. Incluso Javier Cano, Jose Manuel, Roberto, Pepe Lazo y Javier Fáfula vinieron invitados a mi boda, para que os hagáis una idea. Y nos volveríamos a juntar para la de Jose Manuel y la de Pepe Lazo (con sus respectivas mujeres, no de ellos entre sí, ojo).



9 - Se que es mucho pedir pero. ¿podrías relatarnos un día cotidiano dentro de la empresa?



Fácil: ocho horas tocándonos los... bueno, eso les parecía a muchos. Lamentablemente, cuando cerraron las oficinas que teníamos dedicadas los de Topo y nos pusieron con el resto del personal de Erbe, levantamos numerosas y malas envidias. Supongo que era inevitable dar cierta sensación de privilegiados por sueldo y condiciones laborales a quien nos viera desde fuera. Sí, lo éramos, pero por nuestras propias capacidades, allí no había ningún "enchufado", y todos cumpliamos con nuestros objetivos laborales de productividad (por los cuales, en 1988, además cobramos una sustancial prima extra especial). O sea que, aunque resultara incomprensible para algunas mentalidades, nosotros éramos la fuerza productiva de Topo Soft. Si te paras a pensarlo, en aquel momento no habría en toda España más de unas cuarenta personas en total como mucho trabajando y cobrando profesionalmente de crear videojuegos contratados en empresas (ojo, subrayo "crear", y no "fabricar" o "distribuir").

En líneas generales, nuestro trabajo era muy tranquilo. La mayor parte del tiempo la pasábamos pegados a nuestras pantallas, cada cual en sus instrucciones de código máquina o en sus píxeles, escuchando música con nuestros walkman, así que había veces que no se escuchaba una mosca durante horas. Pero claro, éramos jóvenes y casi felices, así que estábamos continuamente bromeando entre nosotros, lo que hacía el ambiente realmente agradable. Dentro de la oficina, la mayor interacción entre nosotros era cuando exponíamos ideas, discutíamos su viabilidad técnica (¡cuántas veces me diría Emilio aquello de "no queda memoria para esto"!) y, sobre todo, cuando probábamos qué tal iban quedando. En ocasiones las pruebas eran un fiasco, y esos "maravillosos" "sprites" que te habías currado no se veían una mierda sobre esos fondos tan elaborados, o los "scrolles" iban a saltos, o los personajes cruzaban las paredes o se salían por el borde de la pantalla sin volver a entrar jamás... pero todo esto formaba parte de la normalidad. A veces, cuando algo salía especialmente bien, hacíamos un corrillo en torno al programador de turno para ver cómo le había quedado, y nos felicitábamos entre nosotros.

He aquí una simpática anécdota de la que fui protagonista, en uno de esos días cotidianos. Ya he comentado que Roberto y yo, los dos grafistas, estábamos en una sala aparte, y también que escuchábamos música constantemente con nuestros walkman. Una tarde, enfrascado como estaba en mis quehaceres, empecé inconscientemente a tatarear las melodías que escuchaba. Poco a poco me fui emocionando, y sin darme cuenta ya no solo tarareaba sino que cantaba en voz alta (bueno, más bien daba "el cante", que no soy Pavarotti precisamente). No tengo ni idea de cuanto tiempo estuve así, pero al cabo de un buen rato sentí la incómoda sensación de que me estaban mirando fijamente. Al volver la cabeza, me encontré a toda la oficina plantada en la puerta de la habitación, que estaba escuchando mi "recital". Entonces caí en la cuenta de porqué estaban todos allí mirándome, y me puse rojo como un tomate. "¡Panda de cabr...!", y ellos empezaron a aplaudir y jalearme, partiéndose todos de risa. ¡No habían dicho ni mú durante todo ese rato, dejándome cantar a pleno pulmón! Desde ese día traté de controlarme con esto, y ya nunca más di pié a repetir el "concierto".
Desde el punto de vista técnico, siempre empezábamos por la versión de Spectrum, pero con los cálculos de memoria realizados para el Amstrad. ¿Por qué? Muy sencillo: el Amstrad era el que más consumía en gráficos, literalmente el doble que en las otras máquinas, así que primero había que asegurarse de que el proyecto cupiese entero en esta plataforma. Una vez realizadas las estimaciones, ya podíamos ponernos a hacer gráficos, mapas, etc. Así que, paradójicamente, en las versiones de Spectrum siempre quedaba algo de memoria libre de sus 48KB.
La versión de MSX se dejaba siempre para el final, y solía ser un clon de la de Spectrum. El criterio era puramente económico: no se dedicaba ni un minuto de tiempo extra a esta plataforma, para así cumplir los plazos de entrega y de fecha de salida al mercado. Como ya he dicho, aún así yo logré mejorar en algo la de MSX del "Silent Shadow".



10 - Y que puedes contarnos de tu relación con tus jefes, primero con Javier Cano y posteriormente con Gabriel Nieto.



Seguramente ya he dejado traslucir como fue con el uno y con el otro. Javier era uno más, 110% entusiasmo e ilusión contagiosa. Nos íbamos de copas con él como la cosa más natural del mundo. Nunca se comportó como un "superior", aunque lo era por rango y sueldo. Trabajar bajo su batuta (yo no diría que "bajo sus órdenes", pues es un pedazo de pan) era todo un placer, literalmente el sueño de cualquier empleado. Él sabía de sobra que la mejor manera de que fuéramos productivos y conseguir los mejores resultados era dejarnos hacer los proyectos a nuestras anchas. En los primeros tiempos de Erbe su armonía con Paco Pastor fue casi total, lo que hizo que aquel proyecto primordial cobrase forma, se hiciera realidad bajo el sello de Topo Soft y, lo más importante, proporcionara pingües beneficios. Luego este mismo éxito empresarial fue su perdición, por culpa de la codicia y de la envidia de otros. Nosotros no dejamos de arroparle en ningún momento, dentro y fuera, y seguimos teniendo trato con él.

De Gabriel ya he dicho que nos fue impuesto y de mala manera, por lo que no es de extrañar que en líneas generales nuestra relación con él quedara emponzoñada desde el primer momento que apareció. Pese a todo, alguno prefirió seguir una línea más pragmática y logró mantener durante años una relación armoniosa con este caballero, pero apenas fueron un par de excepciones, como quien dice. Y para resumir la que él mantuvo conmigo y viceversa: mala.

Otra excelente pantalla... con caballos de nuevo ;-)
Otra excelente pantalla... con caballos de nuevo ;-)

11 - Cuando Javier Cano fue reconducido a llevar la parte "freelance" de la empresa, ¿cómo crees que afectó eso al trabajo y trabajadores?



Gabriel Nieto, que no tenía experiencia en la producción de videojuegos, quiso (por decirlo así) "dejar su huella" en alguno de ellos. En muy pocos días ya nos quedó claro que Gabriel era una persona con una sorprendente facilidad para crearse enemistades, y por este hecho nos parecía muy chocante que estuviera también al cargo de las relaciones públicas. En efecto, en los meses siguientes las revistas especializadas se harían eco de todo un rosario de "perlitas" que este hombre soltaba con total naturalidad, y que conforman en sí mismas una antología aparte. En lo que a nosotros respecta, digamos que con ánimo de tantearnos a todos y cada uno se empeñó en tocarnos sistemáticamente las narices para ver como respiraba cada cual. Su objetivo, bastante obvio de puro torpe, era localizar aquellos programadores más maleables e influenciables, que pudiera manejar más a su voluntad. No era tan tonto, después de todo. Sabía positivamente que, tal como se habían desarrollado los acontecimientos, era bastante improbable que alguno de nosotros estuviese alegremente de su lado, y así era. Los programadores más creativos y que tenían muy claro cómo querían sus proyectos, como "Rambo" y Rafa, dejaron ver por su actitud que no estaban muy abiertos a ideas externas. No hizo falta un enfrentamiento para ello, sólo algo de labia para convencerle que sus ideas eran redondas y, por tanto, difícilmente "mejorables", por así decir.

En cambio Eugenio, Carlos y Emilio eran algo más indiferentes respecto de lo que estaban haciendo en ese momento, entre otras cosas porque no habían sido los que habían tenido las ideas originales de sus juegos. Emilio era el más mayor de todos, ya estaba casado y daba una impresión de seriedad en el trabajo muy sólida, sobre todo porque efectivamente es un trabajador serio. Se ganó casi de inmediato el respeto de Gabriel, que era muy dado a hacer juicios de valor por las apariencias, ya que en realidad Emilio no tenía una especial ventaja de conocimientos técnicos sobre los demás.

Así pues, sus "víctimas" más propicias serían Eugenio y sobre todo, Carlos. Eugenio era un chico extremadamente callado, tan pálido que parecía un vampiro resistente a la luz solar, que rara vez respondía con otra cosa que no fuera un monosílabo y que en abierto contraste con su aspecto de estudiante modelo de lo más formalito escuchaba sin cesar música Heavy Metal con su walkman. Desarrolló un método muy eficaz para quitarse a Gabriel de encima: a cada cosa que aquél le preguntaba, bien decía que "no se puede" o bien respondía con una retahíla de elaborados tecnicismos con total aplomo. Como Gabriel no tenía medio de saber si lo que le decía era cierto o le estaba tomando el pelo, hacía ver como que entendía lo que oía y pasaba a otro asunto con otro sujeto distinto. Era digno de ver, había veces que había que morderse el labio para no delatarle. Carlos era más nervioso, con cierta tendencia a dar respuestas más trastabilladas hasta el punto de que parecía tartamudear a veces, sin quedar muy claro si llegaba a decir a algo que "sí" o que "no", así que Gabriel cobró un gran interés por "echarle una mano" en su trabajo.

Con respecto a los grafistas, siguió un proceso más o menos similar. Por algún motivo, Gabriel creía que los que importaban realmente a la hora de hacer un juego eran sólo los programadores, y que los grafistas nos limitábamos solamente a dibujar los monigotes que ellos nos decían. Craso error, en el que por cierto Javier nunca incurrió ya que él mismo había sido a la par grafista y programador en sus inicios. Para su sorpresa descubrió no sólo que los grafistas tomábamos parte muy activa en los proyectos, si no que incluso, como en mi caso, éramos los que llevábamos la voz cantante casi por completo de la parte creativa de los juegos. En ese momento era así con mis dos proyectos en curso, el "Colisevm" y el "Titanic". Emilio y Eugenio son programadores muy eficientes y son capaces de codificar cualquier cosa, pero su imaginación no es especialmente desbordante. Se podría decir exagerando un poco que se sentían hasta felices de que otra persona les dijera lo que había que poner en los juegos. En contraste yo, además de hacer ¿buenos? gráficos, era el que había "parido" muy buena parte de las ideas para aquellos dos juegos, así que los sentía como algo más propio. Por su parte Roberto tenía la suerte de ser el grafista tanto de "Rambo" como de Rafa, que eran los creadores de sus respectivos juegos, mientras que con Carlos tenía un peso del 60 ó 70% más o menos en el desarrollo creativo del "Black Beard", es decir, que era un proyecto más en común.

