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Entrevista a Julio Martín (Parte 3 de 3).

JMV - miércoles, 22 de septiembre de 2010

¿Cuál fue tu labor en TOPO y qué trabajos desarrollaste?

Yo trabajé sólo de grafista, aunque hice un par de carátulas para las cintas.
Colaboré en Stardust, Desperado, Silent Shadow, entre otros. Para Survivor realicé la pantalla de carga en su versión de Amstrad. De Stardust hice los gráficos de la primera fase en colaboración con un de los hermanos Arévalo, y toda la segunda fase tanto para Spectrum como para PC, que entonces tenia 4 colores. Del Desperado todo el diseño de inicio y fin del juego, y los menús y marcadores además de los personajes. Del Temptations hice las pantallas de carga. Comencé la pantalla de carga de Silent Shadow, que finalmente terminó Javier Cano. Y colaboraciones en algunos gráficos de otros juegos.

También comencé grafismo para proyectos que no vieron la luz como uno de un diablillo que quería ser bueno y debía escapar del infierno y lograr entrar en el cielo. En su momento se iba a llamar "Little Devil", y la versión original primera sería para commodore 64, ya que quien tuvo la idea era programador de Commodore, aunque los gráficos los preparé en Specrum. Creo recordar que este programador se llamaba Jesús Medina.

Recuerdo con relación al Commodore, un proyecto que realizamos en TOPO, por encargo de una conocida cadena de hamburgueserías. El juego se llamaba "Whopper Chase" y fue una auténtica locura. Un día entra Paco Pastor por la puerta, entonces aún estábamos en la calle Santa Engracia, y nos dice que le han pedido como promoción una cinta con un juego que debía tener como protagonista una hamburguesa. Debía ir en la misma cinta una versión para los ordenadores más comerciales del momento, es decir, Spectrum, Amstrad, MSX y Commodore 64. La sorpresa viene cuando nos dice que tenemos una semana para pensar nosotros el desarrollo, realizar el código y grafismo de todas las versiones, y entregar bajo una absoluto secretismo todo el material a los directivos de dicha cadena de hamburgueserías. Se preparó la campaña, Javier contactó con un dibujante al que se le encargó la portada deprisa y corriendo.

Hizo un trabajo estupendo con la portada de la cinta, ya que sólo tuvo un día o dos para abocetar, recibir el visto bueno y realizar la portada y realizó después una o dos carátulas más. Para el "Whopper Chase" Rambo se puso manos a la obra a pensar un argumento, sencillo, y que debía ser fácil de realizar, así que lo mejor era un juego de plataformas. Una vez resuelto esto, nos pusimos a pensar en los personajes, lógicamente la hamburguesa protagonista y los enemigos. El argumento era simplemente el de una hamburguesa que debe llegar a casa de un cliente para ser devorada por éste, y el ene camino encuentra desde un cocinero de una empresa rival, hasta diferentes ingredientes de este cocinero, hasta un niño que quiere comerse la hamburguesa a un perro.

El juego en sí era muy muy sencillo, y debía serlo porque no teníamos tiempo. Mientras los demás se ponían a diseñar cómo iban a programar cada uno su parte, yo decidía tamaños de los sprites. Así todos podían programar el juego sin gráficos empleando recuadros rellenos de color para hacer pruebas, y sustituirlos por los sprites definitivos cuando estuvieran acabados. De este modo Rambo se puso con la versión de Spectrum, Emilio con la de Amstrad, Jesús con la de Commodore 64 y Carlos Arias con la MSX. Mientras yo realizaba los gráficos para spectrum, amstrad y msx, y Gominolas preparaba la música. Una vez terminados los gráficos en estas tres versiones, faltaba la de Commodore, y no teníamos ningún Commodore en ERBE, sólo el de Jesús, que lo tenía en su casa, de modo que tuve que ir allí a hacer esta versión. Para todas trabajaba con un programa desde Spectrum que se llamaba "Melburne Draw". Mi hermano modificó el código del programa y le añadió la capacidad de captura de Sprites y de máscaras de los mismos, y además le puso la opción de probar las animaciones. Rebautizamos el programa como "MERBEURNE DRAW" y se convirtió desde entonces en el programa Oficial de grafismo para los juegos en ERBE. Todos los grafistas consiguieron una copia de esta versión modificada. Para dibujar con este programa empleábamos las teclas de goma, en concreto el grupo de la izquierda, las 8 teclas Q W E A D Z X C, empleábamos el espacio para pintar o dejar de pintar y los cursores, de la derecha del teclado de goma para cambiar de color.

