juego spectrum
inicio noticias artículos entrevistas enlaces especiales juegos colecciones podcast taller prensa
4D Time Gate (Quicksilva) 1982

Dario Ruellan (PSY) - jueves, 9 de marzo de 2017

Cuando Sinclair Research lanzó al mercado el Sinclair ZX80 y su kit de ensamblado, uno de los primeros en producir hardware para esta plataforma fue Nick Lambert y su empresa Quicksilva. Nick desarrolló un módulo de expansión de 3K y comenzó la producción de un videojuego, QS Defenda, que solamente correría empleando este módulo y serviría como demostración de las capacidades del hardware. Lambert enlistó a su amigo John Hollis para que lo ayudase a poner a punto el código, y luego juntos se dedicaron a adaptar el hardware y el software para el siguiente ordenador de Sinclair, el ZX81. Con la llegada del ZX Spectrum, John se dedicaría exclusivamente al software, produciendo cinco títulos para Quicksilva, tres de ellos basados en motivos espaciales, siendo uno de ellos 4D Time Gate.

4D Time Gate es posiblemente el primer simulador espacial para el Spectrum (o "starfield simulator") con una perspectiva en primera persona. La historia que nos propone es bastante interesante: a lo largo del tiempo, miles de años en el futuro, la raza humana finalmente cumplió su sueño de colonizar la galaxia, ayudados por increíbles descubrimientos sobre el tiempo y el espacio, pero luego comenzó una etapa de decadencia en donde gran parte de estos conocimientos cayó en el olvido. Fue durante esta etapa cuando los Squarm, una raza expansionista, llegó a los límites de la galaxia para esclavizar a cualquier otra civilización. Cercados, los últimos humanos libres rompieron los sellos de los antiguos silos y lanzaron al espacio la última nave capaz de usar las legendarias "puertas temporales", abandonadas hace milenios. Como piloto de esta nave, tu objetivo es descubrir estas puertas temporales, viajar atrás en el tiempo, encontrar el planeta madre de los Squarm y aniquilarlos antes que se lancen al espacio.

En las primeras ediciones se incluía un overlay para el teclado
En las primeras ediciones se incluía un overlay para el teclado

El software se entrega en una cinta doble-cara, una de las cuales contiene un manual interactivo. Un detalle interesante (y bastante característico de los títulos de Quicksilva) y a la vez necesario si consideramos que interpretar correctamente el HUD y los indicadores de la nave es esencial para poder avanzar en el juego. El manual en sí está programado íntegramente en Basic, bien estructurado y redactado, e incluye una representación real del HUD con sus referencias, de hecho, el software recomienda emplear esta representación para ajustar el nivel de contraste de la TV, siendo posiblemente el primer ajuste de gama de la industria.


HUD


Bajo un aspecto esquemático y simple se implementan una serie de indicadores muy bien pensados y fáciles de interpretar de un vistazo. Podemos dividir el tablero en 4 secciones:

• A la izquierda tenemos la representación de la zona del espacio-tiempo en donde nos encontramos, dividida en 18 sectores. Una cruz indica la presencia de planetas, una raya, naves enemigas.

• En el centro, el área de mensajes muestra alertas y reportes de daños.

• A la derecha, en el área central tenemos el indicador de posición del enemigo más cercano. Las dos primeras columnas indican la alineación vertical y horizontal con respecto a nuestra nave (cuando los indicadores están en el centro, la nave se encuentra justo delante), la tercera columna indica la velocidad de aproximación (si se mueve hacia abajo, nos estamos acercando), y el último indicador representa la distancia (cuanto más cerca, más bajo el indicador).

• Rodeando a los indicadores de posición tenemos la representación de los sistemas de la nave. Hay seis sistemas esenciales, cuyo estado se indica con diferentes colores, que irán cambiando según recibamos impactos de los ataques enemigos.