Así que se produjo un casi inevitable encontronazo entre Gabriel y yo. Los programadores eran prácticamente intocables, mientras que a sus ojos los grafistas no éramos más que unos pintamonas sin conocimientos técnicos (!) que podría sustituir cuando se le antojase. Curiosa forma de pensar, ya que en aquel entonces ya había en la calle muchos más programadores que grafistas, y en la práctica resultaba mucho más fácil justo todo lo contrario, es decir, sustituir a un programador que a un grafista. No digirió muy bien que el liderazgo creativo de dos de los cinco juegos (es decir, el 40% de los mismos) en marcha estuviese en manos de un "simple" grafista, más una parte muy importante de otro juego en manos de otro, y no fue hasta mucho más adelante, cuando los desarrollos estuvieron más avanzados y por tanto sus resultados visibles que admitió que un grafista podía ser tan buen creativo como un programador creativo. Por mi parte, huelga decir que me sentó fatal que tratara de imponer modificaciones en lo que básicamente eran ideas mías, lo que hizo que me ganara el dudoso honor de ser el primero de su particular lista negra prácticamente desde el primer día. A Roberto, aún no sentándole bien, no le afectó tanto ya que no estaba tan implicado intelectualmente en el "Black Beard", mientras que el "Chicago's 30" y el "Mad Mix Game" ya tenían a sus respectivos programadores como paladines defensores.
Pepe Lazo quedó totalmente al margen de esto, ya que él no hacía ningún videojuego en concreto, aunque a Gabriel le costaba mucho comprender cual era exáctamente su papel como programador precisamente por eso, porque no estaba haciendo un juego en un sitio donde todos los demás sí los estaban haciendo. De lo que no se daba cuenta era de que Pepe Lazo TAMBIÉN estaba haciendo los juegos. Sin su colaboración, los juegos se habrían terminado varios meses más tarde.


Total, que de esta primera hornada Gabriel sólo tenía la oportunidad de meter baza en el "Black Beard" y en el "Colisevm". Oportunidades ambas que no dejó escapar, supongo que con la intención de hacer ver que su intervención era "necesaria" para "mejorar" los juegos. Del primero simplificó en exceso su guión, que quedó reducido a lo siguiente: sólo había que abrir todos los cofres a mano para encontrar el que tenía una antorcha en su interior, usar la antorcha para encender el cañón que destruía la pasarela por la que no dejaban de entrar enemigos y después buscar entre el resto de los cofres el que escondía el mapa del tesoro. El único obstáculo, los disparos de los piratas enemigos mientras que no dejaran de entrar. Cortado el paso y liquidado el último de la cubierta, el resto era un paseo. Si se acababan las balas de la pistola había que encontrar otra en otro cofre, y si un cofre tenía una botella de ron, el muñeco se movía de forma errática durante unos segundos en los que era vulnerable. Nada más. Resultó demasiado simplón para lo que el público demandaba de los videojuegos por entonces, teniendo en cuenta además que su mapa no era muy extenso ni laberíntico y que sólo tenía una carga.

En cuanto al "Colisevm", había sido concebido a finales de 1987 (bajo el nombre provisional de "SPQR") de la siguiente manera: la forma en que yo solía exponer mis ideas por entonces era preparando una "pantalla de prueba" estática, pero en la que se viera cómo quedaría más o menos el juego. Además de ambientaciones variadas para los futuros juegos de Topo Soft, se buscaban algunos puntos de originalidad, de modo que el primer dibujo de lo que sería "Colisevm" mostraba como sería un juego con la perspectiva "en curva", algo nunca visto, y gustó mucho. Gracias a la película clásica "Ben Hur", el público conocía de sobra en qué consistían las carreras de cuádrigas, así que se dio luz verde al proyecto. La idea original consistiría en hacer un arcade frenético, que no abandonaría ni un momento la perspectiva en curva y en el que el objetivo fuera terminar el primero la carrera, permitiendo todo tipo de juego sucio y sorteando todos los obstáculos.

Por tanto, cuando Gabriel llegó a Topo Soft, Eugenio y yo ya nos habíamos puesto manos a la obra, centrándonos en poner en movimiento aquella curiosa vista del "scroll en curva", con un resultado visualmente satisfactorio. Cuando Gabriel vió una prueba en marcha le gustó, porque era muy original, pero al cabo de ver varios días seguidos lo mismo debió pensar que el juego sería muy monótono si era todo el rato así, y exigió que se le pusieran al hipódromo virtual tramos rectos, con un "scroll" lateral más común, es decir, se empeñó en que el juego debía de alternar entre una parte de "scroll" horizontal corriente y la parte de las curvas.

Yo no recibí muy bien su propuesta: precisamente se quería cargar lo más novedoso del juego y más impactante desde el punto visual, y convertirlo en una variante más del típico arcade de "scroll" lateral, una técnica muy trillada que no resultaba a esas alturas demasiado atractiva, aparte de que en principio era incompatible con la otra vista. No recuerdo muy bien exactamente cómo, pero Gabriel se tomó mis objeciones como que yo le estaba contradiciendo o, quizá, diciéndole "a él", al director, cómo tenía que hacer las cosas. El caso es que aquello derivó en una corta pero intensa trifulca, de la que él se retiró de súbito cuando fue consciente de que estaba haciendo el numerito delante de todos los que estaban en la sala grande y sin llegar a lograr imponer su autoridad. Inmediatamente me llamó a su despacho a solas, como si fuera un alumno díscolo y trató literalmente de echarme una regañina, como a un crío. No me lo podía creer, flipaba. Como ello no me amilanaba y tenía ya ganas de terminar la escenita, le dije que si eso le hacía felíz, en pocos días podría ver una prueba de cómo quedaría la parte "recta" del circuito y pareció darse por satisfecho. Se la montamos un poco a trancas y barrancas porque ya he dicho que no estaba previsto hacerla, pero fue ver que le habíamos hecho caso aparentemente y se calmó un tanto.

Sin llegar a entrar si la idea de Gabriel en sí misma era buena o mala, sí que era realmente inoportuna, y nos provocó a Eugenio y a mí ciertos problemas que ni nos habíamos planteado: cómo realizar la transición visual entre las dos perspectivas, crear más gráficos de fondo para el tramo recto y añadir el código necesario para jugar en ambos "modos". Total, que la idea que nos impuso Gabriel nos obligó a "zamparnos" una parte importante de los valosísimos 48KB de memoria del Spectrum y como además teníamos un plazo fijo para terminar el desarrollo, ya no pudimos introducir más detalles de jugabilidad y variedad. Por ejemplo, dejó de ser una carrera por el primer puesto y se quedó en una mera "prueba de supervivencia", y tampoco llegamos a poner un final especial: si lograbas pasarte el juego, de gran dificultad, sólo recibías un letrero diciendo "Felicidades". Además, la injerencia de Gabriel hizo que tanto Eugenio como yo perdiéramos interés en el proyecto, llegándonos a dar casi igual al final como nos quedara. De hecho, cuando salió a la venta meses después las críticas sobre el juego, tanto en las revistas nacionales como extranjeras, se podían resumir en "una gran idea, pero un juego mediocre", y era bastante cierto.

En resumen: se había cambiado el sentido de la gráfica, de ascendente a descendente. Sólo el hecho de que era necesario llegar a cierto equilibrio, aunque fuera precario, para lograr los objetivos marcados por la empresa, detuvo la caída. Gabriel sería todo bruto que quisieras, pero no se iba a arriesgar a provocar un "motín a bordo" y que nos marcháramos en bloque de Topo Soft o, al menos, que se fueran a la competencia personas que consideraba clave y se diera al traste con la inversión. Bien, desde luego estaba investido de autoridad porque había sido puesto al frente del organigrama por los propietarios de la empresa, pero estaba muy claro que no tenía ni la más mínima autoridad moral sobre nosotros. Aquel lugar ya no era tan agradable para trabajar, ni tan conveniente para hacer buenos productos.

Desde febrero de 1988 reinó en aquellas oficinas un "ambiente raro". Se había establecido el nuevo "status quo", y Gabriel terminó por aceptar que nosotros éramos prácticamente autosuficientes en cuanto a ideas, conocimientos técnicos y el resto del trabajo en sí. Nosotros disimulábamos nuestro disgusto por su presencia allí, y la mejor forma de olvidarse de él era estar enfrascados cada cual en lo que hacíamos y escuchando música con nuestros walkman. Grafistas y programadores trabajábamos codo con codo constantemente, pero tratábamos de cruzarnos lo menos posible con Gabriel. Con Javier era completamente distinto, le seguíamos considerando uno más, comíamos todos juntos a menudo y, en mi caso particular, como estaba parcialmente dedicado a colaborar en los trabajos de los "freelance", venía a estar implícitamente bajo sus órdenes en ese apartado.

Muy pronto Gabriel empezó a aburrirse soberanamente, lo que por una parte nos beneficiaba al resto. Se encerraba durante horas en su despacho sin mucho que hacer ya que su teléfono apenas sonaba y las notas de prensa las redactaba en un santiamén. Como en aquella oficina sólo estábamos nosotros y no había ningún personal auxiliar (y además no había ni una sola mujer), no tenía nadie con quien charlar sin interrumpirle en la tarea cuya producción en teoría supervisaba. Se instaló algunos juegos en su PC, aunque por aquel entonces había muy pocos títulos y los gráficos eran en CGA de cuatro colores. Nunca reconoció que jugaba con ellos, pero a veces se descuidaba dejando la puerta del despacho abierta y nosotros le veíamos. Pero también se cansó de los videojuegos y adquirió otra costumbre: marcharse durante horas de la oficina. Al principio se iba mucho por el local de Erbe, que estaba a dos calles de distancia, donde había un ambiente mucho más de oficina estándar. Luego hacía alguna que otra visita por Hobby Press, pero llegó un momento en que simplemente se iba a su casa, y nosotros tan a gusto.

Eso sí, como se veía en la obligación moral de demostrar que existía y además que era el que mandaba, de tanto en tanto nos hacía una ronda y en especial a los grafistas (las pantallas con código ensamblador no le resultaban ni familiares ni atractivas), y ¡qué casualidad! siempre tenía algo que opinar respecto de lo que estábamos dibujando, y muy particularmente de mis gráficos. De esta forma hacía patente ante todos su enconamiento hacia mi persona. Por las limitadas capacidades gráficas del Spectrum era materialmente imposible hacer unos diseños mucho mejores que los que hacíamos Roberto y yo, de modo que la calidad de nuestros gráficos venía a ser similar, cada uno con su estilo. Pero por alguna razón, que dudo mucho que fuera realmente objetiva, para Gabriel los míos siempre tenían alguna pega: o muy grandes o muy pequeños, o muy sosos o muy confusos... A veces tenía que apretar los dientes para no mandarle a la... bueno, muy lejos de allí, pero por lo general mi argumento solía ser que "aún no estaban terminados", lo cual por otra parte era cierto en el 80% de los casos porque solía ser bastante inoportuno.

Otra cosa que solía hacer para demostrar autoridad era convocarnos a todos en el despacho (lo hacía de forma tan imperativa que te obligaba a dejar lo que estuvieras haciendo, incluso sin salvarlo en disco), donde empezaba por preguntarnos sobre el estado de nuestro trabajo (como si no lo supiera ya, el ritmo no era tan frenético), luego derivaba hacia una charla-monólogo de palabras vacías sobre el espíritu de empresa (sí, llegó a decirnos aquello de que "todos estamos en el mismo barco" como si él se hubiera inventado la frase) y por último se centraba en aquellas personas de las que tenía alguna queja, siendo invariablemente yo la estrella en este apartado. Luego cada cual volvía a sus ocupaciones, más o menos molesto por la interrupción según tuviera cada uno el día.

Aquel primer semestre de 1988, además de trabajar en mis dos juegos nominales, "Colisevm" y "Titanic", tuve el honor de colaborar en dos producciones creadas por "freelance" y adquiridas por Topo Soft que serían sendos superventas: el "Silent Shadow" y el "Emilio Butrageño Fútbol". Esto da una idea de la altura del listón de calidad que se había autoimpuesto Javier Cano, demostrando que le podía dar sopas con onda a Gabriel Nieto en el terreno de la producción de videojuegos, que era de lo que se trataba. De paso, hería el orgullo de aquellos directivos de Erbe que trataban soterradamente de prescindir de él. Además se encargó de la coordinación de los equipos de "freelance" que llevaron a cabo las conversiones a Commodore 64, Atari ST y PC-CGA de otro de los juegos más populares de la compañía, el "Mad Mix Game", lo que hacía que su rentabilidad fuera tan alta que no daba pie a ninguna excusa para su despido. Pese a todo, tuvo que quedar a la sombra de Gabriel Nieto, que era el rostro de Topo Soft de cara al público.