Como se ve una auténtica locura. Para las versiones de Amstrad y MSX se pasaban los gráficos desde el spectrum mediante un cable serie y entonces con los programas específicos se adaptaban a cada sistema. Pero con Commodore era otro cantar. El programa de dibujo que debía utilizar empleaba un joystick para pintar. Así movía el joysitick para moverme por la pantalla y con el disparo pintaba un pixel. con el otro botón de disparo cambiaba de color. Fue espantoso, pero al final se terminó y a tiempo, por que creo recordar que empleamos sólo 5 días para hacer todas las versiones.

Otro proyecto del que tengo un muy buen recuerdo, es el "Desperado". Este juego del oeste con vista desde arriba me dio la oportunidad de "jugar" con el diseño. Le propuse a Javier Cano repetir la experiencia de la pantalla de carga animada el Fernando Martín, y le gustó la idea. Realicé el dibujo de un sheriff que aparece abriéndose la chaqueta, y mostrando la estrella, que tendría un destello metálico. Quedó muy a gusto de todos, y me puse con los gráficos del menú, del marcador del juego así como de los personajes para dicho marcador. Hice algún gráfico para los fondos pero la mayoría los realizó otro grafista, Miguel Blanco.

Le propuse a Javier ir más allá en el diseño, debido a que sería un juego multicarga. No era el primer juego multicarga para Spectrum, pero se me ocurrió darle un detalle que lo podía hacer especial, y era darle al juego el tratamiento de película. Así definimos como final del juego, una vez terminadas las diferentes fases del mismo, una pantalla final animada, y un carrusel con los créditos, tanto de personajes del juego como de los que habíamos participado en su creación. Así los personajes los bautizamos con un nombre de actor en broma, y un nombre de personaje. Teníamos por ejemplo a Melón Blando como actor haciendo un papel. Y nosotros aparecíamos acreditados como Javier Cano Productor, Rambo guionista, Gominolas como compositor de la música, mi hermano Gonzalo como orquestador, Juan Carlos García que era el programador aparecía como director, y yo era el supervisor de FX.

Hice incluso los gráficos de las asociaciones cinematográficas, incluso sindicales, además del logo del sistema dolbi de sonido. Le puse algo así como "en espectacular sonido mono". La pantalla final con el jinete encendiendo un cigarrillo mientras el caballo mueve patas, rabo, cabeza, y en el fondo un coyote aúlla a la luna. Hice la pantalla estática y definí zonas para animar dando una numeración a cada uno de estos sprites, y la posición en la pantalla de los mismos. Confeccioné una tabla, con un secuencia numérica que alternaba distintas zonas de animación, de modo que parecía que todo se movía más o menos al tiempo. Fue un trabajo muy bonito de realizar.

Con José Manuel Rambo preparé un juego que sería de lucha o mejor dicho de combates tipo justa medieval. Dos contrincantes, vestidos con pesadas armaduras cabalgando sobre pollos gigantes con cabezas de águila, sin capacidad de volar. Estos pollos golpearían , daban patadas, saltos, mientras los jinetes llevaban lanzas. una vez despachadas las cabalgaduras, los caballeros seguían combate espada en ristre. Es una pena que no se hiciera, por que tiempo después hemos visto ideas similares. Y fue nuestra, en realidad de Rambo. Aún tengo los gráficos.

Otro proyecto en la papelera fue un juego interactivo para TVE. En el programa matinal que dirigía Jesús Hermida había un pequeño espacio en el que un espectador llamaba, y mediante la palabra KAO activaba los mecanismos de un juego. Nosotros preparamos una carrera de obstáculos. Se hizo entro, yo preparé los gráficos un niño corriendo y saltando, y cayéndose al suelo además de los obstáculos, y Rambo hizo el código. Pero no sé si se llegó a emitir.

