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Wriggler (1985) Romantic Robot

Dario Ruellan (PSY) - martes, 11 de octubre de 2016

Romantic Robot fue una empresa especialmente conocida por sus utilidades y soluciones de hardware, entre ellas, los populares Trans-Express y Multiface 1 respectivamente, pero en su momento también supieron embarcarse en la distribución de juegos. Bueno, concretamente la distribución de un juego: Wriggler.

Wriggler es el proyecto de dos hermanos, Allin y Matthew Kempthorne, una muy joven dupla que comenzó a programar en sus ratos libres cuando aún asistían a la escuela. El proyecto comenzó con un simple gusano moviéndose por un plano, pero pronto se convirtió en algo sumamente ambicioso, al punto que el producto final tuvo que ser reducido para caber en los 48k de la Spectrum.

El argumento es simple y bastante original. Los gusanos han organizado una carrera por del prado, y vamos a competir. El objetivo es atravesar cuatro zonas: los jardines, los matorrales, el subsuelo, y la mansión, todas ellas con distintas particularidades.

¡Arranca la carrera!
¡Arranca la carrera!


Laberintos



Funcionalmente Wriggler se desarrolla como un único mapa de 250 habitaciones, con áreas gráficamente distintivas y en donde el jugador puede moverse con total libertad. La dificultad está dada no sólo por la cantidad de pantallas sino además por su composición laberíntica, con múltiples atajos, secretos, puntos muertos y bucles al mejor estilo de las aventuras conversacionales, de hecho, la memorización o la confección de un mapa es importante si queremos atravesar las distintas zonas sin perdernos.


Los jardines



Comenzamos la carrera en los jardines, junto con otros tres gusanos, a los cuales podemos seguir para guiarnos, pero tarde o temprano les perderemos el rastro y tendremos que orientarnos nosotros mismos. Existe una única salida hacia los matorrales (en realidad dos, pero una es un punto muerto), y encontrarla puede llegar a ser complicado. Incluso conociendo las pantallas es fácil dar un mal giro y terminar perdidos, sobre todo cuando el juego nos tienta constantemente con objetos que parecen fáciles de alcanzar con un simple rodeo, pero que en definitiva resultan ser trampas para sacarnos del camino. Por fortuna, es posible encontrar de vez en cuando indicadores que nos servirán de guía, como espantapájaros señalando direcciones o carteles.

La salida a los matorrales
La salida a los matorrales



Los matorrales es la zona más pequeña y menos laberíntica, y como lo indica las instrucciones del juego, un lugar para relajarnos, explorar, reponer energía y conseguir objetos. Existen algunas zonas escondidas y de difícil acceso, pero en general es un mapa abierto de donde es posible salir con sólo bajar 3 o 4 pantallas. Allí veremos el comienzo del subsuelo.

La entrada al infierno
La entrada al infierno


El subsuelo es sin dudas el lugar más caótico y complejo del mapa. Es aquí donde la mecánica del juego da un giro para convertirse en algo más similar a un plataformas, y es que con solo entrar en esta zona comenzará a tener efecto la ley de la gravedad y nuestro gusano empezará a caer por la pantalla, de hecho, de las cuatro entradas a esta zona, dos consisten en dejarnos caer por túneles verticales. Este simple cambio incrementa la dificultad, ya que no sólo nos encontraremos con caminos bloqueados por un abismo, sino que además habrá salidas inaccesibles por el hecho de no estar a nuestro mismo nivel. En tales casos, y dado que nuestro gusano es incapaz de saltar, el juego nos ayuda con nuevos elementos, como pistones (con calaveras en su punta, y es que el ambiente siniestro está presente en todo este mapa) que nos impulsarán a zonas más altas, y pisos deslizantes que abrirán o cerrarán abismos. Aún así, dado que (de nuevo) existe solo una salida a la siguiente zona y la misma se encuentra en la parte más elevada del mapa, deberemos dar grandes rodeos y lidiar con un muy complejo laberinto. Es sin dudas el área en donde pasaremos más tiempo merodeando.



La mansión



La mansión es el área final, y aquí el mapa se vuelve claramente vertical, con la inclusión de un ascensor que podemos controlar para subir y bajar de nivel. Todas las pantallas están unidas a este nexo central, por lo que tienen una mejor lógica y son menos laberínticas. Su exploración sería tarea fácil de no ser por un nuevo agregado: puertas y llaves. La mayoría de los pisos están cerrados al jugador, y sólo se abrirán con la llave correcta, que está oculta en algún lugar de la mansión. Esto nos obliga a explorar casi la totalidad de las pantallas, buscando llaves que abran puertas que nos den acceso a más llaves. Hay un total de 8 llaves y puertas, esparcidas en zonas gráficamente muy distintivas y variadas, que estimulan la exploración.