David López Guaita alias "Dalog" tenía prácticamente terminado en Spectrum un "arcade" de aviones de caza para uno o dos jugadores que se asemejaba al popular "Aero Fighters" de las máquinas recreativas en cuanto a su perspectiva cenital, su "scroll" vertical y su desarrollo en general, pero sin la menor intención de ser un clon (como había pasado en el caso "Desperado"/"Gunsmoke"). Más bien al contrario, había introducido una buena cantidad de elementos originales. Lo que más llamaba la atención al verlo era sin duda el colorido panel de los marcadores, la infernal rapidez y suavidad del "scroll" y la impactante forma en que comenzaba cada fase del juego, con los dos cazas saliendo de una gigantesca nave nodriza cuyo diseño era un curioso cruce entre la nave insignia de la serie "Galáctica" y el "Alien" de H.R.Giger, lo que era un original tributo a estos dos hitos de la ciencia-ficción. A todos aquellos que lo vimos nos dejó con la boca abierta, pues era imposible dejar de reconocer la gran profesionalidad de su autor en su ópera prima. David se había pasado también por Dinámic que se mostró lógicamente interesada (ignoro si hizo lo mismo con Ópera), pero nada más verlo Javier Cano decidió que no importaba cuanto costara, el juego debía de ser de Topo Soft, y se aseguró de ofrecer una cantidad que no fuera capaz de sobrepujar ninguna otra compañía de la competencia. Le ofreció además la ayuda del resto del personal de Topo Soft para terminarlo (aunque en realidad no podía contar más que conmigo y con Pepe Lazo, además de con "Gominolas" para la música), garantizarle que Azpiri se encargaría de la portada y que se harían las versiones para Amstrad CPC, MSX y Commodore 64, todo lo cual contribuyó para que David firmara con Topo Soft. A lo que habría que sumar la empatía y sinergia que de forma espontánea surgió entre él y Javier, cosa por otra parte de lo más natural tratándose de este último. Sólo había una pega, nada desdeñable: quedaban menos de dos meses para la fecha prevista del lanzamiento del primer videojuego de la "factoría" de Topo Soft aquel año, el "Black Beard", y la dirección había decidido que ambos debían salir a la venta simultáneamente.

El juego aún no estaba bautizado, y se barajaban nombres como "Vuelo rasante" que no terminaba de convencer porque eran preferibles títulos que no hubiera que traducir de cara a su introducción en otros mercados. El nombre definitivo de "Silent Shadow" ("Sombra Silenciosa" en inglés) se decidió "in extremis" en una "minitormenta cerebral" entre David y Javier cuando ya había que llamar a Azpiri para encargarle la portada. El nombre nos gustó a todos de inmediato, ya que cuadraba perfectamente con la energía visual del juego. Azpiri se portó, haciendo a juicio de muchos una de las mejores portadas para Topo Soft. A mi modo de ver, en aquel cartel además de las figuras detalladísimas del piloto de combate y del cazabombardero en primer plano, destacaba sobremanera el rótulo con el título, enmarcado por un par de alas plateadas y con plumas afiladas como cuchillos. En mi opinión como ya he dicho, el mejor rótulo que hizo jamás para Topo Soft y, si me apuras, para un videojuego en general en toda su carrera en esta faceta.

Con la portada ya disponible, Javier encargó a un antiguo colaborador suyo, Julio Martín (uno de los hermanos Martín), que hiciera la pantalla de carga para el Spectrum. Por algún motivo desconocido para mí, se estaba demorando en exceso así que Javier le pidió que se la entregara como estuviera, que ya la acabaríamos en la oficina. Sólo tenía hecha una parte de la figura del piloto, así que aún le faltaba mucho. El propio Javier se puso personalmente manos a la obra y completó casi todo el piloto y el contorno del caza, pero no pudo continuar cuando le prohibieron explícitamente que hiciera código o gráficos. En este estado me la pasó a mí, que terminé de refinar al piloto y completé el avión, pero como no tenía más tiempo traté de darle una impresión de velocidad para ahorrarme muchos detalles y simplifiqué el fondo lo más posible, limitándome a añadir unas nubes difuminadas y las estelas rectilíneas de un supuesto escuadrón aéreo. Una lástima, porque la portada se merecía una réplica mucho más trabajada. Debido al hecho de que la hicimos entre tres, no le puse ninguna firma, y cada versión llevaría en los créditos la firma de uno de nosotros: Javier Cano en la de Spectrum, la mía en la de Amstrad CPC (cuya pantalla ya sí hice yo por completo) y Julio Martín en la de MSX.

Ya antes de hacerme cargo de la pantalla de carga, yo había copiado el espectacular logotipo del "Silent Shadow" de Azpiri para Spectrum, Amstrad CPC y MSX (mejorando incluso en este caso su aspecto sobre la versión de Spectrum) a gran formato, porque la verdad es que me encantaba. Javier no lo dudó un instante: se incorporarían al programa para la pantalla de los créditos iniciales, ya que agradecía cualquier aportación capaz de mejorar el producto, y para qué negarlo, yo estaba muy feliz de hacerlo.

David no poseía entonces conocimientos técnicos sobre el Amstrad CPC, así que en este caso la conversión del juego para esta plataforma se encargó a otros colaboradores externos, quienes partieron de cero sólo echando un vistazo a la versión sin acabar del Spectrum. Se les presionó demasiado con los plazos, lo que hizo que esta versión perdiera en conjunto algo de calidad respecto de su versión original y que tuviera algunas diferencias en su puesta en escena. Pese a este importante "handicap", del que los pobres chavales no eran responsables, el resultado final fue suficientemente digno como para poder salir a la venta.

La versión de MSX la pudo abordar el propio David, apoyándose en las rutinas de volcado de pantalla y de sonido que le proporcionó nuestro mayor experto en MSX, Carlos Arias, el cual tuvo también el detalle de echarle una mano a petición de Javier (y a espaldas de Gabriel Nieto, claro). Por mi parte, y además del logo mejorado, también retoqué los marcadores dándoles mayor colorido y suavidad en los degradados aprovechando la superioridad gráfica del MSX sobre el Spectrum. Sin lugar a dudas, gráficamente hablando, la mejor conversión a MSX de un juego de Topo Soft que se produjera aquel 1988, y eso a pesar de que ya no quedó más tiempo para retocar la pantalla de carga, que quedó como la de Spectrum.

Un caso aparte fue la conversión a Commodore 64. Javier Cano había dado con un jovencísimo y brillante aficionado de Sevilla llamado Pablo Toledo que tenía entonces sólo 15 años, y le encargó la versión para esta máquina. El chaval se trasladó a Madrid ex profeso para la ocasión y se puso manos a la obra. Sin embargo, a pesar de su gran talento, aún era algo inexperto, por lo que para simplificar su trabajo (tenía tan poco plazo como los demás) decidió cambiar la orientación del "scroll" de vertical a horizontal. Como no había mucho tiempo para discutir, se le dejó hacer. Pero este chico, que en el fondo era aún un crío, pronto se aburrió del trabajo de oficina; el dinero que ganaría no suponía un incentivo para él, que procedía de una familia muy acomodada. Con el trabajo a medias, se dedicó a componer la melodía para el juego sin que nadie se lo pidiera. Para esto, su talento era del todo inusual. Tenía una formación musical excelente y era un virtuoso al piano, pero ¡es que era capaz de componer todo un tema musical completo (melodía, acompañamiento, percusión y hasta efectos de sonido) de forma improvisada, escribiendo directamente los datos numéricos para el chip de sonido del C64 con un resultado perfecto! No salíamos de nuestro asombro, era como ver improvisar a Mozart o a Bach, no exagero. El tema musical era magnífico pero algo corto, así que Javier le pidió que, ya que lo había hecho, lo alargara en plan maxisingle, cosa que hizo en un coser y cantar. Pero una vez hecho esto, que obviamente era lo que más le gustaba, pasó directamente de continuar programando. Javier tuvo que recurrir a otro programador de C64, Jesús Medina, que tenía algo más de experiencia para terminar de completarlo, y sería el que aparecería en los créditos. Los graficos también se hicieron desde cero por otro "freelance". No hubo problema para cambiar la orientación de los fondos y de los "sprites", pero el diseño del marcador cambió drásticamente de aspecto, y en mi opinión ni se respetó el espíritu ni se llegó a la altura del original, pero ya no había tiempo para cambiarlo.

"Gominolas" compuso para la ocasión la que él mismo considera aún su mejor melodía para un videojuego. Siendo francamente buena y muy currada, he de decir que personalmente me gusta aún más el tema de Pablo Toledo, aunque quizá influja en esto que el chip de sonido del C64 era mejor que el del Amstrad CPC o la impresión que me produjo vérsela componer directamente de la nada al ordenador. Cada uno de ellos vió su tema incluido en sus respectivas máquinas.

En cuanto al "Emilio Butragueño Fútbol", fue un proyecto que Javier llevó en el más absoluto de los secretos. Habría en toda la oficina a lo sumo tres personas más que estuvieran al corriente, ninguna de las cuales era yo. El motivo era por un lado debido las negociaciones con los representantes del jugador, obligatoriamente discretas para evitar filtraciones a la prensa y a la competencia. Pero otra importantísima razón era que Javier Cano había creado a espaldas de Erbe una empresa propia, Animagic, como su plataforma de desarrollo de videojuegos en reacción a su injusta sustitución al frente de Topo Soft. Captó como autores materiales del juego en sus versiones para máquinas con Z80 personas que ya tenían compromisos laborales adquiridos, y no deseaban en absoluto que fueran descubiertos por sus pagadores habituales.

Naturalmente, poco después de aparecer el juego yo terminé por saber quienes fueron, pero seguiré guardando silencio al respecto, ya que a fecha de hoy ninguno de ellos ha dejado trascender el dato. El propio Javier daba a todos los efectos la apariencia de ser sólo el intermediario entre Erbe y los autores. Sólo cuando por fin se firmó un trato multimillonario por los derechos de imagen de Butragueño, Javier nos comunicó el fichaje y nos enseñó el programa, mostrándonos orgulloso detalles tales como el árbitro sacándole tarjeta a un jugador tras una entrada. El resto ya fue completar la producción, para lo cual le dejaron las manos libres con tal de que el resultado final estuviese a la altura del conocido personaje que le daba nombre.

Javier contó con mi ayuda de nuevo. Esta vez sólo me encargué de la pantalla de carga, para lo cual introdujimos una novedad técnica: como la carátula era una fotografía del "Buitre" en acción (esa en la que se le había teñido en la imprenta de rojo su uniforme blanco del Real Madrid, para no tener que pagar derechos ni a su club ni a la Federación Española de Fútbol), la digitalizamos en el Spectrum con una cámara de vídeo. El resultado "en crudo" era muy tosco, sólo manchas en blanco y negro, pero era suficiente como boceto para servir de base. Limpié la imagen, me "peleé" con los atributos de color y, lo que me llevó más tiempo, intenté en la medida de lo posible que el rostro del jugador del Real Madrid quedara reconocible a esa resolución. Yo diría que lo conseguí, pero nunca me quedé del todo satisfecho.

