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El Juego que nunca existió

Jaime Aznar - martes, 24 de julio de 2018

Portada de Mire Mare...
Portada de Mire Mare...

Escribir sobre Mire Mare supone adentrarse en uno de los mitos más perdurables del ZX Spectrum. La compañía de software que había liderado el mercado británico entre los años 1983 y 1986, acabó cerrando sus puertas sumida en un proceso de decadencia. Este precipitado desenlace dejó por el camino a Mire Mare, capítulo final de una saga que comenzó en 1984 con Sabre Wulf. Pero, ¿hablamos de un rumor o de algo tangible? En un artículo de la revista Your Sinclair titulado "The games that time forgot" (noviembre de 1987) podía leerse: "Mire Mare era solo un nombre. La única evidencia de que el juego existía era un vulgar aviso que Ultimate solía colocar al final de cada uno de sus juegos". Hasta la fecha nadie ha logrado demostrar lo contrario.

Artículo de Your Sinclair
Artículo de Your Sinclair


LA CLAVE JAPONESA


En 1979 Chirs Stamper consiguió empleo en Associated Leisure. firma dedicada a la importación máquinas tragaperras japonesas y norteamericanas. Mientras él se ocupaba de los detalles técnicos, su hermano Tim se especializó en gráficos y diseño. Poco después formaron parte de Zilec, donde desarrollaron software licenciado por Konami y Sega. El mundo de las recreativas les dio una visión completa del mercado. Ashby Graphics and Computer nació en 1982 y empezó realizando juegos para terceros. Este fue el caso de Dingo, título lanzado para JALECO. El boom de los ordenadores domésticos estimuló la creación del sello Ultimate Play The Game, y satisfizo las ansias de independencia de los Stamper.

En 1983 se produjeron dos hechos relevantes: el exitoso lanzamiento de Jetpac y la llegada de Family Computer (Famicom), la videoconsola de Nintendo Entretaiment System (NES). Chris y Tim quedaron fascinados por su potencial, y ya en 1984 decidieron que su futuro estaba en aquella máquina. Mientras Knight Lore hacía las delicias del público, Ultimate planeaba el abandono gradual del Spectrum. Los lanzamientos de Alien 8, Nightshade y Gunfright (1985) arrinconaron las secuelas de Sabreman. En esta parte del relato debemos mencionar a Joel Hochberg, una amistad previa a la fundación de Ashby Graphics and Computer. Su intermediación logró una cita entre las direcciones de Ultimate y Nintendo, en la que los Stamper mostraron sus propias demos. Eso quiere decir que la programación para NES comenzó en algún momento de 1985, solapándose con varios lanzamientos en Spectrum. La autorización de Nintendo precipitó la fundación de Rare Ltd, así como la venta de Ultimate en 1986. El lanzamiento de los primeros cartuchos, Slalom y Wizards and Warriors, tuvo lugar en 1987, año en que Ultimate dejó de existir.

¿Qué tiene que ver esto con Mire Mare? Una simple valoración cronológica indica que no hubo tiempo material para desarrollar Mire Mare. Solo una saga pudo ser completada con éxito, la del personaje Sir Arthur Pendragon. Al contrario que Sabreman, sus aventuras no fueron programadas por el equipo habitual y se comercializaron exclusivamente para Commodore 64. Los responsables de The Staff of Karnath (1984), Entombed (1984), Blackwiche (1985) y Dragon Skulle (1985), estaban simplemente contratados. Ni dirigían la empresa ni estaban planeando su futuro, por lo que disfrutaron de condiciones óptimas para cumplir su cometido. Solo en así podían ejecutarse proyectos a medio plazo.

