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Entrevista a Ricardo Cancho (2) "Presente y futuro..."

viernes, 14 de mayo de 2010

T.Brazil, Alfonso F.Borro y Ricardo en la pasada Retromadrid 2010
T.Brazil, Alfonso F.Borro y Ricardo en la pasada Retromadrid 2010

Continuamos con la entrevista a Ricardo, ahora centrándonos en la actualidad y lo que nos deparará el futuro



24 - En la pasada Retromadrid 2010 hubo un reencuentro entre una gran mayoría de personas que formasteis alguna vez parte de la plantilla de Topo soft. ¿Qué tal te lo pasaste en el reencuentro con las viejas glorias? ¿Sigues en contacto con ellos?



(¿Vieja glora? Tu padr... esto, ¿a qué te refieres?)

Encontrarme allí con ellos después de tantos años fue una gran sorpresa para mí. Yo había decidido ir este año por primera vez (y eso que el bueno de Josetxu Malanda, de ESpectrum.org, había estado detrás de mí desde hacía casi seis años para que fuera, desde la primera vez que contacté con él), y había intentado ponerme en contacto con unos y con otros. Ya sabía que otros ex miembros de Topo como César Astudillo "Gominolas" y Alfonso "Borrocop" eran muy activos en el mundillo, pero de otros hacía un porrón de tiempo que no sabía absolutamente nada, como de Emilio Martínez, por ejemplo. Así que entre unos y otros fuimos tejiendo una red de contactos, completando la lista de correos electrónicos de esa página siempre inacabada de nuestras respectivas agendas. Pero no fue ni mucho menos una quedada en toda regla. De hecho, sólo me confirmaron su asistencia Jose Manuel Muñoz y Roberto Potenciano, y si había suerte vería también a Emilio, pero aparte de estos tres (Borro y Gomi estarían, allí por descontado), no contaba con nadie más.

Además, aunque la organización de RetroMadrid estuvo muy interesada en nuestra presencia, yo fui uno de los que insistí en que se trataba de una visita privada, por lo menos este año, y los organizadores respetaron en todo momento nuestro deseo de no participar activamente en el programa, lo cual les agradecemos desde aquí. Pero cuando empecé a ver desfilar, además de los citados, a Eugenio Barahona, a Rafael Gómez, a Agustín Guillén, a Rubén "TPM"... me pareció que me había metido en una máquina del tiempo (pero en una de las malas, porque veía a todos con menos pelo, más canas, más arrugas y más barriga que como les recordaba ¿Cómo me verían ellos a mí?). ¡Qué momento! Total, que nos llegamos a juntar allí nada menos que diez ex-toperos. Al que realmente eché de menos fue a Javier Cano, pero es que no se encontraba ni en España en esos días, y tampoco tengo muy claro que sus actuales circunstancias personales le hubieran permitido asistir de todos modos.

No todos pudieron quedarse, pero un nutrido grupo improvisamos una comida en la que charlamos del entonces, del ahora y de todo lo que ha pasado por el medio en este mundillo y en nuestras vidas. Ojalá pudieramos vernos más a menudo, pero nunca olvidaré este reencuentro, en un marco tan apropiado como RetroMadrid. Histórico, literalmente.



25 - En tu opinión, ¿Qué mágia hay detrás de hacer un juego para un ordenador de 8 bits en el año 2010?



Pues precisamente eso: conseguir hacerlo. Ya sabéis que la tendencia en esta época es usar Java o Flash, opciones muy respetables ambas, y que dentro de veinte años provocarán en algunos tanta nostalgia como en nosotros los 8 bits, pero creo que a esa siguiente generación les faltará "algo". A fin de cuentas, en aquellos días todas las máquinas eran físicas y no había más red que los rumores de boca en boca, las copias de cassette a cassette y las revistas, que (recordemos) ¡eran de papel! Justo lo contrario que ahora, en que las máquinas son virtuales, las redes reales y las revistas en HTML o en PDF.



26 - Ahora, lógicamente, cuentanos esa novedad de la cual, poco a poco, nos has ido dando información en primicia: "King Of Pong" ¿Cómo surge la idea de hacer un nuevo juego a estas alturas para Spectrum? ¿Qué te hizo picarte de nuevo y regresar a los 8 bits?