En algunos programas realizaba pequeños gráficos, detalles pequeños no acreditados, como hacía también Javier Cano, y para otros hacíamos entre ambos y luego con colaboración de más grafistas, las carátulas de carga de juegos.

Por esa época aparecieron el Atari ST, poco después el Commodore Amiga. Creo estar en lo cierto cuando afirmo que el primer Atari ST que se vendió en España lo compré yo, porque de hecho fuimos directamente a Atari, que entonces estaba en el polígono industrial de Alcobendas, y lo compramos en el momento. Vino Javier Cano con mi hermano y conmigo. La idea era comenzar a desarrollar para Atari, pero el Amiga se comió literalmente a este maquinón. Aún tengo el ST y funciona, aunque el ratón está algo estropeado. Ahí comenzábamos a dibujar con un ratón, mucho antes de que los pc´s se vendieran como ordenador para casa.

En cuanto a carátulas, realicé dos versiones para el juego "Spirits" que se llamó en el extranjero "Psychic Sphere". Fue mi primer trabajo con aerografía, y la segunda versión, que fue la que me aprobó Paco Pastor la dejé con espacio superior suficientemente grande para poder poner los dos títulos según la versión. Lo triste, es que yo había hecho el dibujo con el título para España, en una versión diferente a la definitiva, más corto, y los títulos para el extranjero y España finales los realicé en unos cartones de ilustración con el tamaño preciso. Al llevarlos a la fotomecánica para que hicieran la filmación de fotolitos, en vez de superponer los nuevos títulos sin más sobre el original, pintaron con tinta negra sobre el título de la ilustración, pero no cubrieron bien el resto y mancharon parte del dibujo. Se puede ver en la carátula, que la bola de cristal tiene la sensación de esta rellena de líquido, y no es más que la metedura de pata de alguien muy poco profesional. Me destrozaron el original.

¿Continuasteis ligados al mundo del videojuego? ¿En qué momento dejáis atrás todo ese mundo?

Cuando llega Nieto al poder, Gonzalo y yo comenzamos a tener menos contacto con TOPO. Entonces Javier y otros de la empresa se independizan y montan Animagic. Mi hermano y yo empezábamos a darle forma a un proyecto que al final vio la luz bajo otra firma, lamentablemente. Enseñamos los gráficos previos y desarrollamos la idea delante de Javier, pero no estaba muy interesado. No obstante nos dio un contacto, con el que al final tampoco hemos tenido una muy buena relación. Pero al final fue éste último quien sacó este nuevo juego nuestro. Hablo del "Oberón 69". La idea era algo más compleja, pero hastiados de los palos recibidos y un poco aburridos de en lo que estaba convirtiendo un mundillo que nos atrajo mucho al principio, redujimos el planteamiento a lo que ha salido al mercado. Incluso los gráficos del juego final tienen elementos que yo había diseñado para otros juegos, pero que no se hicieron, como el Crystalis. De éste utilicé las cuevas con cristales para hacer las cuevas del satélite donde el protagonista vive su aventura de rescatar niños de una raza alienígena. La versión para Amiga la desarrollamos tanto el código como los gráficos con nuestro atari ST, mi hermano empleó un emulador de Commodore Amiga en el ST para programar, y yo utilicé los maravillosos gráficos de Atari ST par una versión que debía llevar unos gráficos aún mejores, por que el amiga era superior al atari ST en este campo. Por este motivo los gráficos del OBERÓN 69 en Amiga dejan algo que desear. Y con este juego nos ocurrió algo parecido al lo que pasó con el Whopper Chase, que nos dieron y poco tiempo para realizar esta versión.