Los Stamper años después
Los Stamper años después


TENSIONES CON US GOLD



Cuando las críticas negativas comenzaron a generalizarse, Ultimate pasó a estar bajo control de US Gold. El acuerdo se materializó a comienzos de 1986 con cláusulas que no trascendieron al gran público. Los fundadores seguían siendo accionistas mayoritarios, aunque su implicación menguó rápidamente. Por otro lado US Gold planeaba rentabilizar los títulos clásicos, además introducir su propio equipo de programadores. La disparidad de intereses dentro del sello resultó ser fatal para Mire Mare.

Sinclair User (junio 1987) hacía la siguiente afirmación: "Nadie en US Gold sabe nada sobre él y Ultimate está, como es habitual, encerrado en un búnker y sin hablar con nadie". Este texto se encontraba en una pequeña notica titulada "Ultimate in the Mare", en la que además se daba un precio estimado al juego pero sin fecha de lanzamiento. Lo que no admitía duda era la incomunicación existente entre los directivos de Ultimate y US Gold. El tono general de la noticia era irónico y destilaba cierto malestar, a causa de un retraso que los usuarios consideraban injustificado. Poco tiempo después (noviembre 1987) Sinclair User recogía unas declaraciones de Centresoft, la distribuidora de US Gold, sobre Mire Mare: "No hay planes para lanzar nada de Ultimate por el momento".

Es lógico que hubiese cierto por agotar las posibilidades comerciales de Sabreman, pero la falta de materia prima aconsejaron pasar página. Tras Pentagram (1986), una continuación más que forzada, los títulos de Ultimate Play The Game intentaron apartarse de los estándares tradicionales. Dicho de otro modo, el momento de Mire Mare había pasado.


UNA FUENTE ANÓNIMA


Trece años después de la desaparición de Ultimate, una entrevista realizada por Rob Uttley puso a Mire Mare en el foco de atención. La web Ultimate-Wurlde (diciembre 2001) contactó con un ex empleado de la compañía que, bajo el seudónimo AGC, estaba dispuesto a revelar información. Según su relato el código de Mire Mare había sido realizado antes que el de Gunfright, si bien éste último fue publicado primero. El cambio de prioridades buscaba no perjudicar las ventas del sheriff Quickdraw. El lanzamiento volvió a retrasarse con la venta de Ultimate a US Gold. Las discrepancias entre los hermanos Stamper y los nuevos accionistas surgieron a raíz de la estrategia comercial, e hizo que Ultimate obstaculizará la publicación de Mire Mare. ¿Entregarían un programa tan esperado para ser distribuido a bajo precio? En absoluto. AGC lo explicaba de esta manera: "Bueno, dijeron a US Gold que el juego estaba todavía en desarrollo, y que todavía necesitaban 6 meses de trabajo para completarlo". Sin embargo no era cierto, pues el párrafo concluye con la polémica afirmación: "yo lo vi, yo lo jugué". Sea cierto o no, US Gold perdió el interés y Mire Mare cayó en el olvido.


Logo de la web Ultimate-Wurdle
Logo de la web Ultimate-Wurdle


El testimonio de AGC presenta algunos inconvenientes, empezando por la imposibilidad de autentificar la fuente. El anonimato no solo afectaba al nombre, además evitaba describir su papel concreto en la empresa. Se presentaba a sí mismo como un empleado de segunda categoría, que trabajó entre las áreas de marketing y distribución. Sin embargo parecía conocer detalles de la venta a US Gold, una información totalmente fuera de su alcance. Incluso afirmaba haber jugado al Mire Mare. Este hecho contrasta con las declaraciones que hizo Chris Stamper a la revista Crash (abril 1988), donde confesaba que sus programas eran probados por "amigos y amigos de la familia". Además matizó: "por lo general eran personas mucho más jóvenes que nosotros". El perfil de AGC no parece encajar con esta descripción. ¿Mentía sobre su identidad o sobre Mire Mare? Pese a haber disfrutado del juego en primera persona, fue incapaz de ofrecer detalle alguno. ¿Cuál era la trama de aquella aventura? ¿Qué características técnicas tenía? Por último la relación entre Mire Mare y Gunfright emulaba los entresijos del lanzamiento de Knight Lore, cuyos detalles fueron revelados a la prensa años atrás. En líneas generales el testimonio de AGC está repleto de lugares comunes, afirmaciones más o menos audaces y ninguna evidencia.