Seamos sinceros: no hacía falta mucho para "picarme", como decís. Desde luego, por un lado la fiebre en los días previos a la RetroMadrid había subido en muchos enteros los grados de la nostalgia. Pero lo que me llamó verdaderamente la atención fue que los chicos de The Mojon Twins me dijeron que hacían sus juegos en lenguaje C con el compilador z88dk. ¿Un compilador de C para Z80? ¡Pero si yo llevo veinte años programando en C/C++! Eso tenía que verlo, y no pude resistir la tentación de bajármelo y probarlo. De ahí a "alistarme" en los foros del WOS solo hubo un paso.

El resto ya fue producto de mi inquietud natural y mi amor por la maquinita de Sinclair.



27- La pregunta es inevitable ¿por qué un programa tipo Pong para empezar tu nueva andadura en esta escena retro?



Ese es otro rasgo característico de mi personalidad. Me enteré que para este compilador existen librerías de gráficos, de "sprites", etc, ya preparadas para quien quiera ponerse a hacer juegos. Pero yo también soy programador, especializado en gráficos y encima uno de los que los hacíamos entonces, en la "Época Dorada". Así que no quería hacer algo "estándar", por decirlo de alguna manera. El compilador de C me permite experimentar cosas con relativa facilidad que serían muy tediosas en ensamblador, de modo que ideé algo imaginativo, como que si se podría emular un "sprite" de "hardware" por "software", sin que sus colores se mezclaran con los del fondo. Esto es algo más propio de la "demoscene" que del desarrollo de juegos. El caso es que una vez que comprobé la viabilidad del efecto, el siguiente paso era: ¿y esto se podría utilizar para un juego? Obviamente el fondo debería ser estático y muy colorido. Alfonso "Borrocop" me había comentado de ciertos gráficos que hice para un juego de tenis que nunca salió y que se habían quedado olvidados en un cajón allí en Topo cuando me marché. La asociación de ideas fue casi inmediata: el mejor tipo de juego para emplear un "sprite" así sería uno de tenis como el "Pong". Yo mismo había tenido una de aquellas consolas tipo "Pong" años antes de tener mi primer Spectrum, y guardaba muy buenos recuerdos. Y ya puestos en plan "Arkanoid", no sería un "Pong" cualquiera: habría numerosos cambios, prácticamente hasta hacerlo un híbrido de un juego de luchas. Lo mejor de todo es que la idea era suficientemente original, porque creo que no hay muchos juegos basados en el "Pong". Y me puse manos a la obra, a la antigua usanza. Es decir, primero con lápiz y papel.



28 - Hablanos del desarrollo del programa. Tras pensar la idea ¿Cómo la has desarrollado? ¿Cuánto tiempo has invertido en programar el programa?



En cuanto al nombre, había pensado en principo simplemente "King Pong", para hacer un obvio juego de palabras entre "King" y "Ping Pong". Pero se me ocurrió buscarlo en Google, y resulta que alguien ya había hecho en Flash un juego llamado así, aunque bastante simple y que no pasa de ser un "Pong" clásico, puesto en vertical y con el que se puede jugar contra la máquina. Ya había hecho el rótulo para el programa, así que lo readapté cambiándolo a "King Of Pong", que fortuitamente recordaba al nombre del programa de lucha para Playstation "King Of Fighters" lo que me venía ni que pintado para mi proyecto. Además, me daba la excusa perfecta para plantearme el juego como un torneo en lugar de como partidas sueltas.

Una vez que tenía claro todo lo que iba a meter en el juego, me hice con las herramientas adecuadas. Como emuladores, el Espectrum (español y que emula correctamente el disco del +3) y el ZX SPIN (muchísimo más técnico, pero que falla precisamente en la gestión de la emulación de los discos de +3). Como programa para los gráficos, el "The Art Studio" (versionado para +3 por Cristian Secarica) ¡Tal como los hacía en Topo! Las pantallas las grababa como ficheros SCR en el PC, y luego me hacía programas en VisualC++ de Windows para "takearlos" (que era como decíamos hace veinte años al hecho de capturarlos) y convertirlos en código fuente para mi programa en C.

