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Aliens (1986) Electric Dreams

martes, 6 de julio de 2010

Lo siento, te quedan 0,79 segundos para morir.
Lo siento, te quedan 0,79 segundos para morir.

Una de las cualidades de las que francamente carecía el Spectrum (y otros ordenadores de 8 bits) era la de asustarnos. Para ello se necesitan unas ciertas cualidades técnicas y un realismo que el venerable ordenador de Sir Clive no podía proporcionar. ¿O sí? ALIENS no pasará a la historia como el mejor juego de Spectrum, pero sí por ser casi el único ejemplo de programa que consiguió lo que parecía imposible: acojonarnos.

De hecho podríamos decir que es el único ejemplo de "Survival Horror" de la época, con un planteamiento tomado de la película del mismo nombre estrenada en 1986. Manejamos a seis personajes en primera persona, y debemos trasladarnos por diversas estancias de una inmensa nave o colonia para poder escapar con vida. Debemos atravesar innumerables puertas y no perder el sentido de la orientación, para lo cual podemos usar el utilísimo y fundamental mapa que viene con el juego original y sin el cual pronto nos encontraremos perdidos sin remedio. Y eso no es gracioso ni nos permitirá "sufrir" lo que viene después.

Una numeración nos ayudará a saber en qué sala estamos, dispondremos de un indicador de "fatiga" (cuando llegue al mínimo tendremos que cambiar de personaje a manejar) y un nivel de munición de arma. Porque por la nave hay Aliens. Montones de ellos.

Cuando oigamos una alarma sonora, sabremos que cerca de nosotros hay un Alien próximo a atacarnos: tendremos que rotar por la sala con el punto de mira hasta localizar al intruso y eliminarlo de un disparo. La alarma irá subiendo de tono a medida que la paciencia del Alien se acabe: en ese momento se abalanzará sobre nosotros en una rápida y escalofriante animación, quedando la pantalla adornada por un efecto de estática que nos indicará que hemos sido abatidos. Si erramos el tiro, el Alien también se lanzará hacia nosotros. Si matamos al alien cerca de una puerta, ésta quedará inutilizada por un charco de ácido que no os aconsejamos atravesar. Los personajes pueden quedar también capturados por un breve espacio de tiempo si son atacados mientras no los manejamos, teniendo ocasión de rescatarlos si somos rápidos. Ya sabéis, organizaos en parejitas.

Estos encuentros con los Alien (ya sean guerreros o face huggers o reinas) constituyen el principal momento tenso del juego, y os aseguro que pone realmente nervioso ver cómo la alarma sonora se vuelve frenética y no conseguimos ver al enemigo. El objetivo del juego es llegar hasta la reina y matarla, pero para ello primero tendremos que realizar varios pasos como por ejemplo llegar a la armería, a la sala médica (cuidado con los face huggers, que también aparecen) y restablecer el suministro eléctrico ya que para colmo de males en un momento del juego todo se volverá negro y sólo podremos ver algo disparando cortas ráfagas con nuestra arma (de munición limitada, claro está). Será el único momento en el que podremos disparar sin ser atacados instantáneamente por el enemigo, ya que no nos quedará más remedio que matar Aliens casi a ciegas.

Para el recuerdo esos momentos adrenalínicos en los que fallamos el primer tiro y abatimos al Alien in extremis volándoles la cabeza cuando ya los tenemos encima. Nunca habíamos vivido nada igual en un Spectrum, y eso es mérito exclusivo de este Aliens de Electric Dreams.

Recomendación: probad las versiones de Commodore o en especial Amstrad con su alucinante ambientación visual y musical (enorme musiquita de fondo).

Valoración: 85 %


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9 comentarios WOS


Hay actualmente 9 comentarios


06/07/2010 a las 16:22:43

Estas que te sales con los coments. :-) Respecto al juego es cierto, de los pocos de Spectrum que consiguen tensión de esa manera y eso tiene mérito.

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2(2 votos)
gandulf 07/07/2010 a las 00:20:58

Yo siempre recordaré este juego por la música, el resto no me dijo mucho en su momento

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vtsartas 24/01/2013 a las 12:33:22

Ummm... en la foto pone "Los Chulis" Debe ser una copia 'piratilla de Aliens...

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Psy 02/04/2013 a las 16:13:45

Coincido plenamente con los comentarios sobre la tensión que imprimía este juego, que crecía conforme avanzabas por el mapa. El hecho que no tuvieras necesariamente que matar al alien para atravezar el cuarto le daba un toque de estrategia, lo cual empeoraba la situación: te obligaba a tomar desiciones cuando eras consciente que no tenías mucho tiempo para actuar.
Como punto negativo, diría que la jugabilidad hubiese mejorado si el punto de mira fuera fijo.

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Ocrum 15/04/2013 a las 11:43:47

Lo jugué en Amstrad, pero lo tengo muy presente. Fue el juego que más tensión e incluso miedo me hizo sentir. Todo un logro.

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Kidsaguf 01/06/2013 a las 21:38:28

Como absoluto seguidor de la película, no dudé ni un momento en jugar al juego y he aquí que topé con un gran programa. Esa tensión que comentáis, está muy logrado. Daba la sensación de que estabas en un complejo más vacío que lleno de aliens. Justo como en la pelí. Esos aspectos estratégicos que incluye con la opción de jugar con todos los personajes a la vez, controlar el gasto de munición, etc etc etc lo hacen un juego muy interesante, mas estratégico. Como defecto, que siempre se puede sacar alguno, el sistema de orientación para el jugador; es relativamente fácil perderte si juegas sin mapa. Aún así en su día lo jugué sin mapa ni nada y me enganchó solo por el simple hecho de explorar las zonas y topar con algo nuevo. Buen título de Electric Dreams sin duda.

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Sun Pablo 21/11/2013 a las 17:20:19

Al principio no entendía muy bien el juego porque no había visto la película y su perspectiva me pareció un poco extraña pero acabé cogiéndole el punto. Aquel sonido del Alien acercándose y encontrartelo de frente captaba la sensación de agobio que pretendía. Buena música.

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Fusosaurio 20/10/2016 a las 13:11:40

Buenos momentos jugando a oscuras

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Gardelito97 20/10/2016 a las 15:15:40

No tuve la dicha de jugarlo, pero el comentario me evoca a otro juego: el B.C. II Grog's Revenge. Aunque no era un survival horror, también provocaba una tensión tremenda con el truco de la alarma sonora in crescendo a medida que nos acercábamos al monstruo mientras deambulábamos por la montaña.

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