STARFIELD


Comenzamos el juego en el tercer milenio, en una zona con relativamente pocos enemigos y varios planetas (ya veremos la importancia de estos más adelante). La puerta temporal se encuentra oculta en alguno de los 18 sectores, por lo que debemos investigarlos uno a uno hasta encontrarla. Podemos saltar de sector en sector cuando queramos y sin restricciones (incluso en medio de un combate), pero solamente veremos la puerta si el sector está libre de enemigos. Conforme avancemos hacia el año 0 Squarm, la cantidad de enemigos aumentará y será más y más difícil dar con la puerta temporal sin tener que lidiar con 2 o 3 enfrentamientos por sector.
En el momento en que haya naves enemigas en el sector, se activarán los sensores de proximidad y podremos dar caza a los enemigos, uno a la vez. Para esto nuestra nave cuenta con un par de cañones láser que disparan ráfagas cortas hacia el punto de mira. Por su parte los enemigos lanzan bombas, algo más lentas. Ambas armas son efectivas a muy corto alcance, por tanto el combate sólo empezará cuando alcancemos la distancia mínima entre naves.


Space Invaders 2.5D


La fase de combate es una modalidad de juego en si misma: una vez tengamos al enemigo cerca ya no podremos alejarnos ni rehuir el combate, salvo que realicemos un salto a otro sector. La nave Squarm comenzará a moverse a nuestro alrededor de forma azarosa y bastante impredecible, y si bien la veremos alejarse y acercarse, el juego no nos dejará salir de la esfera de efectividad de las armas hasta que el combate halla terminado.
Hablando de armas, las naves enemigas solamente dispararán si entran en nuestro campo de visión, y sus disparos sólo son efectivos si alcanzan la cabina de la nave, por lo que no debemos preocuparnos por ellas a menos que estén cerca del punto de mira, algo que ocurrirá tarde o temprano si queremos contraatacar.

Con respecto a nuestros disparos, si bien visualmente trazan líneas que confluyen en el punto de mira, en la práctica no hará falta ser tan precisos, ya que causan daño al tocar al enemigo en cualquier punto en la trayectoria. Aún así, si acertamos justo en el centro, el nivel de daños será mucho mayor.


Engines core rupture: condition red




Versión con nuevos indicadores de sistemas por @textvoyage
Versión con nuevos indicadores de sistemas por @textvoyage

El juego dispone de un código de color para indicar el nivel de daño, tanto de nuestros sistemas como así también de las naves enemigas. Estas últimas irán bajando la tonalidad de color (según la paleta de la Spectrum) de amarillo a magenta, momento en el cual estarán a punto de ser destruidas. Si bien el nivel de daños no parece afectar la capacidad de las naves enemigas, nuestra nave sí puede variar su comportamiento según recibamos impactos. Son seis los sistemas que pueden ser afectados:

Escudos - Sensores - Armas - Motores - Seguimiento de Blanco - Motores de Salto
El estado de estos sistemas se representa mediante los siguientes colores:

• Verde - óptimo

• Magenta - daño parcial

• Rojo - serios daños

• Azul - sistema destruido

Además de estos indicadores, la computadora de a bordo nos hará saber en cada impacto qué sistema fue alcanzado y cual es su estado, mostrando mensajes muy sugerentes como: "Engines core rupture: condition red". En la práctica, nuestra mayor preocupación es evitar que sean destruidos y perdamos completamente su funcionalidad, lo cual nos puede dejar, por ejemplo, volando a ciegas entre sectores. Si uno de los sistemas críticos, como los motores, resulta destruido, ya no podremos continuar la misión y el juego finalizará la partida.

Por fortuna los sistemas pueden ser reparados, y es aquí donde entran en juego los planetas. Si estamos en un sector que disponga de un planeta podremos aterrizar y realizar reparaciones, pero solamente si todas las naves Squarm del sector fueron destruidas. Las reparaciones siempre se realizan al 100% en todos los sistemas, pero solamente podremos usar cada planeta una vez, lo cual los hace muy valiosos en niveles posteriores en donde no son precisamente abundantes y las naves Squarm pululan por doquier.