Quién sí investigó esta cuestión, con un rigor excepcional, fue Martyn Carrol. El resultado de sus pesquisas se plasmó en el imprescindible artículo "On the trail of Mire Mare", publicado en Retro Gamer (Septiembre 2012). Recogió testimonios de Carlore Stamper, esposa de Tim Stamper, Mark Betteridge, responsable de Cyberun, Kevin Bayliss, grafista de los primeros tiempos de Rare, y Trevor Attwood, programador de Rare entre 1995 y 2007. Ninguno de ellos había visto el supuesto código, ni creía posible que el juego fuera desarrollado. Tampoco escucharon a los hermanos Stamper hablar de su existencia.


EL CASO DE SOLAR JETMAN


A pesar del cambio de máquina, Rare se dejó tentar por otra serie de los tiempos de Ultimate. Las aventuras espaciales de Jetpac y Lunar Jetman (1983) habían quedado inconclusas. A modo de cierre, Solar Jetman vio la luz en 1990. Fue lanzado para la NES en primer lugar, pero sin renunciar a los ordenadores domésticos. La revista Crash le dedicó su portada (marzo 1991) e incluso publicó tres capturas. En aquel número se recogían las declaraciones de Tony Williams, programador de la versión para Spectrum, en las que remarcaba la dificultad de adaptar un juego de Nintendo. Por desgracia las ventas del cartucho fueron mal, obligando a cancelar las conversiones para 8 bits. De este ejemplo pueden extraerse valiosas conclusiones.


Lunar Jetman Trailer...
Lunar Jetman Trailer...

Una de las coartadas para justificar el mito de Mire Mare, se basa en los derechos adquiridos por US Gold tras la compra de Ultimate. Según esta teoría los Stamper no podían publicar ningún título relacionado con su viejo catálogo, motivo por el cual escondieron la última entrega de sabreman. La existencia de dicha condición es pura fantasía, tal y como demuestra el lanzamiento de Solar Jetman. Otra de las grandes diferencias se encuentra en la cobertura periodística. Mientras que las informaciones sobre Mire Mare se basaban en rumores y escuetas notas en la prensa, la versión para Spectrum de Solar Jetman cuenta con evidencias sólidas: un programador identificable y varias imágenes servidas por la empresa. Al mismo tiempo, vemos que la única razón para no publicar un juego reside en su rendimiento económico. ¿Alguien puede creer que Ultimate ocultaría un producto, tras meses de intenso trabajo? Finalmente debemos tener en cuenta la caducidad de personajes clásicos en un entorno de máxima competencia, si bien el éxito de Rare Donkey Kong Country (1994) parece indicar lo contrario.


EPÍLOGO


Tras la Crisis de los Videojuegos de 1983, los microordenadores lograron que el entretenimiento doméstico no desapareciera. Por espacio de una década Europa marcó la pauta frente a Estados Unidos y Japón. En dicho contexto adaptarse a los cambios era esencial. Ultimate tomó decisiones arriesgadas para ganar, mirando más allá de lo evidente y anticipando el futuro. En esta carrera por la supervivencia, el instinto empresarial se impuso a la nostalgia. Una parte de los usuarios quedó atrapada en el mundo seductor de los Stamper, creando todo tipo de rumores. ¿Qué fue del remolque escondido en Lunar Jetman? Una enigmática captura mostraba el trailer que figuraba en la carátula, con las expresiones "MOLE" y "T15" perfectamente visibles. ¿Cuántas veces se habló del silencio corporativo para con los medios? Pero sobre todo, ¿quién no ha fantaseado con jugar a Mire Mare? Algunos creyeron verlo en Sabre Wulf (2004) para Game Boy Advance, por su planteamiento lateral, mientras otros lanzaron su propia versión bajo el nombre The land of Mire Mare (2014).


