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The Sacred Armour of Antiriad (1986) Palace Software

JMV - lunes, 28 de junio de 2010

El Antiriad y sus vínculos con Metroid.
El Antiriad y sus vínculos con Metroid.

Muchas veces se habla de los orígenes de determinados géneros de videojuegos, del primer programa o recreativa en implementar determinada mecánica o de cuál fue el pionero en según qué campo. No es difícil asegurar que en la época de los 8 bits se sentaron todas las bases de los videojuegos que vinieron después, con la excepción lógica del aspecto tecnológico. Resultaría absurdo afirmar que determinado juego de Spectrum es el origen del Doom porque apenas existieron motores gráficos en 3D para este ordenador.

En los años 80 la compañía Palace Software fue la responsable de una serie de lanzamientos de gran calidad gráfica como por ejemplo Cauldron o el archiconocido Barbarian, que al margen de sus explícitas decapitaciones era un gran juego de lucha. Otro de estos lanzamientos fue La Armadura Sagrada de Antiriad, una videoaventura plataformera realmente sorprendente aparecida en ZX Spectrum, Amstrad y C64, que destaca por varios motivos que vamos a ver de inmediato.

Por lo pronto, para su desarrollo, Palace quiso dotarlo de una carga de diseño importante, para lo cual contó con la colaboración del artista Dan Malone, implicado en el mundo del comic. De hecho, el juego original contaba con una historia introductoria en formato cómic de 16 páginas, que como coleccionista me costó Dios y ayuda localizar. Dan se responsabilizó de los diseños y el concepto artístico, y los grafistas de Palace trasladaron muy artesanalmente esos diseños al pixel con los clásicos papeles cuadriculados. De hecho el diseño gráfico en sí no varía de manera sustancial de una versión de 8 bits a otra, aunque lógicamente destacó más en C64 y Amstrad que en la versión de Spectrum, algo más limitada, y lo mismo ocurrió con otros aspectos como animación (muy cuidada) y sonido. No obstante, la versión de ZX Spectrum destacaba notablemente en todos sus apartados, aunque el control de los saltos del protagonista proporciona algún que otro crujido de dientes por ser ligeramente desesperante. Por otro lado, algunos enemigos son imposibles de evitar.

El juego nos llevaba a un entorno apocalíptico, con una humanidad esclavizada por una raza alienígena y en la cual el protagonista, Tal, un guerrero de largas greñas y aspecto bárbaro, debía encontrar una sagrada armadura. Este traje era un resto de la antigua civilización humana, una armadura anti-radiación que debía activarse y complementarse con una serie de objetos para revelar todo su potencial.

Os explicaré con algo más de detalle los pasos a seguir para ver si os suena de algo. Al comienzo partimos en un bosque, y ya en la primera pantalla podremos recoger unas piedras para usar a modo de arma.. En la parte inferior de la pantalla existen unos mandos e indicadores que permanecen inactivos, sin darnos nada de información. Tras avanzar unas pantallas y esquivar una serie de enemigos que aparecen con patrones de comportamiento fijo (y que se regeneran al volver al escenario) encontraremos unas ruinas de piedra con una armadura de diseño familiar, en la cual tendremos que entrar. Tras esta acción ¡oh, magia sagrada! la armadura se conectará, los controles volverán a la vida pero aún no podremos movernos con este nuevo y fastuoso traje: necesitamos unas botas antigravedad. Así que con nuestro protagonista deberemos volver a los bosques y tras ascender plataforma a plataforma, encontraremos el objeto para llevarlo de vuelta a la armadura. Una vez conseguido esto comprobaremos cómo, ahora sí, podemos flotar con ella pero no disparar. Para ello hay que localizar un arma de rayos y equiparla.