El código, como ya he dicho, con el compilador z88dk. Durante el desarrollo encontré algunas cuestiones de interés para los que mantienen este magnífico compilador, y a través de los foros del WOS entré en contacto con DOM, uno de sus gurús. Se interesó por las formas que había encontrado de ahorrar memoria escribiendo código en C (algunas realmente inauditas de las que él nunca había oido hablar), corrigió "bugs" que yo había encontrado e incluso mejoró activamente el optimizador (gracias al código fuente de mi juego). Puedo asegurar que el "King Of Pong" que saldrá es el que es gracias en parte a la memoria extra que la colaboración de DOM ha logrado "hacer hueco" en los 48 KB, y es que unos pocos cientos de bytes se pueden convertir en varias características nuevas. De hecho, se podría decir que prácticamente me he creado un "metalenguaje" propio a partir del lenguaje C estándar para hacer este juego.

Por cierto, que tenía desde el principio una cosa muy clara: que el juego sería para 48 KB, y no para 128 KB. ¿Por qué? Pues como tributo a mi primer ordenador y para poner más alto el listón del reto técnico. Además, así había un límite físico a lo que podía meter en el juego, y no me dispersaba haciendo cada vez más y más cosas. A veces hay que poner límites a la imaginación...

Por último, está la cuestión de su lanzamiento. En principio esto surgió como un proyecto personal, por puro pasatiempo. En mi visita a RetroMadrid, se me "escapa" decir que lo estaba haciendo ante oidos particularmente aguzados y empiezan a circular rumores. El amigo "Borrocop" (el "jefe del cotarro" del sitio Topo Siglo XXI) se queda con la copla y amablemente pone a mi disposición esa plataforma creada en torno a la nostalgia de los juegos de Topo Soft. TBrazil me propone hacerme una entrevista en EMS a la que accedo encantado y, como fortuitamente coincide con que ya tenía casi terminado el programa, le adelanto que estoy a punto de sacar a la luz un nuevo juego de Spectrum. Como si fueran almas gemelas, Borro y él se sincronizan para dar la noticia en sus respectivas páginas. Yo me divierto un montón, y preparo para ellos el material "promocional" que ha ido saliendo con cuentagotas, y todo el asunto se anima bastante. Decididamente no puedo hacerle un feo a quien se está tomando tantas molestias por mí, y le confirmo a Alfonso que definitivamente el juego saldrá, como una obra de autor, bajo el sello "Team Siglo XXI" pero dejamos que la gente especule aún (Alfonso ni confirma ni desmiente), sólo por divertirnos un poco más.



29 - ¿Te ha costado mucho volver a "batallar" con los 8 bits tras estos años?



Al principio estaba un poco "oxidado" y en algunas cosas mi memoria me fallaba ¡Que han pasado más de veinte años, caramba! Pero como aún tengo el manual original del Spectrum en casa y otras cuestiones técnicas se encuentran con facilidad en Internet, rápidamente logré ponerme en la piel de mis primeros días de descubrimientos en la programación. Reconozco que lo he disfrutado como entonces, si bien el estar apoyado en los medios técnicos actuales ha hecho que esta vez la experiencia haya sido más concentrada, haciendo en apenas dos meses y en los ratos libres el equivalente al trabajo de dos personas entonces en seis meses a tiempo completo.



30 - Vemos, por la explicación del artículo publicado en EMS o Topo Siglo XXI, que el juego tiene trabajo en el tema técnico, habiendo utilizado diversas técnicas algo más complejas de lo que cabría esperar en un juego en apariencia sencillo. ¿Puedes explicarnos más sobre esto?



Como ya os he dicho, en realidad todo el juego está montado alrededor de un efecto visual tipo "demoscene", ha sido casi la excusa para hacerlo, que exige un refresco de imagen sincronizado a 50 hercios exactos (aunque esto provoque problemas en la inmensa mayoría de los emuladores para PC). Además os puedo proporcionar otros datos curiosos: contiene más de 49 KB de gráficos diferentes a todo color, sin bloques. Sí, habéis leído bien: más de cuarenta y nueve kilobytes. ¡Y no estoy contando la pantalla de carga! Para ello he aplicado mis propios métodos de compresión de imágenes, que son particularmente efectivos para un juego de estas características, que deducen el espacio que requieren a poco menos de 21 KB.