La pantalla de carga de la versión del Amstrad CPC me quedó, obviamente, más colorida, pero con aquellos píxeles alargados (que nosotros los grafistas llamábamos cariñosamente "ladrillitos") la cara de Butragueño perdió más definición aún pese a mis esfuerzos. Me sentí menos satisfecho todavía que con la versión de Spectrum, pero de los tres jugadores que aparecían en la escena era el que más se parecía al protagonista, así que ese "debía" ser él. De todos modos, no se volvió a hacer en Topo Soft nunca más una digitalización de imagen para las pantallas de carga de los juegos para máquinas de 8 bits. Para hacer estas pantallas tuve que acortar imperativamente mis vacaciones aquel verano de 1988, lo que no me hizo ni pizca de gracia, pero por razones evidentes la empresa le dio la máxima prioridad a este proyecto por encima del resto que estaban en curso.

A petición de Erbe en todos los casos se incorporó el logo tanto de Topo Soft como de Ocean, la casa británica con quien se firmó el acuerdo para su distribución en el extranjero, con el objetivo de darle un aire de mayor prestigio, aunque eso a los chavales que lo compraban les importaba bastante poco. Además, los directivos de Erbe también dejaron su impronta en la campaña publicitaria: como el lanzamiento fue en septiembre, el noveno mes del año, el lema fue: "El parto de Topo. Nos ha costado nueve meses, pero por fin ya está aquí...", etc. Los integrantes de Topo Soft sentimos verdadera vergüenza ajena por la forma en que se le realizó la publicidad al producto estrella de la compañía y casi una falta de respeto para con el tan conocido y caro deportista cuyo nombre llevaba el juego. Desde luego, si fue un éxito de ventas llegando a ser el título más vendido de toda la histora de los videojuegos en este país (y sigue siendo así hasta el presente), no se debió a aquel lamentable eslógan.

Por todo lo demás, el asunto fue manejado por Javier Cano de forma magistral, en una operación realmente redonda en todos los sentidos, especialmente el económico, teniendo en cuenta las particulares circunstancias. Las conversiones a Commodore 64 y, algo más tarde, a PC sí se hicieron plenamente arropadas por el sello de Topo Soft, aunque las realizaron sendos "freelance". Vista la experiencia previa con el "Silent Shadow", no se les impuso un plazo de entrega concreto con tal de que salieran a la venta productos que estuvieran por lo menos a la altura de las versiones originales. Fueron editadas por separado tan pronto como estuvieron disponibles.

De todos modos, el cúlmen de los despropósitos de Gabriel aquel año sería el infortunado proyecto del "Score 3020". Como quiera que este caso ya ha vertido ríos de megabits en otros foros y comentarios (véanse fichas y artículos en ComputerEmuZone y TheMojonTwins), no quisiera extenderme demasiado aquí. En resumen: tuve la idea de hacer un "pinball" de ambiente bélico, resultó que a Paco Pastor le chiflaban los "pinball", Gabriel Nieto se apropia de la idea y nos obliga a Eugenio y a mí a realizar numerosas modificaciones sobre la marcha, el juego va quedando cada vez peor, Eugenio y yo pasamos de todo, Gabriel borra buena parte de los mapas y los rehace a su manera, Paco Pastor se lleva las manos a la cabeza, no se contrata a Azpiri para la portada, sale un churro y se lo comen con patatas rancias. Para nuestra desgracia, nuestros nombres están en los créditos del juego. Sólo se salva la música de "Gominolas". Nota aclaratoria: pido mis disculpas públicamente, pero no pienso reintegrar un céntimo a aquellos que malgastaron su dinero en esta cinta.



12 - Por cierto, mójate. ¿Quién fue para ti el mejor programador de Topo? ¿Y el mejor grafista?



¿El mejor programador? ¿Y el mejor grafista? ¿O el mejor músico, ya de paso? ¡Pero si éramos la élite! Todos éramos no solo buenos, sino los mejores en la escala absoluta. Ricardo dixit.
Pero como sé que lo que me pedís es un nombre, cito a un "freelance": David L. Guaita, del "Silent Shadow". No solo por su nivel, comparable al nuestro con total ecuanimidad, sino además porque él y yo compartimos esa rara característica de ser creativos-grafistas-programadores todo en uno. Además de él admiraba que pudiera plasmar sin cortapisas todas sus ideas y hacerlas realidad él mismo, lo que a mí me estaba vetado. Por eso le puse tanto entusiasmo a esta colaboración en particular.

Y que conste públicamente que esta mención especial no es fruto más que de una particular empatía, porque siempre he apreciado el trabajo de todos y cada uno de mis colegas de Topo, profesionales de tomo y lomo de la cabeza a los pies, así como ellos también han sabido apreciar el mío. Si es que éramos una piña.

De hecho, quiero destacar la mala suerte que tuvo como programador Eugenio Barahona en su etapa dentro de Topo Soft, debido sobre todo a las decisiones de Gabriel Nieto. Técnicamente brillante, de esos capaces de exprimir cada gramo del procesador, tuvo que lidiar con un "Colisevm" adulterado, la bazofia del "Score 3020" y el fácilmente olvidable "Drazen Petrovic Basket", lo que fue una auténtica lástima. Comprendo perfectamente que se le quitaran todas las ganas de hacer videojuegos para el resto de su vida. Desde aquí reivindico su gran valía, menospreciada por la miopía de unos directivos incapaces de comprender realmente de qué iba todo esto.

Y Pepe Lazo, siempre en la sombra pero imprescindible. A mí me daba la impresión de que siempre estaba un paso por delante de los demás, continuamente al tanto del último grito en tecnología. Muchos años después, enseñándole un trabajo de programación que yo había hecho en PC (bajo MS-DOS) para la Agencia EFE, me dijo que me había quedado muy bien y muy rápido. Nos os hacéis una idea de lo alagado que me sentí al oir sus palabras, yo que siempre le he considerado un maestro, y aún así, sigo pensando que como programador jamás le he llegado a la suela de los zapatos.



13 -¿Y de otras empresas españolas y extranjeras?



De Dinámic lo que más me gustaba era la envidiable calidad de su publicidad. No en vano fueron los primeros en fichar a Azpiri para una portada de videojuego en este país. Comparada con sus campañas, las de Topo eran de lo más cutre; a fin de cuentas en Erbe/Topo no había un departamento creativo de publicidad propio, y la mayor parte de las veces los lemas publicitarios se les ocurrían a los propios directivos, a los cuales les quedaba a años luz la idiosincrasia de los jóvenes compradores adolescentes de los años 80. Para mi gusto, sólo el magnífico póster del pack "Top by Topo" se libra de la quema.

En cuanto a sus juegos, el equipo al completo del "Navy moves", sin excepción. Probablemente la mayor superproducción de un videojuego de 8 bits en nuestro país. Y como grafista destaco a Javier Cubedo, un maestro disimulando los atributos en complicadísimas pantallas de carga, aunque quizá abusara demasiado del color negro.

Los chicos de Ópera y de Made In Spain también tienen títulos notables y de sobra conocidos, de los cuales no me hubiera importado en absoluto hacer alguna pantalla de carga. Bueno, para los de Ópera yo mismo hice un tiempo más tarde los gráficos de Atari ST de su magnífico "Sol Negro", así que este caso en particular no cuenta.

De las extranjeras, solía haber un buen nivel general, pero mi voto va sin duda para los chicos de Real-Time Software, autores de juegos en 3D vectorial en tiempo real para el Spectrum, como el "3D Star Strike", que aún hoy me provocan admiración, precisamente porque sé hasta donde se puede llegar (en teoría) programando el Spectrum. Otros con los que me los pasé muy bien fueron con los de la serie "Trashman" de New Generation Software, o el "Stainless Steel" de Mikrogen, casi todos los de Ultimate Play the Game, la serie "Hyper Sports" de Jonathan Smith, el "Stop the Express" de Hudson Soft, el "The Art Studio" de James Hutchby y tantos, tantos otros... Es inevitable dejarse infinidad de ellos por el camino, y eso sólo hablando de los buenos.

Y ya algo más modernos, todo el equipo responsable de la serie de incunables de la técnica SCUMM de Lucas Arts: "Loom", "Indiana Jones y la Última Cruzada", "Indiana Jones y el destino de la Atlántida", "Monkey Island" y "Monkey Island 2: la venganza de LeChuck": los mejores ejemplos de que los buenos videojuegos para 16 bits requerían inversiones de infarto.



14 - Volviendo al trabajo ¿qué herramientas empleabas para realizar tus cometidos?



Diez dedos. Los de mis dos manos.

Esto puede parecer una broma, pero no lo es tanto: a pesar de nuestros medios técnicos, el trabajo seguía siendo entonces muy artesanal. Los gráficos para Spectrum Roberto y yo los hacíamos con una versión del "The Art Studio" adaptada por Pepe Lazo para el +3. Lo manejábamos como otro videojuego más: teclas Q-A, O-P y espacio. Nada de ratón. Píxel a píxel, atributo por atributo, como manda la tradición.

Para preparar los gráficos para otras versiones, ya sí usábamos el Atari ST (con ratón, todo un lujo), y después se convertían a la máquina de destino con programas de Pepe Lazo. De lo que se deduce que en Topo los grafistas trabajábamos con dos equipos: el Spectrum +3 y el Atari ST, para todas las versiones de 8 bits.

Para los juegos en 16 bits, en Topo yo solo trabajé con el Atari ST y su programa de dibujo "Degas Elite". Ya más tarde en Animagic también usé el "Deluxe Paint" de Amiga y de PC. Pero por más que trato de recordar, no me acuerdo del nombre del programa que usaba para retocar las versiones de los gráficos en MSX.



15 - Se comenta que traducías los programas de dibujo que venían en principio en inglés. ¿Qué hay cierto de eso?



Sí, versioné tanto el "Melbourne Draw" como el "The Art Studio", y posteriormente el "Degas Elite". No fue especialmente complicado, pues había herramientas para ello: editores de código en hexadecimal para el Spectrum y editor de recursos para los programas de Atari ST.



16 - Hay diferentes versiones de tu salida de Topo, ahora que tenemos la suerte de tener la información de primera mano, ¿qué pasó realmente?



Que me "salieron".

Situémonos: acaba de terminar el año 1988 con todos los objetivos cumplidos (incluyendo en el lote al infumable "Score 3020"), pero 1989 no comienza con la misma gente. A Javier Cano le habían despedido por fin. Emilio Martínez se marcha y entran caras nuevas: Agustín Guillén para programar en Atari ST y Amiga, Jesús Medina para Commodore 64, y Roberto Uriel como nuevo grafista de 8 bits. Paco Pastor está muy ilusionado en crear un programón para 16 bits ("como los ingleses"), el "Viaje al centro de la Tierra" y yo soy el afortunado elegido para ponerle los gráficos en estas versiones avanzadas, para "envidia" (entre comillas) de Roberto al que también le hubiera gustado en aquel momento pasarse a los 16 bits. Sin embargo, esto no era más que una compensación, pues Roberto había sacado más títulos que yo el año anterior, aunque hubo un momento en que casi nos lo jugamos a cara o cruz. La estructura general de las fases del juego se decide rápidamente entre todos, y por alguna razón que no recuerdo ahora, Gabriel decidió que los tres grafistas trabajaríamos en las versiones del juego completamente por separado: yo, Atari ST y Amiga; Roberto, las de 8 bits y Uriel la de PC en CGA, sin que unos se apoyaran en los gráficos de los otros. Así que cada cual lo hizo a su estilo y según las capacidades de cada plataforma. A mí me había tocado la de mayor potencia gráfica lo cual era una ventaja para mí, pero a la vez una gran responsabilidad, ya que era de las que Paco Pastor estaría más pendiente (era un entusiasta del Atari ST).