Análisis


No podemos comenzar el análisis sin habar de aspectos técnicos, y es que John Hollis ah realizado un trabajo impecable aquí.

Para empezar, el juego tiene un funcionamiento muy fluido y estable, con algunos cambios en los FPS cuando se altera la velocidad de la nave. Esto de por sí no sería muy sorprendente sin el agregado del sonido ingame 48k: ya el ronroneo de los motores en segundo plano resulta interesante, pero a esto le tenemos que agregar los disparos, las explosiones y el casi ultrasónico siseo del Jump Drive; todo deja en evidencia que John dominaba el manejo de las interrupciones, de hecho, el único juego que en mi memoria llega a este nivel sonoro es Buggy Blast, desarrollado cuatro años más tarde.


En cuanto al aspecto gráfico, podríamos decir que es más bien pobre, pero hay que destacar que el conjunto está realizado muy prolijamente y con estilo, y le da un aspecto sumamente elegante y funcional. Es solamente en las naves Squarm y en el moiré del fill de los planetas en donde se pone en evidencia la poca madurez visual. Asimismo, el efecto de "starfield" está bien logrado, pero las maniobras de la nave apenas se notan y pasan bastante desapercibidas.

La jugabilidad es muy buena, aunque repetitiva. El juego ofrece algo de variación en los gráficos y el sistema de daños le da algo de estrategia, pero dado que todas las naves se comportan de igual forma sin importar su tipo o los daños que reciban, puede volverse tedioso. El nivel de dificultad solamente incrementa la cantidad de "saltos" que debamos realizar hasta alcanzar el año cero, y la progresión de niveles sólo implica que debamos enfrentar a más naves por sector, lo que en definitiva no contribuye a solucionar el problema.

Hablamos de los daños que puede recibir nuestra nave, y si bien es cierto que cada sistema tiene su propio nivel y que todos cumplen una función específica en el juego, en la práctica su degradación es apenas perceptible, por lo que solamente debemos preocuparnos si están próximos a ser destruidos.
Aún así, abatir Squarms es divertido y siempre un reto, y observar el funcionamiento de los indicadores (sobre todo ver reflejados los movimientos de la nave enemiga en pantalla) le da una inmersión muy meritoria para la época.


Conclusión


4D Time-Gate es un título cuya calidad técnica y diseño lo hacen parecer un producto más complejo de lo que en realidad es. Si lo analizamos a fondo, nos encontraremos que se trata de una evolución del concepto de Intruders, gráficamente a la par y adornado con otras mecánicas. Solo al ver la fecha de desarrollo nos damos cuenta del gran salto que se ha dado en técnica y concepto, y principalmente, en el desarrollo de un producto AAA. En conjunto, lo que el juego ofrece es toda una experiencia de inmersión dentro de su universo, y una prueba del fantástico futuro que los videojuegos tendrían en esta plataforma en manos capaces.
Recomendación (jugarlo, probarlo, verlo, olvidarlo): ¡PROBARLO!

5 comentarios


Hay actualmente 5 comentarios


Mijhelob 10/03/2017 a las 02:01:57

Me lo apunto, desde luego si lo probé en su día no lo recuerdo, buenos apuntes me ha picado la curiosidad.

A favor A favor En contra En contra
0(0 votos)
eurocamsuite 10/03/2017 a las 21:37:54

Time-Gate fue uno de los primeros juegos que conocí en Spectrum y recuerdo que el primer impacto fue espectacular. ¡Un simulador espacial en 3D!!! Era distinto a todo lo que había y creo que rompió algunos esquemas del concepto clásico de lo que podía ser un videojuego. Yo que venía del ZX-81, cuando lo jugué por primera vez creí de verdad estar surcando el espacio infinito. Después de algunas horas de juego, como nunca he sido lo que se dice un jugón, acababa cansando un poco. Pero a mi juicio y con permiso del equipo, es un clásico.