Y es que en el asunto gráfico era un apartado en el que me apetecía lucirme. Lo bueno del caso es que apenas he utilizado el ensamblador (¡en eso sí que estaba realmente oxidado!), y sólo lo justo y necesario para optimizar esas rutinas de refresco a 50 Hz. Lo demás es todo C, digamos "a mi estilo" para lograr que quepa el juego entero sin ningún recorte en los 48KB. Porque efectivamente he logrado meter todo lo que quería, sin tener que descartar ninguna de las características que tenía pensado hacer desde el principio.

Como véis, le he dado más de una "vuelta de tuerca" y espero que este título destaque por sus propios méritos en la escena. A fin de cuentas si un experto como DOM se ha mostrado tan interesado, algo habrá...



31 - Acerca de la portada del juego ¿La has realizado tú mismo?



Zí zeñó.

Hasta en eso hay un detalle peculiar: primero hice la pantalla de carga, que es una pizca surrealista y en la que quise huir deliberadamente de los típicos fondos negros tan necesarios muchas veces para encajar los atributos, y en la que para colmo abundan las líneas curvas.

Luego basándome en ella, y en el rótulo que hice para el propio juego, ya hice la ilustración a todo color, pensando claro está en una carátula para una cassette. Creo poder afirmar que tiene un estilo poco común, ya tanto dentro del mundillo del "retrocomputing" como comparada con las carátulas de los juegos de la "Época Dorada" ¿No os parece?



32- Ahora una pregunta que era de esperar. Ahora que te ha picado el gusanillo ¿tienes algún otro proyecto en cartera o pensado para el futuro? Esperamos que si.. ;-)



El más inmediato es hacer las versiones de Amstrad CPC y de MSX del juego, pero sin prisas. Como programador, en la "Época Dorada" apenas hice casi nada para el Amstrad y nada en absoluto en MSX (aunque, como grafista, naturalmente aún me sé de memoria la estructura del "hardware" de sus pantallas). Así que mi próximo reto será hacer personalmente estas conversiones. Lo de "personalmente" no es por afán de avaro protagonismo, sino simplemente porque me apetece, como la versión de Spectrum. ¿Acaso hay que recordar que esto es un "hobby"?

Pero otros juegos, no sé. Desde luego no me veo haciendo juegos en cadena como los Mojon Twins ("peaso" máquinas de hacer churros, los tíos), y todo dependerá del grado de aburrimiento, de nostalgia, y del tiempo libre que me dejen el resto de mis ocupaciones y aficiones. Lo mismo si se me ocurre algún otro efecto especial interesante, le termine dando forma de juego, pero no prometo nada. En esto me parezco a David L. Guaita, que siendo un "crack" sólo llegó a hacer dos juegos para Spectrum, el "Silent Shadow" con Topo y el "Soviet" con Ópera, pero dos pedazos de juego técnicamente impecables y muy, muy currados.



33- Kancho Design ¿Qué crees poder aportar a la escena actual 8 bits?


Un bit más, para que sean nueve...

Vaaale. Pero "bit" en inglés también significa "pizca", así que eso, una pizca más, un granito que no hace granero pero ayuda al compañero. Está muy bien recordar y revivir viejos tiempos, pero es malo quedarse anclado atrás, en el pasado. Esa es otra de las razones por las cuales quería que esta reaparición tuviera cuanto más de original, mejor.



34 - ¿Que piensas de que a día de 5/5/2010 se hayan publicado 25 nuevos juegos para el ZX en World of Spectrum?¿Estamos locos? Esto va a más ;-)



Que la gente se aburre mucho...
Que se tira mucho de librerías pero se innova poco...
Que, como decía la canción de Maniac Street Preachers, "si toleras esto, entonces tus hijos serán los siguientes"...
Que las drogas son malas para el cuerpo ¡Droga caca!
Que lo de la crisis mundial es un bulo, ya que si la gente se dedica a esto es que tiene las lentejas aseguradas...
Que en la "Época Dorada" salían 25 juegos nuevos para Spectrum todas las semanas...
¡Que apages ya el ordenador y te vayas a dormir!