Dejaremos por tanto el bosque y empezaremos a atravesar viejas y ruinosas estancias, muy palaciegas y decadentes, hasta llegar a una zona de cavernas de aspecto volcánico. En el núcleo del volcán está el motor que mantiene a los alienígenas activos, y será preciso volarlo no sin antes encontrar la mina de implosión y un protector iónico para el traje que evitará que sucumba a la radiación. La armadura no puede atravesar barreras de fuerza, por lo que en determinadas ocasiones tendremos que salir en forma humana y recoger determinados objetos (como es el caso de la protección iónica mencionada).

¿Os suena? Es un desarrollo francamente similar al Metroid, sin duda. Un mapeado parecido, un diseño de traje clavado a Samus (al menos el diseño in-game, no tanto el de la carátula), el concepto de evolución del traje con determinado equipamiento que permite acceder a otras zonas, incluso una ambientación que recuerda de forma poderosa las ruinas chozo y las fases volcánicas tan conocidas por los aficionados. Los enemigos son naves, criaturas extrañas, efigies de dragones que escupen fuego, . Evidentemente los 48 K de un Spectrum no daban para la creación de enemigos finales.

Metroid fue lanzado en Japón el 6 de agosto de 1.986 para el sistema Famicon Disk (en paralelo a otro juego, Kid Icharus) y Antiriad apareció en Europa a principios de septiembre del mismo año, sólo unas semanas después. Huelga decir que por ser desarrollos en paralelo (con muchos meses de duración) y dentro de mercados estancos en aquella época (no había apenas flujo de información ni de ideas entre unos y otros) estas similitudes tan notorias fueron fruto de la casualidad. Por tanto no podemos afirmar que en este caso el juego de 8 bits fuera pionero ni que marcara un punto de referencia para la saga Metroid, pero sí que nos sirve para darnos cuenta del valor creativo desplegado por estas pequeñas compañías de la época, capaz de desarrollar conceptos a la altura de Nintendo, con todo el despliegue de medios que estaba a su alcance. Fueron evoluciones del mercado del videojuego en paralelo, con una diferencia decisiva: en el caso de Japón supieron darle una evolución natural amparados en la potencia de la industria, mientras que en Europa se tradujo en una disgregación y desaparición de compañías que sólo se reciclaron parcialmente en el mercado de los ordenadores de 16 bits.

¿Quién sabe si con otras circunstancias podría haber existido un "Antiriad Prime" o un "The Other Antiriad"? En los 8 bits no había apenas sagas, cada programa era un hito que nacía y moría, y quedaba como una pequeña joya. Las desarrolladoras, pese a la disgregación mencionada, fueron en ocasiones el germen de compañías futuras más potentes, pero muchos conceptos quedaron abandonados hasta que los hemos visto reaparecer en juegos posteriores. Y no porque alguien los rescatara sino porque sencillamente a otra compañía se le ocurrió años después lo mismo que años antes ya viéramos en un Spectrum o en un Commodore. ¿Quién aseguraría que el famoso scroll Parallax que todos más o menos conocemos debe su nombre al título del juego de Commodore 64, el primero en relacionar el concepto de "paralaje" (utilizado en astronomía) con el del uso de fondos que se mueven a varias velocidades para generar un efecto 3D? O que la primera vez que se usó la expresión "juego isométrico" fue con motivo del programa Ant Attack diseñado por Sandy White en un ZX Spectrum.

Es lo que tiene bucear en los orígenes: descubrir que los principios de las cosas a veces no están donde uno espera encontrarlos. Samus no lo sabía pero tiene un hermano gemelo que acabó perdido en un lejano volcán de 8 bits.

Valoración: 89%


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9 comentarios WOS


Hay actualmente 9 comentarios


pagantipaco 28/06/2010 a las 13:00:12

Este juego me flipaba, el movimiento, la historia, los gráficos... todo. Estuve a punto de terminarlo con Pokes pero al final metí la pata en no sé qué y no pude ver el final pero me dejó muy buen recuerdo.