Enemigos



En Wriggler los enemigos están emplazados en áreas fijas del mapa y se mueven en patrones cíclicos, casi siempre relacionados con su tipo. Por ejemplo, las hormigas se mueven de forma horizontal y en recorridos que pueden abarcar varias pantallas, mientras que las arañas lo hacen de forma vertical, siempre en una misma pantalla. La excepción a esta regla es la hormiga blanca, que sigue su patrón normalmente hasta que el jugador entra en pantalla, momento en el cual lo perseguirá incluso durante varias pantallas.
El contacto con los enemigos reduce la energía de nuestro gusano. Cada tipo de enemigo tiene un nivel de daño asignado y, de nuevo, hay excepciones a la regla. La más temible: la gran araña cuyo contacto es fatal sin importar la energía que se tenga.

Matthew le pidió a su hermano que creara un enemigo aterrador, y este fue el resultado
Matthew le pidió a su hermano que creara un enemigo aterrador, y este fue el resultado


Existen también elementos ambiguos que nos dañarán en circunstancias particulares. Uno de ellos es la altura: si en las áreas del subsuelo nos dejamos caer desde muy alto, comenzaremos a perder energía y podemos llegar a morir al tocar el piso.


Objetos



Esparcidos por el mapa hay también diferentes objetos que podemos acarrear y emplear como ayuda. Se encuentran siempre en lugares fijos, pero intercambian sus posiciones al azar al iniciar la partida. Lo usual es encontrar distintos tipos de alimentos que repondrá nuestra energía, pero existen también items más escasos y que nos darán ventajas importantes, al punto que el acceso que tengamos a ellos puede cambiar nuestra estrategia para completar el juego. Por citar un par: el hormiguicida hará desaparecer todas hormigas de la pantalla, lo cual puede convertir atajos peligrosos en una vía viable; el paracaídas evitará que suframos daños por altura, y de nuevo, posibilita el uso de atajos por caída libre. Sólo podemos acarrear un objeto a la vez, con lo cual el juego nos obliga a considerar su valor estratégico en cada partida.

El paracaídas nos permite bajar niveles con seguridad
El paracaídas nos permite bajar niveles con seguridad



Crítica



Técnicamente lo primero que llama la atención en Wriggler es lo cuidado de sus movimientos. El desplazamiento pixel a pixel de nuestro gusano es suave y muy bien sincronizado con su animación; le da un aspecto sumamente fluido, algo importante si consideramos que no es precisamente rápido y lo veremos moverse por muchas pantallas durante mucho tiempo. Los enemigos también se desplazan muy suavemente, incluso los de gran tamaño, con animaciones muy simpáticas y bien ejecutadas. Con respecto a estos últimos, podría echarse en falta algo más de variedad o una mejor distribución en el mapa, ya que no hay casi enemigos que sean específicos de un área, y tras una recorrida por los jardines y los matorrales prácticamente los hemos visto a todos.

Los gráficos son coloridos y sumamente correctos. Los hermanos pusieron como referencia a nada menos que Ultimate, y si bien su aproximación en el resultado final es discutible, el esmero y la influencia saltan a la vista. Como aspecto negativo, la zona del subsuelo (la más extensa) es comparativamente la más pobre, con sus mejores pantallas algo escondidas, y en general, resulta algo monótona.

Y es justamente en el nivel del subsuelo en donde comienzan a sentirse los aspectos negativos del juego. Para empezar, los gráficos no emplean sprites y las colisiones no tienen una precisión a pixel. Esto puede resultar más o menos molesto en las primeras pantallas, pero más tarde, al agregar el sistema de plataformas, esta falta de precisión lleva a situaciones en donde no se puede estar seguro si es posible atravesar determinadas áreas sin caer.

A simple vista no parece se pudiera atravesar este lugar
A simple vista no parece se pudiera atravesar este lugar



En las escaleras y rampas ocurre algo similar. Técnicamente son áreas en donde la gravedad deja de influir, lo que permite a nuestro gusano "trepar" y moverse libremente tal cual en los jardines. El problema es que su posición no siempre es obvia y se requiere algo de prueba y error hasta entender porqué y dónde es posible hacer esto. Para empeorar las cosas, hay algunas discrepancias entre habitaciones: posiciones "trepables" que de pronto no lo son en la siguiente pantalla; esto provoca algunos resultados indeseados y efectos de rebote en las pendientes. Como aspecto positivo, esta técnica se emplea también inteligentemente para dar acceso a algunas zonas secretas, con objetos que a simple vista parecen inalcanzables.