Por ultimo una de preguntas curiosas



1 - Programar en código máquina, ¿"hobby" o masoquismo?



Si te has propuesto hacer algo para máquinas de 8 bits que realmente merezca la pena, pura necesidad. Pero hay que reconocer que el compilador de C, bien utilizado, puede eliminar en buena medida la imperiosidad de emplear el lenguaje ensamblador.



2 - Antiguamente había que sacar hasta el último ciclo de reloj, ahora ¿cuál es el reto de un programador con tantos gigas y "meigas"?



Sacarle hasta el último céntimo al primer incauto que te encuentres... digo, encontrar un curro digno y mantenerlo para dar de comer a la familia, pagar la hipoteca y la gasolina. El "hardware" dejó de ser un problema hace más de 15 años, desde que Billy Gates nos obligó a todos a tirar los PC que teníamos y a comprarnos un Pentium para poder hacer funcionar el Windows 95.



3 - ¿Crees que hay hueco para los buenos programadores o ya la velocidad de los equipos hacen el resto?



Un buen programador, en el campo que sea, siempre tratará de sacar el máximo rendimiento a su equipo. Pero es que hoy día de éstos ya es difícil encontrarlos, porque en efecto las capacidades del "hardware" actual hace que habilidades como esas ya no estén nada solicitadas, e incluso diría que ni valoradas o reconocidas.

Lo que nos lleva a la paradoja de que a cuanto más rápido y potente es el equipo, Microsoft se las ingenia para que cada vez vaya todo más despacio y, al final, sigamos usando los ordenadores casi al mismo ritmo que hace 20 años. Solo que los utilizamos mucho más.



4 - ¿A que te dedicas ahora?



Justo ahora a buscar empleo. Hace una semana que me quedé en paro. Es en serio.

Pero como me imagino que te refieres a por qué rama profesional me he decantado, he logrado vivir estos últimos años principalmente como analista-programador de gestión con lenguajes como el VisualBasic.NET y bases de datos de Oracle. ¡Pero programo lo que sea! ¡Y me hago yo los iconos!

En serio, en 2004 llegué incluso a programar microprocesadores con una capacidad de memoria equivalente a un antiguo trasto de 8 bits. ¡Uno de ellos tenía incluso sólo 3 KB (tres kilobytes) de memoria RAM! Formaban parte de la circuitería para paneles luminosos de información al público y curiosamente se programan en lenguaje C, y luego se graban en una EPROM, o incluso en una E2PROM del propio procesador. El proyecto más relevante que hice con esta tecnología fue el sistema de información y megafonía automatizada para toda la red de Renfe-Cercanías de Cádiz. Yo hice desde el "software" de los servidores Windows para esta red hasta, como ya he dicho, el "firmware" para los propios paneles. ¡Incluso tuve que desmontarlos y montarlos "in situ" en más de una ocasión cuando los estábamos instalando! ¿Pero qué narices hacía un grafista de videojuegos subido a una escalera y armado con un destornillador en una estación de los alrededores de Cádiz? Respuesta: trabajar y pasar mucho calor.



5 - Siempre cuando se acaba una entrevista creo que nos quedamos sin saber esa cuestión, ese detalle que el público hubiera preguntado o que el entrevistado hubiera querido responder, por lo tanto ¿nos puedes responder a esa pregunta que hubieras querido te formuláramos?



Pero, ¿aún queréis más? No sé, la entrevista me parece muy completa. Aún así, creo que os voy a poder sorprender todavía. He aquí otra "batallita" de Topo de este "abuelo" que seguro que casi nadie conoce. Volvamos a aquel primer semestre de 1988. Una soleada mañana... digo...