Ya de por sí el juego original de Spectrum era sencillo por lo que he comentado antes. Imagina cuando te presionan para hacer una versión que podría haber estado francamente bien, lo único que obtienes es algo pobre, y por ello lo haces aún más pobre, porque trabajas sin ganas. He visto las críticas del juego, unas buenas, otras son peores, pero las de commodore amiga, aunque llevan razón, duelen, por que hay que saber cómo se coció todo, y ponerte en la piel de los que lo han hecho para darte cuenta de que no se podía hacer más en las condiciones que teníamos. Aunque no es un gran juego, es un proyecto al que le tengo mucho cariño, y no sé muy bien por qué. De hecho estoy preparando unas ilustraciones, que son para mí, no las hago para publicarlas, con temas sobre este juego.
También realizamos un juego tipo destruye ladrillos, y ahí los gráficos los hicimos mi hermano Gonzalo y yo, se llamaba "The Brick", y salió bajo Diabolic soft. Lo cierto es que este juego se nota que está hecho sin ganas, y es que cuando tienes como jefe a alguien que no te da ninguna garantía y que además reina en lo cutre, pues no das lo mejor de ti.

Bajo la firma Diabolic o GLL preparé varios proyectos, que no vieron la luz, por falta de seriedad en los integrantes de ese grupo. De hecho uno de estos juegos era una especie de mano a mano de baloncesto donde se enfrentaban un cocodrilo y un gorila, que debían encestar en un embudo con efectos gravitatorios diversos. Preparé infinidad de diseños y gráficos pero cuando estaban listos el programador cambiaba y ya no quería un cocodrilo y un gorila sino dos gorilas, luego cambiaba el balón por otra cosa, después ya no era un campo con dos canastas sino con una sola, dejaba de haber gorilas y era dos dinosaurios, en fin que me aburrí y lo dejé.

Picnic, material de Julio
Picnic, material de Julio

Preparé algunos proyectos más incluido uno que versaba sobre unas hormigas que se comerían la merienda de algún incauto. Se llamaría PICNIC. Pero nunca vi al programador, entregué algunos gráficos, el desarrollo del menú y la barra de puntos, la pantalla de juego, pero el proyecto se estancó y murió al poco de empezar, en realidad dejé de tener contacto con ellos, de un modo extraño. Llamé un par de veces para entrevistarme con el programador, me dieron largas, y lo dejé. Ellos tampoco hicieron nada por seguir con el proyecto así que di por hecho que no se realizaría.

Abandonamos los videojuegos poco después. Yo me centré en diseño gráfico para empresas. Contacté gracias a Gominolas con una empresa que hacía todo el trabajo informático para bancos, entre otros. Esta empresa era creo mitad Philips Informática y mitad Caja Madrid. Allí preparé todo el grafismo de un cajero automático de información para una caja de ahorros de Alicante. Lo que comenzó con unas 40 pantallas se convirtió pronto en un trabajo de más de un año y cerca de 600 pantallas. Se daba información desde bancaria a impuestos, pasando por planes de jubilación, pero también se daba de turismo y espectáculos. Allí vi mi primera pantalla táctil y preparamos una aplicación para la compra de entradas de cine y teatro en cajeros empleando pantalla táctil. Un proyecto muy interesante. Luego vino el servicio militar y abandoné todo esto por fuerza mayor.

Aunque unos años después yo lo retomé con unos juegos tipo Trivial Pursuit, realizados para PC, con temática histórica, uno del antiguo Egipto, otros sobre Roma, Vikingos, el Oeste Americano. Precisamente el director de la empresa que realzaba estos juegos era un viejo conocido del Spectrum, Alberto Blanco, y el programador era Emilio Martínez. También realizamos una versión maldita del "50 x 15" y digo maldita porque el empresario que lo lanzó, y no me refiero a Alberto sino a la casa editorial que lanzaba al mercado los productos, no pidió derechos a la cadena de televisión y el juego fue retirado del mercado, en fin.

Y en realidad no lo he dejado atrás del todo. Yo era grafista, estudié dibujo y diseño, y he seguido haciendo dibujo, ilustración y diseño para diferentes empresas, como Telefónica, Banesto, Caja Madrid, Philips, el ministerio de Administraciones Públicas, entre otros. También he hecho algo en dibujos animados. Y en mi actual trabajo sigo haciendo diseño gráfico e imparto cursos de photoshop, al que estoy enganchado desde que salió la versión 2 del programa, hace ya mil años, picado por un grande de la ilustración y gran amigo y mentor, Ramón González Teja, que ha sido maestro mío, y desde entonces buen amigo y "compañero de armas".