Además, eran las versiones que incorporarían escenas animadas de presentación al estilo "cinemaware", así que mi cantidad de trabajo era comparativamente mayor. Y me puse a ello: el profesor saliendo de la Biblioteca de Londres, se acomoda ante la chimenea del lujoso salón de su casa, y al abrir un grueso volumen observa caer de él un papel. Lo despliega y es un misterioso mapa fragmentado cuyas piezas conforman un puzle, que deberá completar antes de que transcurra el tiempo que marca un reloj de arena.

El caso es que acertó a pasar por allí Paco Pastor cuando ya estaba hecha toda esta parte, y comentó un par de detalles de la escena del profesor sentado en el salón. Tras su butaca yo había puesto un gran planisferio de color sepia para darle un aire muy propio del siglo XIX, y la estancia estaba iluminada por el fuego de la chimenea, que yo había hecho de llamas altas y anaranjadas. Él dijo que le gustaría más el globo terrestre de color azul, y las llamas más pequeñas y de color rojo. Yo traté de explicarle que si ponía el globo azul quedaría como un mapamundi escolar y que además no tenia ese color en la paleta de 16 colores con la que había dibujado la escena. En cuanto a la fogata, le comenté que ya que era la única fuente de luz y se veía completa la estancia, las llamas deberían ser altas y vivas, y no bajas y rojizas como rescoldos. Discutimos, con buenas formas, sobre estos particulares bajo la atenta mirada de Gabriel, que no dijo ni mú, pero no llegamos a ninguna conclusión. Pero en cuanto se marchó Paco Pastor, Gabriel me ordenó imperativamente que cambiara el dibujo al gusto de Paco. Traté de hacerle entrar en razón pero se puso cabezón (su odio hacia mí era patente), así que terminé diciéndole que yo no haría esos cambios. "Muy bien, pues a partir de ahora la de Atari la hará Uriel", me castigó. "Todo tuyo", y me ordenó que no hiciera nada más.

A Uriel le llamó para que cambiara el globo terráqueo y las llamas del dibujo, y él, sin comprender muy bien de qué iba la cosa, cumplió sus órdenes. Pero aunque le dijo que el fuego debía ser más pequeño y rojo, no le dijo nada del color azul para el globo terráqueo. Cuando Uriel nos enseñó lo que hizo las llamas quedaron, tal como había yo predicho, insignificantes para la luz que se suponía que daban, y del globo transcribiré la descripción que hizo alguien, que no fui yo: "parece un globo de luz al que hubieran echado tierra por encima". Exactamente eso era lo que parecía. El borrico de Gabriel dio por buenos los cambios, solo por el hecho de que lo había cambiado, que era lo que más le importaba solo porque era lo que había dicho Paco Pastor, y no el resultado en sí. "Ya tenemos aquí otro "Score 3020"", pensé para mis adentros. Nunca supe lo que opinó Paco Pastor de ese cambio en el dibujo, si es que llegó a verlo. Tras esa pequeña crisis, dejó que todo volviera a sequir como antes, pero el ambiente se quedó tan tenso que se podía cortar el aire como si fuera mantequilla.

Para mi sorpresa, fui invitado a comer al día siguiente con Paco Pastor, Gabriel Nieto y algún jerifalte más. A pesar de las caras largas de los otros, la idea había sido de Paco Pastor que estaba de muy buen humor y había querido así crear un ambiente conciliador, y confesó que le gustaba mucho como estaba quedando el trabajo que yo estaba haciendo, pero que no era cuestión de discutir por unos detalles tan "insignificantes" y que a fin de cuentas había una jerarquía que respetar. Por mi parte defendí más o menos los mismos argumentos respecto a aquel dibujo, pero que en todo caso en efecto la jerarquía estaba allí y que de hecho Gabriel ya había hecho uso de ella. Le delaté ante Paco por lo de que había ordenado a Uriel hacer los cambios, ya que él no le había dicho nada (su intención era hacerle creer que tenía la situación totalmente controlada, como era su costumbre). Si las miradas matasen, la de Gabriel me habría fulminado en ese instante. Pero Paco, muy diplomáticamente, me volvió a recordar que Gabriel era mi jefe porque así lo había querido él, cosa que no le negué, por supuesto. Total, que de aquella comida Paco Pastor sacó en claro que yo tenía "mucho genio", pero que no era Miguel Ángel ni mucho menos sino uno más de sus empleados, y me imagino que entre todos acordaron que habría ciertas cosas respecto a la disciplina que no estaban dispuestos a que pasaran de ciertos límites.

Límites que apenas tardé horas en rebasar, porque Gabriel se encargó de provocarme. Como dije, había dejado que yo volviera a mi labor en este proyecto de Atari ST, que era mucha cuantitativamente hablando y que tenía que cumplir en el mismo plazo que los demás, otra estupidez típica de Gabriel. ¿En qué cabeza cabe que los gráficos para 16 bits con elaboradas animaciones se haga en el mismo tiempo que las infinitamente más sencillas de 8 bits? El caso es que esa tarde hizo algo que no hacía en mucho tiempo: reunirnos a todos en su despacho. La cosa parecía que iba a ser más importante, pero resultó que se puso a soltar el discursito vacío de siempre, ante la atónita y algo aburrida mirada de los asistentes. Cuando llevaba unos 120 segundos hablando solo, le interrumpí y le dije que si no tenía nada más importante que decirnos, que yo me volvía a mi despacho que tenía mucho trabajo y eso hice. A Gabriel la mandíbula se le descolgó durante unos segundos lo que le puso una graciosa cara de bobo. Los colegas, mirándose entre ellos flipando y sin decir ni pío. Yo pasando de él olímpicamente. Cuando reaccionó, se le vió pasar el brillo asesino por la mirada. "¡Te cacé! ¡La has cagado!", debió pensar porque, efectivamente, se lo había puesto en bandeja. Inmediatamente ordenó desalojar su despacho (sentía las miradas de los demás posarse sobre mí según iban pasando por la puerta del mío, que estaba enfrente), cerró la puerta y llamó por teléfono como el más odioso de los chivatos (aclaro que las paredes de esos despachos eran de vidrio, así que yo le podía ver perfectamente). Un minuto después salía pitando para la sede de Erbe.

Nada más salir Gabriel de la oficina, los compañeros vinieron todos a hacerme comentarios que se podrían resumir en que abarcaban un espectro desde el "¡qué coj..., tío!" hasta el "ya verás, de esta te echan". En efecto, venían a ser la "última visita al condenado", hecho de lo cual era completamente consciente. De veras que estaba cansado, realmente harto de las pamplinas de Gabriel (¿quién me lo podría reprochar despues de padecer el desastroso desarrollo del "Score 3020"?) y de ese constante enfrentamiento con él. No sentía dejar Topo tal como estaba en ese momento, teniendo en cuenta además que Javier Cano ya no estaba allí. Al cabo de una hora me llamaron a consultas a sus oficinas centrales, tomé un taxi y para allá que fui.

Se celebró un concilio a solas en el despacho de Paco Pastor con toda la plana mayor a mi alrededor. Nunca supe exactamente a qué vino tanto teatro, si ese Sanedrín ya había tomado su decisión. A mí me resbalaba ya todo, estaba muy borde pero aún guardaba las elementales normas de cortesía. Tras un rato de "bla, bla, bla" por su parte, les ratifiqué que podían hacer lo que se les antojara (viniendo a decir que a Gabriel le iba a seguir aguantando su padre) y finalmente me "comunicaron" que estaba despedido. "Pásate por aquí mañana para firmar el finiquito". "Muy bien", les dije, pero sin la menor intención de hacerlo. Fue una suerte para mí que los acontecimientos se hubieran precipitado tanto que no les hubiera dado ni tiempo a preparar los papeles. Al día siguiente me fui a ver a un abogado laboralista, les puse una demanda por despido improcedente que gané fácilmente al cabo de unos meses. Durante la vista el juez alucinaba en colores tanto al comprobar lo que yo cobraba como por el absurdo motivo del detonante de mi despido, "una diferencia de opinión sobre el color de un dibujo en una pantalla de ordenador", ya que la parte de la empresa aunque trató de demonizarme no fue capaz de demostrar que yo hubiera tenido un comportamiento descortés para con ninguno de mis superiores. Se me pagó una jugosísima indemnización para un chico de 19 años en aquella época, y esa vez sí que pasé por Erbe a recoger el talón y firmar la extinción de mi contrato.



17 - Háblanos un poco de tu etapa en Animagic, cuales eran tus cometidos y cual fue tu obra dentro de esta empresa.



Si salí una tarde de Topo, por la noche ya había fichado por Animagic. No es broma, en cuanto le conté la película a Javier Cano, me recibió con los brazos abiertos en su propia empresa. Pero he de decir que no solo fue amistad sino también interés, pero yo encantado de arrimar el hombro.

Veréis. Tras el triunfo que supuso para Javier/Animagic la operación del "Emilio Butragueño Fútbol", Javier había reorientado la actividad de Animagic hacia la creación de conversiones a Amstrad y MSX de juegos de Spectrum de importación. Su primer encargo de este estilo fue ni más ni menos que el "Double Dragon", de la famosísima máquina recreativa, lo que en teoría debería haber catapultado su renombre en el mundillo. Sin embargo, desafortunadamente los chavales a los que se lo encargó, "freelances" a su vez, lejos de honrar al juego con sus conversiones prepararon un pequeño desastre, que aún es largamente recordado en los círculos especializados. Animagic no pudo reaccionar a tiempo, puesto que ni tenía eso, tiempo, ni personal, ni presupuesto, y tuvo que afrontar la vergüenza pública de ver además el nombre de la compañía en los créditos de dichas conversiones. Eso hizo que estuvieran a punto de entrar en un callejón sin salida, puesto que visto lo visto los clientes dejarían de encargarles más conversiones.

Y como caído del cielo, entonces aparezco yo. Javier, que estaba sudando tinta llevando la empresa (su salida de Erbe/Topo se produjo en el otoño de 1988, por lo que ya se dedicaba en exclusiva a Animagic), programando a ratos y haciendo gráficos también (ya no se fíaba ni un pelo de los "freelance") todo a la vez, no lo duda un instante y me pasa el otro gran proyecto de conversión que tenían ese momento entre manos: el "Xenon", que había sido un éxito en las máquinas de 16 bits en el Reino Unido. En este caso, y ya el asunto en manos de un grafista "profesional" (yo), el resultado final sí estuvo a la altura esperada, y por primera vez los gráficos de la versión de MSX incluso fueron superiores a los del Spectrum original. Casi simultáneamente otro juego de cierto renombre, el "Soldier of Light", también pasó por mis manos. Tras el fiasco con el "Double Dragon", estos dos proyectos lograron detener bastante la caída en picado de Animagic, y los clientes, aún con ciertas reticencias, siguieron confiando en esta empresa para que les hiciera más conversiones del mismo estilo. De hecho, como ya podíamos estar más orgullosos de estos encargos, no sólo pusimos el nombre de Animagic en los créditos de las conversiones sino además el logo de la empresa, de forma que quedaba más personalizado aún. Naturalmente, yo puse los píxeles.

Los meses siguientes siguieron en esa misma tónica, lo que permitió a Animagic ampliar su plantilla (socavando parcialmente la de Topo) y trasladarse a un local más amplio. En esa etapa, en el campo de los videojuegos Animagic sólo firmaba conversiones, lo que disminuía al equipo sus posibilidades de demostrar nuestras cualidades más creativas, pero en fin, cada uno ponía lo mejor de sí para que el resultado tuviera cierta impronta de la casa. En mi caso con los gráficos, siempre tratando de superar los originales de Spectrum y muy especialmente para las de MSX. Además de los citados "Xenon" y "Soldier of Light", me encargué de los gráficos y/o pantallas de carga de las conversiones de los juegos "Aaargh!", "Obliterator" y "War in Middle Earth". Otra faceta en la que colaboré para Animagic en sus inicios fue ¡diseñarles su material de papelería!