A favor A favor En contra En contra
1(1 votos)
Kidsaguf 10/03/2017 a las 23:32:08

No lo jugué hasta los emuladores y lo tenía por ahí olvidado. Tras la lectura y visión de esta reseña me ha picado el gusanillo y he vuelto a cargarlo. Gran título de su año. ¡Interesante y completo repaso! :-)

A favor A favor En contra En contra
1(1 votos)
Psy 19/03/2017 a las 12:58:53

@eurocamsuite es también uno de los primeros juegos que probé, y uno de mis favoritos de siempre!

@Kidsag a tí que te gusta también investigar en profundidad los juegos, éste sin dudas te sorprenderá. Y ya sé que suena raro decir esto para un título 48k de 1982, pero ten preparado un buen sistema de sonido :D

A favor A favor En contra En contra
0(0 votos)
Claudio 29/04/2017 a las 15:39:50

Timegate! este juego me vino en unos de los packs que regalaba el Corte Inglés allá cuando mis padres compraron el Spectrum. En su momento alucinaba con él y gracias a su influencia cuando veía juegos como Elite y/o Starion me acordaba de este gran juego :)

A favor A favor En contra En contra
0(0 votos)


Escribe tu comentario:


Si ya tienes usuario loguéate desde aquí


Nick:

E-mail (opcional):


Si el comentario es largo te recomendamos que lo escribas primero en otro sitio no vaya a ser que seas medio robot y falles con el captcha.
Tu Comentario:


Tenemos que comprobar que eres humano:

· El número de verificación es obligatorio y tiene como objetivo evitar spam.
· El Mundo del Spectrum se reserva el derecho a eliminar el comentario.
· Se borrarán automáticamente los enlaces de spam.




Posicionamiento Zaragoza
Posicionamiento SEO Zaragoza
Hostal zaragoza
Hostal barato Zaragoza
Flores Zaragoza
Compra flores baratas Zaragoza
te interesa




Introduce aquí lo que quieres buscar:
Colecciones de Spectrum   Colecciones de Spectrum

Échale un vistazo a las colecciones de Spectrum de nuestros lectores. ¿Todavía no has publicado la tuya? Créate un usuario y enseña tu colección.

Ver colecciones



Podcast Retro Spectrum

Colección aleatoria

La colección de MarleyFynn

La colección de MarleyFynn



El Mundo del Spectrum
 
 
Últimos comentarios
jmv

Puede ser, sí. Aunque seguro que parte de verdad hay en la historia y...

Jose Maria

La imagen que dan de Sinclair no debe ser casualidad puesto que BBC(q...

chernandezba

jeje bueno no hay mucha magia en ello, es sólo programación. Cuando s...

sorceneger

Fleishman, SabrePac. Vamos a hacerlo, intentemos organizar en Granada...

sorceneger

En la RUN_ZX de Ciudad Real lo probamos y es alucinante. Felicidades ...

 



Iniciar sesión
acceder
Recordar contraseña




¿Eres nuevo en
El Mundo del Spectrum?
Regístrate




  Hacen El Mundo del Spectrum posible
 
El Mundo del Spectrum es una web dedicada al Sinclair ZX Spectrum. Nació como homenaje a Microhobby en 1996 en formato revista mensual evolucionando hasta esta tercera época que incluye su programa de Podcast llamado El Mundo del Spectrum Podcast.

Si quieres saber quién la hace posible haz clic en cada uno de sus miembros a la derecha de este texto.
Jesús Martínez del Vas Javier Ortiz Juan Fº Torres Alejandro Ibáñez  

© 1996 - 2017 El Mundo del Spectrum es un producto de Consultis

3ª época - www.elmundodelspectrum.com - Contacta

Los contenidos son opinión de su autor, EMS no tiene porqué compartir esa opinión.
Colaboran:
Curro, Kidsaguf, Deckard, Manu Sevilla, Antonio Ortiz
Han colaborado:
Falsworth, Hoz3, Slobulus