¿Has mantenido contacto con personas de aquellos tiempos? Supongo que de los Ruiz jamás volviste a saber.

He mantenido contacto con Javier Cano, con Emilio Martínez, Alberto Blanco, y Gominolas. Pero efectivamente, con los Ruiz perdimos contacto en el mismo instante en que comenzamos a trabajar con ERBE. Ni siquiera les vi ningún día de los que iba a recoger mi cheque cada mes. Era como si desaparecieran, como si no tuvieran la vergüenza de mirarme a la cara. Por cierto, que Gonzalo y yo nos fuéramos a Erbe no les gustó, y además decían que no lo entendían.

De todos modos sé que Víctor anda metido en versiones actuales del Navy Moves. A pesar de lo ocurrido en su día me alegra en el fondo que le pueda ir bien, pero me alegro por él. Del resto del grupo, francamente me da igual.
También he mantenido contacto con uno de los miembros fundadores de Diabolic, que creó una editorial y yo escribía artículos con tutorías de Photoshop y Poser, en varias de estas revistas.

Y por supuesto, no me puedo olvidar de José Luis Martín. Era el programador del juego Crystalis, que aunque no salió a la venta, y nos llevó bastante tiempo de trabajo, por la cantidad de ideas que nos iban surgiendo, sigo en contacto con él. Trabaja de profesor en un colegio en su Palencia, de donde es él. Puedo decir que aunque no nos veamos muy a menudo, le puedo considerar un buen amigo.

¿Qué te parece toda la retroescena que ha surgido en torno a los sistemas antiguos de videojuegos y en particular en torno al Spectrum? ¿Te sorprende?

Lo cierto es que no me sorprende. Lo que me extraña es que no hubiera surgido incluso antes. Y me parece algo extraordinario. Lo cierto es que hace y algunos años contactó conmigo una persona ligada directamente a estos eventos, y me habría gustado asistir a alguno de ellos por no decir a todos, pero la agenda no deja mucho tiempo.

Danos tu opinión sobre el hecho de que aún hoy día existan equipos profesionales de desarrollo de juegos para Spectrum. Incluso hay gente como Gominolas, Azpiri o Kantxo, ligados a aquellos años, que hoy día han trabajado sobre nuevo material de Spectrum, cada uno en sus campos respectivos. ¿Te animarías?

Pues me parece algo lógico dado el resurgir del Spectrum. Fue una máquina importante, no sólo por lo que se podíamos obtener con ella, sólo 48 K, sino por la forma en que nos unió. Aunque hubiera esos momentos malos.
Y bueno, en realidad no me tengo que animar, porque ya he comenzado una colaboración para relanzar un juego que se quedó estancado, pero del que me han pedido que no de datos.

Vaya, eso sí que es una buena noticia. Estamos deseando saber más. ¿No nos puedes contar absolutamente NADA?

Pues en realidad..... NADA. Lo siento, pero me lo pidieron así. Ya he dicho que se trata de uno de los proyectos que quedaron estancados, y que como realicé los gráficos y se comenzó bastante del planteamiento, nuestro trabajo de entonces ha servido para relanzar esta idea, y creo que con mucha ilusión. Lo que sí creo que puedo adelantar es que Gominolas está en el ajo. Pero hasta aquí puedo contar.

Te queremos dar las gracias por tu atención ya que tus palabras quedan para conformar mejor la auténtica memoria del Spectrum en España y para los aficionados tienen gran valor. Un fuerte abrazo.

Muchas gracias a todos.

17 comentarios EMS


Hay actualmente 17 comentarios


jmv 22/09/2010 a las 09:50:56

Y eso es todo. Un documento genial que Julio nos ha brindado y que es un regalo para todos los aficionados del Spectrum. Espero que os haya interesado, estoy seguro de que ha sido así.

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josepzin 22/09/2010 a las 11:33:39

Jo! una entrevista maravillosa, con muchísima información y datos.

Además siempre es interesante conocer el "después y hoy" de cada uno de ellos.

Tengo pendiente la entrevista de Ricardo Cancho todavía, que seguramente será igual de interesante.