Dado que yo tenía una carga de trabajo algo menor que Roberto, sobre todo al principio, me quedaba algo más de tiempo libre que pasaba, como no, practicando con el Atari ST. Un experimento que hice fue una versión más futurista del logotipo de Topo Soft. Usé casi exclusivamente colores planos, excepto unos suaves degradados interiores y una estela para la palabra "Soft". Me dio la idea de hacerlo el hecho de que Dinámic había renovado recientemente su logotipo con una imagen mucho más limpia y "dinámica" (valga la redundancia), y yo quise probar qué se podría hacer en el mismo sentido con el logo de nuestra marca. El caso es que me quedó tan bien visto en la pantalla, que enseguida tanto Gabriel como Javier decidieron adoptarlo. Se lo querían encargar a un artista externo, pero por entonces no había forma de sacar un volcado en color de la pantalla del Atari ST, así que no se le podría dar una referencia de lo que se quería. Como la ejecución sería relativamente sencilla y además yo quería introducirme en el arte de la aerografía, les propuse que yo mismo les haría el original del logo. Accedieron con la condición de que si mi trabajo no les gustaba, lo usarían como boceto para que un artista profesional lo rehiciera y yo acepté.

Así que me compré un equipo de aerografía para principiantes y el resto del material, y me dediqué a hacerlo en casa. Para garantizar que tenía las mismas proporciones que mi dibujo en la pantalla del Atari ST, hice una impresión de ésta en blanco y negro (con una impresora matricial, era lo que había), que me sirvió de base para hacer todas las plantillas necesarias. Como no tenía experiencia en el manejo del aerógrafo, tras hacer unas pruebas me puse a hacer el logo con la mayor precaución posible, para no estropearlo. El caso es que me iba saliendo todo tal y como yo quería. Desgraciadamente, y cuando ya lo tenía casi terminado, se me escapó un manchurrón de tinta que chorreó entre la plantilla y la lámina. No me lo podía creer. Traté de raspar el destrozo, que dentro de lo que cabe había quedado fuera del propio logo en su mayor parte, pero con los nervios se me escapó la cuchilla y el resultado fue que levanté una buena lasca del cartón, del tamaño de una moneda de cinco duros. Ahí me rendí. No tenía tiempo para rehacerlo todo de nuevo, así que muy a mi pesar, y tras disimular un poco el roto, lo entregué en esas condiciones con las explicaciones oportunas. Total que efectivamente se lo encargaron a otro, al que entregaron mi lámina para que la copiara. A los pocos días llegó el encargo, y para mi sorpresa resultó que no había respetado la idea original. Además de cambiar sus proporciones, en particular le había dado a todos los elementos un aspecto metalizado, que no estaba mal hecho pero hacía que el logotipo quedara casi ilegible, y por tanto muy poco adecuado para reproducirlo al pequeño tamaño que tendría que salir en las cintas de cassette. Me sentí doblemente apenado. Para colmo me devolvieron mi original bastante más deteriorado de lo que ya estaba, porque a nadie se le había ocurrido meterlo dentro de una carpeta, tal y como yo lo entregué.

Este fue el logotipo que se usó para el lanzamiento del "Black Beard", del "Silent Shadow" y del "Mad Mix Game", que por eso es diferente en estos tres juegos, entre otras cosas porque ya estaba hecho y pagado y por que había que entregarlo sin demora a imprenta para los mencionados lanzamientos, pero en Erbe se decidió enseguida que habría que volver a rehacer el logotipo y sobre todo que fuera más legible, así que adiós a los diseños vanguardistas. En efecto, el siguiente logo, que se estrenaría con el lanzamiento del "Emilio Butragueño Fútbol", ya tenía todas las letras individualizadas y perfectamente reconocibles. Indudablemente ganó en claridad, pero en mi opinión perdió mucho en fuerza visual. La publicidad de Dinámic siempre me pareció envidiable, muy atractiva, y a su lado la que hacía Erbe para Topo Soft era soberanamente sosa, poco más que meros "anuncios" en los que lo único que destacaban eran los relativamente pequeños recuadros con las portadas de Azpiri; ya comenté que Erbe no tenía ningún departamento creativo especializado en la publicidad, ni lo tuvo en el futuro.




Aquí termina esta entrevista que, espero, la hayais disfrutado. Quiero agradecer a Alfonso F.Borro que me pusiera en contacto directo con Ricardo y su gran aporte en esta entrevista, lo mismo para ZXevious con su gran cantidad de preguntas (muy buenas en general) y, como no, a Ricardo Cancho. Ricardo nos ha hecho casi una biblia (¡25 páginas de fichero de Word!) que merecen ser preservados a toda costa ¡gracias ricardo!