Como lo de las conversiones no servía por sí solo para mantener a flote la empresa, Animagic diversificó su actividad, y se hizo un ambicioso proyecto de ingeniería de control multimedia comandado desde un único PC. El proyecto fue un éxito técnico rotundo, y el panel de control, con interfaz gráfico en el PC manejado con ratón, fue diseño mío (EGA de alta resolución, 640×350 en 16 colores de 64 posibles). Pero lamentablemente resultó tan caro su construcción que los costes prácticamente consumieron todos los beneficios.

En la recta final de la vida de esta empresa, se decidió volver a los viejos tiempos y dedicarse en parte al desarrollo de videojuegos, pero todavía de 8 bits. Javier "repescó" un par de proyectos de "freelance" que se habían quedado aparcados en su época de Topo, uno cuyo nombre era "Zamonarr" (así, con dos erres) de unos chicos catalanes y otro que era el proyecto de un grafista que se hacía llamar Anthony, pero que nunca había encontrado programadores para darle vida, consistente en uno de lucha con personajes enormes. Este último se encargaría a los hermanos Arévalo, que ya habían hecho en su momento el "Stardust" de Topo. También consiguieron un encargo para DRO Soft basado en los personajes Mortadelo y Filemón de Francisco Ibañez. Este se encomendó a los misteriosos individuos que ya habían materializado en su día el "Emilio Butragueño Fútbol". Todos estos proyectos se harían en Spectrum por sus autores, y las conversiones a Amstrad y a MSX se hicieron en Animagic. ¡Más conversiones para mí!

El juego de lucha se terminó llamando "Bronx", y de él yo haría las pantallas de carga (todas las versiones) y los enormes "sprites" para el Amstrad. El nombre no se decidió hasta el último momento en que había que encargar la carátula, para la que se contrató a Azpiri. Como el juego se desarrollaba en un ambiente urbano marginal vagamente neoyorquino, yo propuse que se podía llamar "El Bronx", "Harlem" o algo así. Javier saltó de pronto "¡Bronx! Me gusta, ¡porque suena a BRONCA!", y así se quedó. En el "Mortadelo y Filemón II" sólo hice el rótulo de la pantalla de carga de Spectrum. El proyecto "Zamonarr" fue rebautizado como "Cyberbig" y se adquirió una lámina de Luis Royo como portada para tratar de darle un aire más sofisticado, pero la verdad, a mí me parecía en todos los aspectos un juego más bien mediocre de los primeros tiempos del Spectrum (recordemos que ya estábamos en una época en el que el "cinemaware" de los 16 bits de Atari ST y Amiga eran la referencia estética a seguir). Por algún motivo que nunca logré entender, Javier estaba especialmente ilusionado con éste, pero el amor es ciego... y suele dar "calabazas".

Pero la puntilla para Animagic no fue este título (espero que los autores no firmaran cobrar por "royalties", porque si no... habrían tenido que poner dinero), y desde luego el horno no estaba ya para muchos bollos en el mercado de los 8 bits. Recuerdo que David L. Guaita le presentó a Javier su proyecto del "Soviet", pero muy a pesar de Javier porque era otro juegazo la economía de Animagic ya no estaba para adquirir nada más, y el muchacho lo terminó sacando por Ópera. No, el batacazo fue a principalmente a causa de otro proyecto "estrella": fueron convencidos de que una agenda electrónica para PC en disco de 3"5 pulgadas sería un éxito de ventas esas Navidades entre los altos ejecutivos adictos a la alta tecnología, y se esforzaron en realizar cuantiosas inversiones en la producción de lujosos estuches (sus cubiertas eran de corcho natural, para que os hagáis una idea), para un programa que al final estaba escrito en BASIC y que era sólo para modo texto. Agotaron sus energías, vaciaron sus arcas, fabricaron el producto, trataron de colocarlo en puntos de venta exclusivistas... y se estrellaron. Pasadas aquellas Navidades del 89, Animagic cerró sus puertas, tras las que quedaron una triste gran cantidad de cajas llenas de aquellas lujosas e inútiles carpetas. Sè la vie.

Incluso Emilio y yo habíamos comenzado un nuevo juego para el catálogo, con una espectacular protagonista femenina de largas melenas rubias enfundada en un ajustado mono rojo y armas futuristas, con cierto aire manga-anime japonés, bajo mi dirección artística (pues ese personaje era invención mía), muy colorido, y al que nunca le pusimos título definitivo pero que queríamos que tuviese nombre de mujer. Yo la llamaba "Vicky" y su idiosincrasia (que no su aspecto) era muy a lo que sería posteriormente el personaje de Lara Croft, ya que hubiera sido una especie de superagente especial con la misión de salvar al mundo, muy peliculero. Llegamos a completar un 80% de la primera fase, y yo los gráficos de los fondos para la segunda y el mapa completo del juego a lápiz y papel (que iba a tener cuatro fases, creo). Pero ahí se quedó.

A pesar de ello, ese no sería mi último contacto con los videojuegos de 8 bits. Uno de los programadores de Animagic era Alberto Blanco, que había estado en Xortrapa y que había firmado como coautor del "Triple Comando". Él me comentó de un videojuego de tipo laberíntico que habían dejado allí sin acabar por problemas con el grafista. Querían darle un lavado de cara para poder aprovechar el trabajo, y yo, rescatando unos bocetos en Spectrum para un juego que nunca salió en Topo, consistentes en unos marcadores con forma de botella de cava, se los ofrecí. Alberto me dijo que era muy bonito, pero que no sabían qué hacer con eso. Yo le solté de corrido y de forma improvisada "el protagonista podría ser una burbuja de champán que ha sido secuestrada y trata de escapar de una fábrica de gaseosa". No me tomó muy en serio, pero yo cambié en mi casa todo el banco de gráficos del juego basándome en este concepto, y cuando Alberto los incorporó al programa, esa idea tan peregrina cobró sentido y le convenció. Xortrapa lo editaría un poco más adelante como el "Mister Gas", terminándolo y poniéndole una pantalla de carga que no hice yo. También lo convirtieron como pudieron a Amstrad sin contar conmigo, y creo que esa versión en concreto está la número uno de los juegos más feos hechos jamás en este país, y a las pruebas me remito. Xortrapa tampoco estaba para muchas fiestas, y yo no cobré ni un duro. Por la cantidad adeudada no merecía la pena ponerles un pleito y me olvidé del tema, pero no volví a tener trato con ellos jamás.

Aún haría yo un tiempo después los gráficos de la versión de Atari ST del "Sol Negro" de Ópera. En principo los de la versión de Amiga también iban a ser míos, pero ocurrió algo inesperado para mí: como el Amiga presentaba más colores en pantalla (32 de 4096) que el Atari ST (16 de 512), querían que la versión de Amiga fuera más colorida. Yo empleé efectivamente 32 colores, pero básicamente añadí más matices intermedios de los 16 colores que ya había usado para los de Atari ST, para suavizar aún más los degradados, pero no tonalidades nuevas. Eso fue lo que echaron en falta, más colores distintos, así que los gráficos de Amiga no los llegué a terminar, y sólo me pagaron los de Atari ST, aunque no llegaron a poner mi nombre en los créditos. Hoy día hay a quien le gustan más los gráficos de Atari ST de este juego que los que salieron en la versión de Amiga, lo que demuestra que en cuanto a estética todo es opinable.

Y completamente al margen de los circuitos "tradicionales" de los videojuegos de este país, a través de Javier Fáfula ("topero" para PC que hizo el "Luigi & Spaguetti") colaboré en un minijuego para PC con gráficos VGA que apareció brevemente en un programa infantil-juvenil de Televisión Española llamado "Ponte las pilas". En un apartado dedicado a videojuegos del programa, los chavalillos asistentes tenían la oportunidad de jugar un minuto nada más en pequeños juegos de PC hechos "ad hoc" para este espacio televisivo. Creo que se llegaron a hacer hasta cuatro minijuegos. Como no podían ser demasiado complicados, yo propuse hacer un "remake" del clásico "Jet Pac" de Ultimate, y aceptaron mi idea. Escaneé de una revista científica una ilustración planetaria (Júpiter visto desde una de sus lunas), que desenfoqué y traté para que sirviera de fondo, y también basados en fotos de revistas científicas creé al personaje principal, que lucía igualito que un astronauta de la NASA con su mochila EVA de maniobra extravehicular. Pero para darle un aire menos serio, el cohete que debía montar era el del "Viaje a la Luna" de Tintín (un pepino a cuadros rojos y blancos) y los enemigos eran platillos volantes estilo B-Movie años 50 de los que sobresalían cabezas de marcianitos tipo "hombrecillos verdes", muy caricaturizados. En total intervenimos dos grafistas en este miniproyecto (no sé quién fue el otro), que llegó a salir en antena. Jamás tuve el juego en mis manos, y no tengo ni la menor idea de qué pasó con ese "software", pero esta fue la última vez que hice algo de forma profesional para un videojuego. Estamos hablando del año 1992.



18 - ¿Te consideras un privilegiado por haber vivido en primera persona la Edad de Oro del "software" español?



SÍ, con las mayúsculas más grandes en letra gótica, de colorines dorados y fosforitos parpadeando y con música de Mozart de fondo.



19 - ¿Qué pasó en 1993 cuando se vió que la era de los 8 bits acababa y la que empezaba de 16 bits no estaba clara? (Algunos juegos al principio eran peor que los de Spectrum.)



... y algunos incluso los sacó Topo, ¿o no? Bueno, yo ya había pasado por entonces a un plano más profesional, alejado de los videojuegos, pero básicamente mi diagnóstico es este: las compañías españolas estaban, en general, muy mal acostumbradas a sacar jugosos beneficios de producciones por las que se pagaba a dos o tres personas como mucho por cada una de ellas y durante seis meses como máximo. No digirieron bien que las producciones para las máquinas más potentes requiriesen equipos humanos mucho mayores y periodos de producción mucho más dilatados, ergo, inversiones económicas más cuantiosas para unas cifras de ventas muy inciertas. Para colmo, el mercado en España de los 16 bits del tándem Atari-Amiga no había cuajado, y aún faltarían un par de años más para que el estándar VGA de los PC con tarjetas compatibles AdLib/SoundBlaster se convirtiera en la norma universal. Además en la recta final de la agonía de los 8 bits el intrusismo de compañías minúsculas con juegos de ínfima calidad había sobresaturado el mercado de las cintas de cassette y lo había desprestigiado de cara a los jugadores más jóvenes. Por otra parte, quien probaba a cargar un juego desde disquete o disco duro jamás volvía a cargar un juego de cinta.

Este no fue solo un mal hispano. Más o menos, fue lo que ocurrió también en otros países, aunque con diferentes matices. La introducción de las videoconsolas dedicadas de gran calidad (Sega, Nintendo, Neo-Geo) dejaban en pañales a los ordenadores caseros (excepto quizá al Amiga), pero la producción de juegos estaba supeditada a las licencias de las compañías japonesas y eso además con condiciones económicas muy duras; ya no era posible para un par de chavales en su casa crear un juego para su consola favorita (justo lo que ocurre hoy mismo). Cuenta una leyenda urbana que los ingleses de Ultimate Play the Game desensamblaron la ROM de la SuperNES de Nintendo y les dijeron a los japoneses que, o les daban una licencia para desarrollar aquí o publicarían el "firmware" íntegro de la maquinita... Sea como fuere consiguieron tal licencia. Hacéos una idea de cómo estaba el panorama.