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Sabreman 22/09/2010 a las 11:43:03

Es justo decir que es un documento muy interesante.
Por una parte los datos que aporta sobre la época, las personas, juegos y herramientas; por otra los métodos de trabajo que veo sin asombro que apenas han cambiado en 20-25 años.

Gracias a Julio por toda la información y las novedades, que siempre son bienvenidas. Sería muy interesante si pudieses colgar documentos gráficos de la época, pruebas de gráficos, carátulas, etc.
Ánimo y paciencia también con el nuevo proyecto.

Y gracias a el mundo del spectrum por el trabajo de hacérnosla llegar.

saludos,

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Borrocop 22/09/2010 a las 11:43:38

Del programa de los monos doy fe de ello, ya que el tal Mario de Luis se puso en contacto conmigo para que se lo acabara, pero lo de cutres yo lo elevaria a la enésima potencia, y desde luego después de varias conversaciones con ellos acabé por dejar pasar el tema por la poca o nula seriedad que tenían.
En lo referente al programador de C=64 era Jesús Medina como también cuenta, y estuvo luego en plantilla conmigo en Topo soft. hasta que en 1990 decidieron no hacer más productos en esa plataforma debido a sus escasas ventas.

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CaUlDrEoN 22/09/2010 a las 12:11:42

Buenísima la entrevista, me encanta saber cosas nuevas sobre aquellos tiempos.
Me quede con las ganas de ser programador, sera una espiníta que quizas algun día me quite, sobretodo ahora que lo RETRO esta otra vez en alza.
Enhorabuena por la web y nos vemos en RETROMADRID 2011!!!

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sejuan 22/09/2010 a las 13:02:39

Muy buena entrevista. Bombazo lo del proyecto secreto. Esperaremos ansiosos.
Haber si Alfonso consigue volver a juntar a los toperos y podemos disfrutar de alguna charla los aficionados. Que grandes !!!

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Zevious 22/09/2010 a las 15:21:46

Muchas gracias por compartir tu historia con nosotros y revivir un poco aquella época... Es muy interesante y enriquecedor ver la otra cara de la época dorada...

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Borrocop 22/09/2010 a las 16:17:14

Dalo por hecho Sejuan, por lo menos juntar a todos los del año pasado y alguno más.
Saludos

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sorceneger 22/09/2010 a las 17:21:41

Entrevista muy interesante hasta el final. Felicidades a la gente de EMS y especiamente a jmv por el trabajo realizado. Creo que podéis comprobar la buena acogida que tienen estas entrevistas, os animo a seguir haciéndolas con gente igual de interesante.

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na_th_an 23/09/2010 a las 09:35:41

Ahora toca una a Gabriel Nieto y otra a Víctor Ruiz.

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sejuan 23/09/2010 a las 10:07:45

A mi me encantaría saber de Javier Cano.

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gandulf 23/09/2010 a las 10:17:21

A mi de Javier Cano también

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Borrocop 23/09/2010 a las 10:44:49

Para contactar con Javier la cosa está un poco difícil porque actualmente vive en Colombia.
Si me entero de como ponerme en contacto con él os lo comunicaré para hacerle la entrevista.

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alejandro 25/09/2010 a las 17:19:45

Maravillosa entrevista que por sí sola hace que resucitar EMS haya merecido la pena. Qué intensidad, cuánta información, que buen ritmo. Gracias a Jesús y a todos los que la habéis comentado, algunos de vosotros como actores de la época. Es todo un honor tener algo que ver con EMS y en definitiva haber tenido un Spectrum.

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Ivanzx 13/01/2012 a las 14:59:31

Releyendo esta entrevista, que paso con ese juego para Spectrum en el que estaba Julio embarcado y que significaria su primera obra en la retroescena?? :)

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Zitror 13/01/2012 a las 23:27:07

Me ha gustado mucho el artículo y saber que se está retomando un juego inacabado, ¡genial!

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Julitium 20/12/2012 a las 23:38:54

Menudo "pajarako" el mario este.
El juego de los monos se publico como "KONG BALL".
fue precisamente realizando una conversion de este donde conocí a Gonzalo Martin.
Saludos.

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