Sabrewulf de GBA
Sabrewulf de GBA

El juego nunca llegó a realizarse por falta de tiempo e ideas, a lo que debemos sumar la precipitada transición entre Ultimate y Rare. Hubo intención de lanzarlo, pero la confluencia de factores anteriormente descritos frustró tal pretensión. Haciendo uso del lenguaje cinematográfico, puede afirmarse que Mire Mare no pasó de la fase de preproducción. Sin embargo, cuenta con el más poderoso ingrediente de los lanzamientos de Ultimate: el misterio.


Ese final que nunca llegó...
Ese final que nunca llegó...

11 comentarios


Hay actualmente 11 comentarios


Borrocop 24/07/2018 a las 03:29:41

Muy buen artículo pero siempre nos quedará la duda si alguna vez pudiera salir a la palestra y disfrutar todos de ese juego "misterioso"...nunc se sabe lo que el futuro puede traernos.

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Juan F. Ramirez 24/07/2018 a las 08:40:09

Lo primero, felicitaros por un gran artículo que resume muy bien el tema.

Como muchos de vosotros, hace años me hacía la ilusión de que en algún cajón olvidado habría una cinta o un microdrive con el juego terminado (o al menos una versión beta) que tarde o temprano saldría a la luz. Porque da igual que pasen muchos años, siempre disfrutaré con cada uno de los juegos de Sabreman (¡Pentagram incluído!)

Aunqu por lo que se puede leer en el artículo parece que no. Pero yo me conformaría con ver, y eso sí que es más probable, un boceto en papel del personaje, los enemigos, un mapa, ... incluso algún trozo de código donde se pueda mover al personaje, ... pero no creo que haya más.

Ya en el libro del Mundo del Spectrum contáis, si no recuerdo mal, que la carátula que encabeza este artículo estaba hecha, ya que la sacó a la luz uno de los hermanos Stamper. Es decir, si la carátula estaba hecha intuyo que algo habría en marcha, aunque sea, como dije antes, unos simples bocetos.

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nach 24/07/2018 a las 09:24:17

Un detalle curioso que supongo que ya sabreis: en el juego "Grabbed by the Ghoulies" de XBOX (hecho por Rare) hay una sala donde hay colgados posters de las caratulas de los juegos de Spectrum de Ultimate entre otras cosas y entre ellos está la portada de este "juego".

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Sabrepac 24/07/2018 a las 11:55:47

Pues el poema es chulísimo:

THE POTION CASTS
ITS MAGIC STRONG
ALL EVIL MUST BEWARE
THE SPELL HAS BROKEN
YOU ARE FREE
GO FORTH TO MIREMARE

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jmv 24/07/2018 a las 12:14:02

Estupendo artículo!

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Sabrepac 24/07/2018 a las 12:14:40

¡Ooooh! El tráiler de Lunar Jetman, el montaje más simpático de la microinformática británica, su leyenda urbana por excelencia. Hacía décadas que no me topaba con él. A los Stamper el Spectrum se les quedó pequeño en 1985, vendieron el chiringuito y suma y sigue, a hackear la Nintendo y lo demás es historia.

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Fuso 24/07/2018 a las 12:39:19

Estaría muy bien poder jugarlo pero...algunos juegos están mejor ahí, en el cajón de nuestra imaginación donde poder desarrollar una aventura más allá de las limitaciones técnicas.

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Audionautas 24/07/2018 a las 13:03:52

Enhorabuena por el artículo, Jaime. Muy necesario, sin duda, más que nada para desmitificar el tema, lleno de leyendas urbanas, ciertamente.