Personalmente, para mí el principio del fin de todo lo marcó simbólicamente el artículo de la Microhobby que se dedicó al último aparato que tuvo el apellido Sinclair en su carcasa, que no era otra cosa que un PC con CGA disfrazado. Si por lo menos le hubieran puesto una EGA los tíos buitres de Amstrad... ¡Y es que hasta el Spectrum original tenía más colores que ese engendro!

Por la parte de Erbe/Topo, creo (aunque yo en ese momento ya no estaba allí) que el final lo marcó la salida de Paco Pastor de la empresa cuando vendió sus últimas participaciones en la sociedad. Fue como caer el último muro de contención que separaba los oscuros intereses de las altas esferas de Erbe de la, en el fondo, frágil situación del grupo de desarrollo de Topo en su condición de meros empleados a sueldo. Ni que decir que no pasaron ni semanas antes de que despidieran a toda la gente de Topo (a excepción de Gabriel Nieto y de Rafael Gómez). Esta última etapa jamás alcanzó el brillo de tiempos pasados (en paralelo a lo que sucedía en las demás compañías), y el declive fue patente.

Buenos gráficos pero mal desarrollo de la idea
Buenos gráficos pero mal desarrollo de la idea



20 - Hay muchas leyendas de enfrentamientos entre desarrolladoras al estilo SEGA-NINTENDO ¿Cómo era la relación con la competencia: Dinámic?



¿Competencia? Ese fue un cuento de Erbe/Topo, y en el que por cierto Gabriel Nieto hizo machacón incapié durante todos los años que estuvo al frente (por ejemplo, a Ópera jamás la mencionó, y no estaban muertos precisamente). ¡Pero si salíamos de copas con los de Dinámic, los de Ópera, los de Made in Spain, los de Ziggurat o los de Xortrapa!

Bueno, es cierto que cada grupo era relativamente cerrado en cuanto a sus relaciones personales, por la proximidad más que nada, pero por ejemplo los "freelance" no se casaban con nadie, y no era raro el caso del que había sacado un juego por más de una compañía. Quizá lo de la competencia fuera importante para los directivos de cada empresa, pero a los trabajadores eso nos solía dar igual, reconocíamos tanto los méritos ajenos como los errores propios. No en vano nos unía una pasión semejante por este mundillo.

El caso es que recuerdo que cuando Topo fichó a Roberto Uriel, que había estado en Dinámic, Gabriel se encargó de vocear a los cuatro vientos que "le habían quitado un grafista a Dinámic"... y a nadie más le importaba un rábano (la misma Dinámic no pareció echar de menos a Uriel, lamento decirlo pero fue la realidad).

Pero si hubo alguna vez alguna compañía que mermó la plantilla de Topo, esa fue Animagic: nada menos que Javier Cano, Emilio Martínez, Carlos Arias y yo fuimos a parar allí. Pepe Lazo se marchó para cubrir la vacante que había dejado Emilio en una compañía de ingeniería, por su propia recomendación, cuando él pasó a Animagic, por lo que esta "baja" también se puede achacar a la empresa de Javier. Y algunos otros en la sombra (incluso de la máxima confianza de Gabriel Nieto) también les hacían encargos...

No nos engañemos: la mayor "competencia" del personal de Topo fueron los propios directivos de Topo/Erbe.



21 - El abaratamiento de las cintas fue el principio del fin de las pequeñas empresas desarrolladoras de juegos ¿crees que es un rumor intrascendente o realmente acabó con ellas?



Rotundamente no. La bajada de precios favoreció a todas las compañías casi a la par, ya que prácticamente desterraba a la piratería organizada (no a las copias caseras, claro). Lo que las perdió fue la mala calidad (en general) de sus productos y especialmente en la recta final. Los buenos "freelance" llamaban a la puerta de los grandes: Dinámic, Topo, Ópera, que era donde estaban las oportunidades. Comparativamente, las demás apenas vivían de las rentas de algunos éxitos sonados de años atrás (el reconocidísimo "Sir Fred" es el paradigma de esta categoría) y de alguna "sobra" de los grandes (léase el "Casanova" editado por Iber, que en un principio iba a ser publicado bajo el sello de Topo).

La misma Animagic, a pesar de su buen plantel y experiencia, no lograba nutrirse de material suficiente, y así junto a juegos razonables como el "Mortadelo y Filemón 2" o el "Bronx", sacaron un título tan mediocre como el "Ciberbig", y esto era mortal de necesidad en los días en que los 8 bits ya agonizaban. Lamento ser tan crudo, pero la realidad demostró que esto era así. A los que estén interesados les sugiero la lectura de la apasionante serie de artículos sobre los "patitos feos" del "software" español en ComputerEmuZone, y después opinen.



22 - Infografía en los 90, sé de buena tinta que fue un salto en el que también fuiste de los primeros en España en una empresa llamada Blue Dreams ¿a qué te dedicabas en esa rama?



Con el dinero que ganamos en Topo, yo y otros cuatro ex-topos (Jose Manuel, Roberto, Eugenio y Pepe Lazo) montamos una minúscula compañía con el objetivo de crear infografía animada en 3D para TV, vídeo y publicidad. Nos pasamos siete pueblos comprando carísimos equipos por exceso de entusiasmo, dedicamos gran cantidad de horas a dominarlos (sí, era una gozada trabajar por primera vez con millones de colores y con una tableta gráfica), pero nos faltaron un par de cosas: financiación para comprar el equipo de vídeo requerido y encontrar clientes dispuestos en confiar en nuestro trabajo. Por entonces teníamos que explicar qué era eso de la imagen en 3D por ordenador, y lamentablemente a casi nadie le entraba en la cabeza. Sin quererlo realmente, derivamos hacia el desarrollo de tratamiento digital de imagen, y en esa etapa yo fui uno de los principales programadores (de nuevo esa mezcla de código y gráficos). Sin embargo, a los pocos meses apareció el Adobe Photoshop para los Apple Macintosh, y los escasos clientes potenciales perdieron el interés por nuestro producto. A lo que hay que sumar una serie de lamentables acontecimientos y un contexto de crisis económica pre Barcelona-Sevilla-92 que, en definitiva, nos llevaron a la ruina. Fue el precio que pagamos por ser "excesivamente pioneros".

Aún conservo en diapositiva algunas imágenes en 3D que hice por entonces. Quizá algún día las cuelgue en Internet para que se pueda comprobar lo alto que nos habíamos puesto el listón, aunque es posible que ya a casi nadie le impresionen. Pero si nos ponemos en el contexto de la época, baste pensar que este tipo de cosas sólo las hacían por entonces estudios de la categoría de Píxar y similares (a los cuales queríamos imitar), nada menos.

La (única) faceta positiva para mí fue que buena parte de lo aprendí en aquella etapa sobre el tratamiento digital de imagen lo pude aplicar posteriormente en los trabajos que durante los siguientes nueve años realicé como proveedor de "software" para la Agencia EFE, la primera gran empresa en este país en adoptar lo que entonces era un formato experimental de compresión de imágenes y terminaría siendo el estándar fotográfico digital universal JPEG. Y muchos otros trabajos más a lo largo de todos estos años, incluyendo hasta sistemas de información para la O.N.C.E. ¡Un grafista haciendo programas para ciegos! ¿Cómo suena eso? Pues es cierto, y además, estos últimos han sido proyectos relativamente recientes, de hasta 2010.



23 - Háblanos de tu tema con Azpiri y los caballos, la cosa tiene su guasa por lo que tengo entendido. Por otro lado ¿Cómo eran de buenos esos dibujos y te inspiraban para pasarlos al ordenador?



¿Buenos? ¡Magistrales! Precisamente el día 9 de mayo fue mi cumpleaños y mi mujer y mis hijas me han regalado el libro "Spectrum" con todas las portadas de Azpiri para los videojuegos de entonces. Bueno, en realidad a ellas se lo había pedido yo, pero me ha hecho mucha ilusión de todas formas. Para mi sorpresa, ¡me cita en los créditos finales! ¡Mamá, mira lo importante que soy!

En primer lugar decir que ya entonces el apellido Azpiri era bien conocido en los círculos de aficionados al cómic para adultos, y que aún antes de entrar en Topo yo era gran admirador de sus trabajos para Dinámic. Como ya he comentado antes, yo contacté con Topo cuando estaban a punto de sacar "Stardust", "Desperado" y "Temptations", los primeros juegos de este sello para los cuales se contrataba a Azpiri para sus portadas. De nuevo fue Javier Cano quien movió los hilos necesarios, pero no debió de costarle gran esfuerzo convencerle. El insigne ilustrador ya le había encontrado el gustillo a esto de hacer carátulas de videojuegos hechos por jovencísimos aficionados, y supongo que la variedad de temáticas fantásticas era una fuente inagotable con la que practicar su arte, al tiempo que obtenía un dinerín.
La primera pantalla de carga en la que colaboré que estaba basada en una ilustración de Azpiri fue la del "Silent Shadow". Como más bien lo que hice realmente fue terminarla, me "reservé" hacer el rótulo del juego, también obra suya, y creo que quedó chulísimo.

Pero partiendo de cero, la primera que hice yo fue la del "Colisevum". Como ya se ha comentado en otras ocasiones, Azpiri aprovechaba las visitas que hacía para entregar sus originales para echarle un vistazo a lo que se estaba haciendo con los juegos para los cuales le encargaban nuevas portadas. En realidad, esto no era algo que tuviese que hacer imperativamente, ya que se le notaba que lo hacía más bien por curiosear y porque se sentía muy a gusto entre gente como nosotros. Cuando le enseñamos lo que se llevaba hecho del "Colisevm", rápidamente lo identificó con la película clásica "Ben Hur" así que debió quedarle la idea muy clara, porque hizo algún comentario así como "¡Uy, lo que se puede hacer con esto!", lo que me dejó algo intrigado, aunque la verdad, en ese momento no le di mayor importancia ya que en otras ocasiones se había referido en términos semejantes a los proyectos del "Black Beard" y del "Silent Shadow". Creo que le gustaba de verdad la variedad temática de los juegos que habíamos empezado aquel 1988.

Al cabo de varias semanas, se volvió a pasar por allí, con su carpeta de originales bajo el brazo. Ni qué decir tiene que cada vez que se presentaba ese hombre en las oficinas, a nosotros y sobre todo a los grafistas nos hacía mucha ilusión ser de los primeros en ver su trabajo. Cuando me reconoció como el chico al que le tocaría pasar su dibujo a la pantalla, me hizo el siguiente comentario antes de destapar la lámina: "no sé, quizá sea demasiado complicada..." ¡Glups! ¿Pero qué demonios traía? Y nos mostró un cartel bastante diferente a los que nos tenía acostumbrados, en el que resaltaban el tío cachas que se suponía que era el protagonista y, sobre todo, el primer plano de la cuadriga con cuatro caballos blancos al galope. En efecto, no lo había puesto nada fácil, pero es que no tenía porqué hacerlo, claro; más bien, justo al contrario. Naturalmente, le felicité por su trabajo, y en cuanto a pasarla al ordenador, le dije que haría lo que pudiera.

Uno de los problemas al que nos enfrentábamos siempre todos los grafistas era el cambio de formato de vertical (para la cinta de cassette) al horizontal de la pantalla, lo que inevitablemente hacía que tuvieramos que recolocar los elementos de la composición. Para lograr meter al Schwazenegger ese y a los caballos a la vez, tuve que achatar a estos últimos, lo que no me hacía mucha gracia, pero es que si no no había forma de hacerlo sin que uno tapara a los otros o viceversa. Y cuantos caballos... cuatro cabezas y un millón de patas, se me hizo un poco eterno, pero al final lo conseguí.