Buscando remakes he encontrado éste muy curioso en flash:
http://spi4.free.fr/labo/spip.php?article5

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josepzin 28/06/2010 a las 15:33:05

No he jugafdo al Metroid, asi que no puedo opinar sobre esa comparacion.

Lo que si es cierto es que muy pocos superjuegos de aquellsa epocas tuvieron segundas partes, y lo bien qe hubiera vendido un Antiriad II.

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Borrocop 28/06/2010 a las 16:59:23

Bueno en Metroid es una chica la protagonista por lo que mas que hermano gemelo en Metriod es una hermana.
Este juego era realmente bonito y creo que quien lo jugó siempre tendrá un recuerdo perfecto de él.
Por cierto Pagantipaco tu enlace no funciona.
Saludos

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MiguelSky 29/06/2010 a las 00:13:13

Sí, Borro, sí que funciona el enlace de pagantipaco, pero por alguna razón todos los enlaces en esta web se muestran con espacios intermedios que hacen que no funcionen los enlaces... Copia la dirección y suprime los espacios :)

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pagantipaco 29/06/2010 a las 09:47:16

No me había dado cuenta de lo del enlace :-(

En cuanto a la comparación con Metroid, efectivamente tiene muchas similitudes aunque salvando las distancias el juego de Nintendo es muchísimo más completo e innovador, pero era otra máquina con más posibilidades.

Josepzin, prueba Metroid, el mejor para mí es el de SNES - Super Metroid, es una pasada de gráficos, música y desarrollo.

El problema de los juegos de Spectrum es que un buen planteamiento se ve empañado por un desarrollo muy difícil que no te da la sensación de "he fallado, puedo mejorar" sino la de "esto es imposible, nunca lo pasaré"... y todos tirando de pokes.

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sejuan 29/06/2010 a las 12:13:59

No sé vosotros pero yo es uno de esos juegos a los que vuelvo a jugar por solo ver los gráficos. Me pasa igual con el Robin of the wood de Odin o su Heartland.

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pagantipaco 29/06/2010 a las 12:20:44

(A veces se cortan trozos del comentario, yo he escrito "Josepzin" y me ha dejado "Jo"... osssea, me ha dejado fatal XD ).

Pues sí, Sejuan, los gráficos son estupendos. Lo que más me gustó fue la animación del fuego que se ve en la parte "alta" del mapeado.

Por cierto, si echáis un vistazo al mapa, veréis que aparecen unos robots como "recostados" que se parecen bastante a las estatuas de los Chozo en Metroid donde obtienes mejoras. Hay más similitudes de las que parece.

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Falsworth 07/01/2011 a las 14:55:46

NO sólo tenia un acabado técnico impecable creo que tenía una de las jugabilidades más innovadoras de la época, y no me refiero a la mecanica, que también, sino a su ajsutada dificultad. Creo que era uno de esos extraños casos eb los que no hacían falta trucos ni pokes. LO que si era necesaria era una concienzuda exploración del mapeado. Una vex sabias por dónde y qué hacer llegar al final no era tan complicado.

Una joya de la que guardo la primera mítica edición en caja VHS con comic incorporado en español como uno de mis mayores tesoros.

Un saludo.

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DonPriestley 01/02/2011 a las 18:33:04

Para mi también es uno de esos clasicazos impecables que guardo en mi memoria con el mejor de los recuerdos. Supuso un soplo de aire fresco al mercado por su innovación. Gráficamente es un lujo y aún recuerdo la noticia de su salida en la microhobby n98 (http://microhobby.speccy.cz/mhf/098/MH098_06.jpg) pues aquellos gráficos me parecían imposibles en un spectrum. Eso si, aunque me parezca grandísimo y también, así como Falsworth, sea una de mis joyas en mi colección, no me enganchó nunca. Para mi su dificultad era el mayor escollo, al menos para mi. A ver si un año de estos me armo de valor y tiempo y le doy una revisión...quien sabe...quizás me lo termine... :)

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