No es posible seguir subiendo esta pendiente sin rehubircarnos
No es posible seguir subiendo esta pendiente sin rehubircarnos


En definitiva, lo que se percibe es el proceso de desarrollo lineal del motor del juego, que comenzó como un simple gusano moviéndose por el prado para luego ser potenciado con otras ideas. Pero son esas ideas y detalles las que terminan equilibrando positivamente el producto, porque así como se nota cierta inexperiencia en el desarrollo, también lo hacen las ansias de superación y el compromiso de los autores.

No hablamos del sonido, y es que aquí ocurre algo curioso. Primeramente el sonido 48k es más bien escaso, limitándose al indicador de energía (que zumba cuando se pierde o gana energía) y el movimiento de algunos enemigos, junto con algunas melodías básicas. Pero existe el soporte para [Micro Power Add On (http://www.worldofspectrum.org/infoseekid.cgi?id=1000255), una interface de joystick que además incluía capacidades de música extendidas. No he podido dar con un emulador que permitiera escuchar dicho hardware, por tanto, no estoy seguro si Wriggler incluye o no mejoras en el apartado sonoro.


 Recuerdos de la pantalla
Recuerdos de la pantalla


Conclusión



Wriggler no es un juego perfecto, pero tiene todos los ingredientes necesarios para ser considerado un título clase A. Como opera prima de un par de hermanos de 15 años, el resultado no es menos que excelente.

Quisiera mencionar de nuevo el aspecto abierto del mapa. Si no fuera porque la gravedad evita que podamos pasar del subsuelo a los matorrales, sería totalmente posible llegar a la meta, dar la vuelta y regresar a la línea de partida. Esto hace que el juego se sienta como una gran aventura, un lugar vivo en donde las cosas suceden no importa si estamos allí o no, de hecho, viendo a nuestros compañeros de carrera pulular por el mapa, uno se pregunta que habrá sido de ellos, si habrán conseguido llegar a la línea de meta o quedaron en el camino como una de esas tantas lápidas. En definitiva, siempre queda la duda sobre que sorpresas habrá en alguna otra pantalla, en algún rincón escondido del mapa.

Es un juego que recomiendo enormemente probarlo, y si lo van a jugar, hacerlo con un mapa y un poke de vidas infinitas para poder explorarlo a pleno.

El final no es gran cosa, pero según sus autores, no quedaba memoria para mucho más
El final no es gran cosa, pero según sus autores, no quedaba memoria para mucho más



Curiosidades



•No sólo el producto final tuvo que ser reducido para caber en los 48k del Speccy, sino que además existe un bug gráfico en los últimos niveles, producido por la falta de memoria.

•Es posible seguir a los otros gusanos por prácticamente todo el jardín y los matorrales.

•El subsuelo está a su vez dividido en tres áreas: el subsuelo, el infierno y los calabozos; cada una con referencias visuales distintivas que nos permitan orientarnos un poco.

•En el subsuelo, algunos pistones nos pueden aplastar contra el techo, produciendo la muerte inmediata.
•La mansión tiene sus propios jardines.

•Existe otra zona de ambiente lunar llamada "the surface", que originalmente iba a ser mucho más grande, pero que al final fue recortada por problemas de memoria.

•Hay una llave maestra que nos permite abrir todas las puertas.

•Es posible terminar en primer lugar.

•En la cara B del cassette, se incluye una pista de audio llamada The Moons of Jupiter del autor Alexander Goldscheider.


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4 comentarios Más información:WOS


Hay actualmente 4 comentarios


MiguelSky 11/10/2016 a las 16:44:32

Anda que no le eché yo horas a este en la versión CPC. Tengo mapas y mapas del juego :)

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zx81 11/10/2016 a las 21:50:10

Buen análisis y curioso lo del add-on que no conocía. He estado investigando y me ha dado la impresión de que el juego solo utiliza el interfaz de joystick del add-on, sin intentar utilizar en ningún momento el AY-3-8910 que lleva el aparato. E incluso eso parece raro, porque lee del puerto de Kempston pero interpreta mal los bits o algo pasa, porque el puerto de joystick usa el puerto B del AY y en las instrucciones del aparato no dice que sea compatible Kempston. De modo que no, no tiene mejor música ni teniendo el Micro Power. :)

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Kidsaguf 12/10/2016 a las 12:07:11

Buen repaso a este Wriggler, desconocido para mí. Me ha picado la curiosidad. Habrá que echarse una partidita :-)

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Psy 12/10/2016 a las 22:46:10

@MiguelSky el mapa era sorprentemente complejo

@zx81 genial mini análisis. Yo creo que el juego tiene soporte de joystick solamente porque los hermanos tenían esa interfaz en casa :)

@kidsaguf recomiendo usar un poke de vidas para explorarlo, tiene muchas pantallas.

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