En su siguiente visita, Azpiri se interesó particularmente por esta pantalla. Sus dudas de que hubiera podido quedar bien eran palpables, ya que no en vano conocía de sobra las limitaciones gráficas del Spectrum. Cuando le mostramos el resultado, se sintió favorablemente impresionado. "Vaya, lo has logrado", y por alguna razón tuve la sensación de que había superado algún tipo de prueba, lo que hizo que me sintiera muy honrado. ¡A Azpiri le gusta cómo ha quedado! Hinchado como un pavo estaba yo, os lo podéis imaginar.
En cuanto a mi otro proyecto en aquel momento, el "Titanic", Azpiri había hecho una primera versión de la carátula que no le convencía ni a él mismo. Era muy similar a la que se publicó finalmente, pero en lugar de un primer plano de un buzo luchando contra gruesos tentáculos, había dibujado a un buzo de cuerpo entero luchando contra un pulpo también de cuerpo entero. Y era verdad, le faltaba fuerza, parecía cualquier asturiano pescando su pulpo mañanero para desayunar. Él retocaría la misma lámina para crear su aspecto definitivo, mucho más impactante. Pero el retraso en la entrega hizo que, cuando estuvo en nuestras manos, a mí me pillara en un importante pico de trabajo, de modo que para la pantalla de carga de Spectrum y de Amstrad (recordemos que eran siempre las primeras versiones) conté con la inestimable colaboración de Roberto, que se encargó en ambas de los fondos, y yo pude concluirlas un poco más tarde con el buzo en su aspecto final. Pese a todo, creo que nos pasó como con la del "Silent Shadow", que tuvimos que hacerla algo deprisa y corriendo, sin dedicarle toda la atención que se merecía. Por cierto que, si se examina esa lámina de Azpiri con atención, aún se ven sobresalir algunos tentáculos del pulpito original por detrás del buzo.

El caso fue que mis siguientes proyectos incluían el "Wells & Fargo" (que yo incorrectamente llamaba "West Fargo"), otra idea mía que, a pesar de que también era de temática del Oeste como el "Desperado", se había aprobado porque su desarrollo iba a ser completamente diferente. Hay que reconocer que Emilio y yo nos volcamos en este juego en especial, y creo que el resultado final está bastante acorde con el esfuerzo que realizamos. En esta ocasión Gabriel me dejó hacer, pues como ya dije respetaba mucho a Emilio. Cuando se le encargó a Azpiri la carátula (por cierto, que fue él quien nos corrigió el nombre de "West" a "Wells") no recuerdo que hiciera ningún comentario concreto en esta ocasión, se limitó a tomar nota y ya está.

La siguiente ocasión que pasó por allí para entregar la lámina, ya nada más entrar se le notaba que traía unos ojillos picarones. A diferencia de otras veces, en las que primero iba siempre a los despachos de Gabriel y de Javier, en esta ocasión entró en la sala preguntando donde estaba el que se iba a encargar de copiar el dibujo en la pantalla. Creo que lo sabía de más, pero hizo el paripé para captar la atención de todos. Cuando le respondí que yo, se le puso una sonrisa de oreja a oreja. "¡Hombre, tú! Lo siento chaval..." y diciendo esto destapó el cartel. "¡Caballos! ¡Otra vez no!", y todos explotaron de la risa, sobre todo él. En efecto, un primer plano de cuatro caballos que tiraban desbocados de una diligencia. "¿Por qué nunca me tocan las tías buenas?", suplicaba yo que no sabía si reir o llorar. "A ver, si haces juegos con caballos, yo pinto caballos", contestó él con una lógica demoledora, aunque en mi interior yo sabía que este dibujaba tías buenas siempre que podía aunque no vinieran a cuento. En fin, resignación. "Venga, vale, los caballos para mí", qué se le va a hacer. Desde aquel día yo fui para él "el chico de los caballos", aunque aquella sería la última pantalla de carga que hiciera en Topo a partir de una ilustración suya. Además, no tuve ocasión de conocer de sus propios labios la opinión que le mereció en esta ocasión mi versión digital de la pantalla de carga de este cartel, aunque después supe que también le había gustado.

Sea como fuere, en el concurso de pantallas de carga del año 1989 de la revista Microhobby, de las cuatro finalistas (seleccionadas por votación popular), dos fueron precisamente las de los caballitos del "Colisevm" y del "Wells & Fargo". Las otras dos finalistas fueron las del "Out Run" (que a mí personalmente no me parecía nada del otro mundo, pero bueno) y la del "Hundra" de Dinámic. Ganó la de Dinámic ¿Quizá por la vikinga buenorra de una ilustración de Luis Royo? Lo que demuestra una vez más que "tiran más dos tet... que dos carretas". ¿Lo pilláis? ¡Las "carretas" eran la cuádriga y la diligencia!

La parte negativa fue, y me consta, que a pesar de tener un 50% de las pantallas de carga en la final del concurso, por el hecho de ser mías Gabriel Nieto no movió ni un solo dedo por promocionarlas algo más de cara al premio final. Y es que no hubiera habido para él un trago peor que el que yo hubiera ido a recoger el premio (suponiendo que me lo hubieran concedido, claro) delante de sus propias narices y frente a todos los demás miembros de Topo y del resto de los profesionales del sector.

Posteriormente con Animagic, me encargué de la pantalla de carga del "Bronx", también de Azpiri (aunque no tuve la oportunidad de verle personalmente en aquella ocasión), y ahí terminó mi relación profesional con él. O eso creía, hasta que vi mi nombre en los créditos de la recopilación "Spectrum". Desde aquí, muchísimas gracias al genial maestro por ese pequeño gran reconocimiento. Mis hijas lo flipan.



¿Os habeis quedado con ganas de más? ¿es eso posible? pues nada, en breve segunda parte situada en la actualidad y sus nuevas propuestas


16 comentarios Más información:EMS/Foro Topo Siglo XXI


Hay actualmente 16 comentarios


Ivanzx 13/05/2010 a las 20:36:08

Jeje, excelente entrevista, y eso que me quedo aún por la mitad, Ricardo; uno se siente como si estuviera en aquellos años ahi en la oficina viviendo todo. Fijate que nosotros, todo inocentes no teniamos ni la mas remota idea de nada de eso! solamente disfrutabamos vuestros juegos. Por cierto, que la historia del cambio de jefe de Topo me suena, ya que he sufrido cosas parecidas en algunos trabajos. En este pais suele llegar arriba el menos preparado.
Por cierto, ya entiendo porque a veces salia la palabra Animagic en el Emilio Butragueño (salia y desaparecia rapidamente).
Por cierto, que como ya dije, yo tengo el Score 3020, y creo que algun dia de estos lo voy a cargar de nuevo, para ver si es tan malo jeje.
Y de nuevo enhorabuena por el Wells and Fargo, una joya de juego.

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joanra 14/05/2010 a las 07:06:48

La he leído toda, jeje. Magnífico poder sumergirnos en esa época.

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jmv 14/05/2010 a las 09:05:10

Maravilloso artículo-entrevista Es ni más ni menos que la narración de la historia del soft español.
Gran personaje el de Gabriel Nieto, una inspiración para mis viñetas sobre jefes descerebrados.

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alejandro 14/05/2010 a las 09:37:11

¡Qué grande! Qué bueno tener en EMS un pedacito de la historia del Spectrum narrada en primera persona. ¡Enhorabuena por la entrevista!

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gandulf 14/05/2010 a las 13:50:06

Muy entretenido. Algunas cosas ya las sabíamos, pero muchas otras no, y no explicadas de una forma tan detallada. Hay muchos detalles curiosos en esta entrevista sobrela historia de Topo, bastante reveladoras

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Borrocop 14/05/2010 a las 14:36:01

Bueno el tema de Gabriel Nieto tiene sus detractores, yo por ejemplo tengo que decir lo contrario, a mi me apoyó desde el principio y siempre tuve una relación muy buena con él, pero eso no quita de que Ricardo tuviese sus más y sus menos así como unos cuantos integrantes más.

Saludos y gracias a vosotros, TBrazil y el Team SigloXXI os esperamos en la próxima entrevista, que seguro pronto se hará.
-Borrocop.-

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sejuan 14/05/2010 a las 17:26:17

Ahora entiendo muchas cosas. Un amigo y yo intentamos ser uno de los equipos freelance de topo. Hablamos muchisimo con Javier en aquellos años hasta que le perdimos la vista(supongo que por la fecha de su salida). En el 90 (ya perdido todo) fuimos a visitarlo pero ya habían cerrado animagic (según nos dijeron en un bar cercano "si un grupo de chicos con ordenadores trabajaba en un piso en la 4ªplanta, pero ya no están" o algo parecido).
Muy buena la entrevista.

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josepzin 14/05/2010 a las 20:23:46

Jops... esto casi es un libro :D

Tendré que tomarme mi tiempo para leerlo completo.

Igual, con 1 o 2 testimonios más de esta extensión ya se puede editar un libro.

(nota mental secreta: editar un libro como el de Azpiri, pero sólo con testimonios)

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Viruete 15/05/2010 a las 02:24:25

Madre mía. Absolutamente brutal. Gran trabajo.

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Leo Rojo 15/05/2010 a las 08:48:24

Una entrevista como las que a mí me gustan, sórdida, truculenta y llena de chunguez :p. Hasta se ha merecido una reseña en otros sites y todo: *auto spam removed*

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SyX 15/05/2010 a las 19:46:13

Una magnífica entrevista (también hay que alabar el trabajo del entrevistador) que vuelve a demostrar como funcionaban los entresijos de las "grandes" desarrolladoras de antaño, un equipo técnico formado por gente muy capaz (los verdaderos héroes) y unos dirigentes lamentables.

Con respecto al "Sol Negro", una pena que se "despreciaran" los gráficos de Ricardo para Amiga; pues por muy amiguero que uno pueda ser, es que no hay color; el aspecto gráfico de la versión de Atari ST es súblime, mientras que los de la versión de Amiga parecen hechos por alguien al que le acaban de regalar un escaner y está haciendo sus primeras pruebas con él y con el pésimo programa de dibujo que regalarían con dicho periférico.

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Sorceneger 16/05/2010 a las 11:50:41

Gran entrevista, interesantisima, especialmente para aquellos que nos dejábamos el dinero del cumpleaños en comprar aquellos juegos y que ahora podemos asomarnos un poquito a todo lo que había detrás. Además, Ricardo parece un tipo majo. Animo a EMS a que entreviste a más personajes por el estilo. Felicidades!

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Xinclair 16/05/2010 a las 13:16:06

A mi en su día me javascript:Comproba rFormComentario();pa super interesante la idea de Score 3020, la verdad es que cuando lo cargué fue un poco decepcionante, pero el funcionamiento del juego, pues los gráficos siempre me parecieron magníficos ¿ A nadie le apetece retomar la idea y depurar los fallos del original ?

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gandulf 18/05/2010 a las 01:08:19

Pues sí, los gráficos del sol negro de amiga son lo p*to peor, como hemos comentado varias veces. Mención especial al marcador, de verdadera vergüenza ajena.

Qué pena que Javier Cano no relatara su vivencia de forma detallada en los 8 bits, sería la bomba

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Jamartin 18/01/2011 a las 16:20:07

Aclaración.
La animación del logotipo de topo software es mía y de mi hermano Gonzalo, no de Javier Cano. Javier. Estaba encantado con ella y se lo enseñaba a rodó el mundo

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Yarritua74-@RamonJimenezFlo 19/10/2012 a las 21:19:34

Maravillosa entrevista, no podia parar de leer (me he visto en la necesidad de escribir aqui antes de seguir con la segunda parte).
Un abrazo de alguien que ha vuelto a tener 15 años en aquel 1985 donde soñaba con vivir de los videojuegos, que colgaba las entrevistas a Ritman y compañia de la Micromania en la habitacion, que tecleaba linea a linea el codigo de la MSX-Club y alucinaba trasteando las lineas.....gracias de todos corazon.

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