Sie he pensado que este juego no pasó nunca de la fase de preproducción, como muy bien se indica en el artículo. El hecho de que exista una carátula del mismo tampoco es prueba de lo avanzado o no que estuviera el proyecto. Si no recuerdo mal, las carátulas de los juegos de Ultimate las dibujaba el propio Tim Stamper, por tanto, quizá lo hiciera porque tenía una idea en mente sobre la misma y quisiera plasmarla en papel, sin mayor intención que la puramente artística. En la mayoría de las ocasiones (no siempre), la carátula, como elemento que forma parte de la campaña de marketing de un producto se produce en las etapas finales de desarrollo de un juego. Como digo, no siempre es el caso, ahí tenemos a Dinamic, spoileando carátulas en las revistas meses y meses (a veces años) antes de ser lanzados, de juegos que en el momento de anunciarse apenas estaban empezados.

Creo que la mayor parte de las compañías de aquella época tuvieron proyectos que se quedaron en el tintero por uno u otro motivo, y en pocos casos ha existido el revuelo (que ya dura tres décadas) de este supuesto juego perdido de Ultimate. Creo que todos hemos caído en el juego del misterio, el secretismo y también el 'hype' con el que jugó y ha jugado Ultimate (Rare) a lo largo de los años. Algo que considero que es totalmente premeditado. Quizá algún día los Stamper encuentren un boceto del protagonista, algún diseño en papel, el guión, pero poco más creo que exista del mismo.

He revisado durante los últimos años muchos números de revistas británicas de la mayor parte de los micros de la época y otras multisistema, y lo cierto es que contienen una gran cantidad de informaciones contradictorias o falsas en sus secciones de noticias en las que se solían hacer eco de rumores y/o cotilleos dentro de la industria sin mayor fundamento, a menudo rumores interesados lanzados desde las propias compañías. Al respecto es significativo (sobre todo en la época en la que los 16 bits ya empezaban a dominar el mercado) un buen número de juegos que supuestamente debían aparecer en Spectrum y que en realidad sólo se tenía intención de publicar para 16 bits. De estos, que apenas se comentaron en un breve de alguna revista, hay decenas, y que sólo por ese breve ya figuran como MIA en WOS por ejemplo, y que cuando se indaga un poco más en realidad ni tan siquiera se plantearon versiones de 8 bits. El caso es que ya fuera por un error del periodista, del portavoz de la compañía o simplemente por crear expectación sobre un determinado producto, hay que ser escépticos respecto a algunas informaciones.

Dicho esto y volviendo al tema Ultimate/Rare, me interesaría mucho más que un juego que sí llegó a existir en algún grado de desarrollo en su versión de Spectrum, como fue Solar Jetman apareciera en algún baúl perdido (si no recuerdo mal desarrollado por la gente de The Sales Curve). Eso sí sería un grial para mi. Ese número de marzo de 1991 de la revista Crash que compré en su día, fue mi último contacto con el Spectrum en su época comercial y la idea me parecía muy atractiva. Siempre me ha gustado la mecánica de juego de Thrust (que era la esencia del juego pero con sprites en lugar de vectores), y aunque las pantallas de aquel artículo mostraban un juego monocromo, no hubiera estado nada mal poder jugarlo.

Un saludo

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player1 25/07/2018 a las 12:13:09

Muy bueno el artículo.

Gracia por darnos tantos detalles, la mayoría los desconocía.

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Hecatonchire 25/07/2018 a las 17:09:24

Pues si, muy buen artículo.

Lo que pasa es que siempre me ha gustado el misterio que ha envuelto a esta mítica compañía y hubiera preferido que quedase alguna opción de verosimilitud a las historias de que aquel juego, o algo de él, llegó a existir.

Llamadme romántico.... pero a veces la ignorancia es la felicidad, je, je, je....

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Kidsaguf 26/07/2018 a las 22:54:51

¡Qué de incertidumbre con lo de este juego! Aunque ninguno sepamos si ha existido siquiera seguro que nos lo hemos imaginado de mil formas diferentes, y ahí está el encanto de esta historia ¡Gran artículo!

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