9 comentarios Más información:EMS / foro Topo Siglo XXI


Hay actualmente 9 comentarios


ZXevious 15/05/2010 a las 11:00:15

Pude conocer personalmente a Ricardo en Retromadrid 2010 e incluso tengo firmado mi Emilio Butrageño para el +3 por su parte y como dice él, por parte de uno de los misteriosos programadores de Animagic... Pude comprobar entonces su buen talante y mejor talento, que queda corroborado perfectamente en sus respuestas.

Me ha encantado la historia contada tal cual.

Muchas gracias Ricardo por compartir con nosotros tus vivencias.

Un fuerte abrazo.

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Borrocop 15/05/2010 a las 11:06:51

Espero que os haya gustado la entrevista y dar las gracias a Xavi (TBrazil) por haber compartido con nosotros tan grata experiencia.

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TobiSham 17/05/2010 a las 21:30:16

Gran entrevista, gracias en especial a Cancho por dar a conocer de primera mano tantos datos sobre el origen de los juegazos (y los menos juegazos) de la época, desde el mismo Centro de la Tierra del software español

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MadriSX 05/09/2010 a las 22:49:00

Ya me he terminado de leer la primera parte...ufff, cuanta información :-D

Gracias Ricardo por haber venido a RetroMadrid, su éxito depende en buena medida de vuestra presencia, y Topo para mi fue la compañía más querida de aquella época, creo, y que me corrijan si me equivoco, que muchos de nosotros nos idéntificábamos mucho más con Topo que con Dinamic, por ejemplo, la primera entrevista confirma esa impresión, y es que detrás había más pasión que en otras compañías, haber conocido a Gominolas confirma que Topo en su día era parte de lo que es ahora RetroMadrid, la pasión de mucha gente que sólo hizo una pausa y que ahora vuelve con muchas ganas.

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anónimo 06/09/2010 a las 00:41:12

Qué último comentario más casposo...

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jude 04/04/2012 a las 13:42:13

Cantidad de información en esta entrevista. Parece que Kantxo es un tipo muy generoso.
Y también tiene un buen concepto de si mismo y lealtad a sus compañeros. Eso dice bastante de él.

A veces su criterio es un poco cuestionable y un pelín corto de miras ( un poco solipsista ).
Dos ejemplos de esto que digo:

- Matizaciones hechas por Julio Martín.

- Sus opiniones sobre MadeInSpain/Zigurat viviendo de rentas pasadas.

En fín, esa opinion sobre Zigurat me parece un poco necia. Los juegos de Zigurat solían tener más calidad que la media de Dinamic y Topo. Solo que menos títulos.. por que Zigurat se perdieron mucho tiempo distribuyéndose ellos mismos. Hasta que Jorge Granados y compañia decidió que tanto trabajo de despacho les impedía hacer lo que de verdad les gustaba.. programar.

Así que Kantxo.. eres muy generoso, al menos con tus explicaciones.. pero alguna opiniones ahorratélas, que la cagas. Te lo digo de buen rollo.

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Ricardo Cancho 06/06/2013 a las 19:58:01

Buenas.


Me veo obligado a responder a este último comentario de "jude" (ignoro a quién corresponde este "nick"):


a) Las matizaciones de Julio Martín no invalidan lo que he dicho respecto de que Javier Cano me enseñó aquella presentación recién terminada para las cintas de Topo. Por algún motivo que ignoro parece que se desprende que adjudico su autoría al propio Javier Cano, pero si existe la posibilidad de que se pueda hacer esa interpretación, esa no fue en absoluto mi intención. Javier sólo me mostró la animación, nunca dijo que era suya.


b) No hay en toda la entrevista ninguna "opinión" mía respecto a Zigurat en *toda* la entrevista (aunque es larga, puede releerse enterra para ver que es así). Imagino que se ha malinterpretado la mención que hago al "Sir Fred", relacionándola equivocadamente con un comentario previo sobre "...la mala calidad (en general)...", etc, y sobre "vivir de rentas" cuando se me pregunta por el declive de la era de los 8 bits. Se puede leer que lo de la "mala calidad" (ya matizado con un "en general", o sea, que también había títulos buenos) va para las "minúsculas compañías" que surgieron como setas en aquellos tiempos del declive. ¿Acaso Zigurat/Made in Spain eran una "compañía minúscula"? ¿Lo he afirmado acaso? Siempre se la ha contado entre las grandes, y yo el primero. Pero (y que me demuestren lo contrario) en la fase final de la "Edad de Oro", sobre el año 92, mentirían desde Zigurat/Made in Spain si dijeran que vendían más juegos nuevos de 8 bits que packs con grandes éxitos anteriores (y de ahí que pusiera el ejemplo del "Sir Fred"), cuando en Dinamic, Topo y Ópera estaban *exactamente* en la misma situación por las mismas fechas.


Por todo lo cual, dos cosas: una, creo que el lector "jude" (muy seguramente alguien relacionado con Zigurat/Made in Spain) ha sacado de contexto algunas afirmaciones mías (en las que ni siquiera les nombro, por lo que me asombra que se haya dado por aludido); y dos, que en todo caso mis opiniones son mías, y existe la libertad de expresión. Se han publicado tal cual sin censura y me reafirmo en todas ellas. Esto no significa que esté necesariamente en posesión de la verdad absoluta, pues mi propia experiencia, como la de todos los seres humanos, es subjetiva: "cada uno cuenta la feria como le va en ella".


Pero lo que no admito es que se ponga en mi boca lo que no he dicho. Si alguien quiere alguna aclaración, se la doy de mil amores, y si en algo ha fallado mi memoria, que el tiempo no pasa en balde, pues que se me corrija, que no tendré reparos en admitir mis lapsus.


Por último, una de las pocas veces (y creo que la única) que menciono a Zigurat es precisamente en el párrafo en el que destaco el buen ambiente que existía entre los trabajadores de las distintas compañías, en las veces (con unos más, con otros menos) que teníamos ocasión de estar juntos, generalmente de guateque o de copas. Por lo que no comprendo cómo se ha podido desprender que en mi entrevista yo haya dejado en mal lugar a Zigurat/Made in Spain.


Dicho todo lo cual, espero que los posibles malentendidos hayan quedado aclarados, y que todos los amantes de esas máquinas entrañables nos sigamos divirtiendo con ellas, tanto como recordamos habernos divertido entonces.


Un saludo a todos, y gracias.

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Fran_matsusaka 15/06/2017 a las 17:38:09

Aunque sea una entrevista muy antigua tengo que mencionar que este es uno de los mejores escritos acerca de la época dorada del software español que he tenido oportunidad de leer. Además de denso está lleno de información y sentimiento. Como es que aún no se ha hecho una entrevista en el podcast a Ricardo o Borrocop? Por favor, considerarlo. Para mi deberían ser dos imprescindibles en vuestra serie de entrevistas de voz.

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javi ortiz speccy 16/06/2017 a las 09:30:23

Hola

Ricardo kancho nos dejó unas palabras en un pasado podcast y allí lancé la opa hostil para que no tarde muxho en salir. Respecto a Alfonso, en el pasado, se intentó pero por motivos de salud (entonces) no pudo. Si él quiere tiene puertas abiertas para aparecer. Eso si, en el canal de youtube de Bisarma hay varios comentarios de sus juegos junto a él. Dales un vistazo! 😊

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El Mundo del Spectrum es una web dedicada al Sinclair ZX Spectrum. Nació como homenaje a Microhobby en 1996 en formato revista mensual evolucionando hasta esta tercera época que incluye su programa de Podcast llamado El Mundo del Spectrum Podcast.

Si quieres saber quién la hace posible haz clic en cada uno de sus miembros a la derecha de este texto.
Jesús Martínez del Vas Javier Ortiz Juan Fº Torres Alejandro Ibáñez  

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3ª época - www.elmundodelspectrum.com - Contacta

Los contenidos son opinión de su autor, EMS no tiene porqué compartir esa opinión.
Colaboran:
Curro, Kidsaguf, Deckard, Manu Sevilla, Antonio Ortiz
Han colaborado:
Falsworth, Hoz3, Slobulus