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Climacus: Sabor a recreativa en tu Spectrum

Tony Brazil (Javi Ortiz) - viernes, 18 de mayo de 2012

Aprovechando la muy, muy próxima salida del Speccy Bros (versión Spectrum del Snow Bros de Toaplan) realizamos una entrevista a su autor Climacus. Da gusto observar que la escena Spectrum sigue viva y bien viva, con nuevos grupos que ofrecen juegos de calidad (como es el caso que nos ocupa). En fin, aquí tenéis como aperitivo unas palabras del autor....



1- Pregunta típica. Hablanos de ti y de tu vida Spectrumera


Convencí a mi padre cuando tenía 14 años para que me comprara un Spectrum y a base de ZX, TODOSPECTRUM (excelente revista y poco reconocida) y por supuesto Microhobby me fui picando con este fascinante mundo. Publiqué algunas cosillas en Microhobby e intenté hacer un juego comercial, pero cuando me quedaba muy poco para acabar lo perdí todo. Eso fue en 1988. Desde entonces y hasta hace año y medio estuve totalmente desconectado del Spectrum. Fue un verdadero trauma juvenil.
Por cierto, aprovecho para decir que acaba de ser publicado en WOS mi primer juego que publicaron en Microhobby. Se llama Reptkon. Es simple, pero estas cosas hacen ilusión...



2- Sin hacer ruido irrumpes en la escena Spectrum con Gimme Bright, un
juego que se mueve realmente bien y es una versión, no oficial, de la
recreativa City Connection. ¿que lenguaje de programación usas?




Programo todo en ensamblador. En realidad no tengo ni idea de cualquier otro lenguaje. Una de las razones
por las que dejé de programar fue por lo incómodo que era en aquellos tiempos. Con los emuladores es mucho más agradable. La verdad es que lo que hoy hago en pocas horas antes costaría una semana.

Captura de Retroinvaders, extraida de Program 48k bytes de Ignacio Prini
Captura de Retroinvaders, extraida de Program 48k bytes de Ignacio Prini



3- Tu siguiente trabajo, Retroinvaders, ya es para 48k y 128k (con
carácteristicas extras en la versión 128). El juego tiene un acabado
más profesional si cabe y mayor calidad gráfica ¿como surgió la idea
de este juego. Has creado incluso una especie de "como se hizo" en esta web




Bueno. La verdad es que siempre tuve inquietud por hacer en el Spectrum juegos de recreativas que me engancharon en su momento (salta a la vista).
Retroinvaders surgió como una versión de Gyrrus. Entre lo que yo tenía pensado y la auténtica tormenta de ideas a la que me sometió Radastan fuimos creando el resultado final.
Me interesaba mucho la versión 128k, ya que no tenía ni idea de paginación ni AY, pero a base de preguntar en los foros y estupendas colaboraciones conseguimos salir adelante.
En cuanto al blog, lo inicié para todos aquellos interesados en ver cómo se programa un juego en ensamblador, pero lo he dejado un poco de lado por  Speccy Bros que me ha absorbido más de lo esperado. En realidad fue un paréntesis en la programación de otro juego y al final hemos tardado bastante en acabarlo.



4- Tu nuevo trabajo y los anteriores son juegos a lo recreativa o
inspirados en ellas ¿son tu estilo de juego favorito?




Como he dicho antes es lo que más me ha llamado siempre la atención. Supongo que será por una carencia de originalidad o por vagancia, pero me gusta hacer versiones y adaptarlas al estilo Spectrum. Aunque no descarto hacer un juego completamente original próximamente.


5- Ahora vamos al plato fuerte, que no es otro de tu próximo trabajo
Speccy Bros ¿cuando y como surgió la idea de realizar una versión de
Snow Bros para Spectrum? ¿ por qué este juego y no otro?


Snow Bros es mi juego favorito de las recreativas y siempre quise hacer una versión. Como he dicho antes, programando otro juego se me ocurrió hacer un motor de movimiento carácter a carácter a todo color y a pantalla completa y vi la oportunidad de hacer Speccy Bros.



6- este nuevo trabajo se ve aun más ambicioso y es especialmente
vistoso y colorista. Lo fácil hubiera sido hacerlo monocromático, con
movimiento pixel a pixel super suave ¿por qué has hecho el camino
difícil? osea, hacerlo colorista sabiendo de los "problemas" del color
en el Spectrum y sus limitaciones. Personalmente creo que has logrado
un gran equilibrio color/suavidad movimiento.




Una de las razones es porque me gustan nuevos retos. Haberlo hecho como dices no suponía mucho problema, simplemente optimizar rutinas que ya tengo para adaptarlas al juego, y estoy haciendo esto precisamente por lo contrario, para encontrarme con problemas nuevos y comerme la cabeza hasta que los soluciono. Es mi alternativa a los Sudokus para mantener la mente en forma.
Además, para este juego hacía falta un movimiento rápido con grandes gráficos y bastantes sprites en pantalla, por lo que me pareció ideal para el motor que había desarrollado. No sé cómo hubiera quedado pixel a pixel, supongo que menos dinámico.
Mi objetivo ha sido hacer algo parecido (salvando las distancias) a juegos como Extreme, Dan Dare III, etc. juegos coloridos sin choque de atributos. Y eso es lo que hemos intentado.



7- El desarrollo ha sufrido diversos cambios, como hemos vistos en los
diferentes videos ¿ha sido complicado su desarrol
lo?



Simplemente las cosas no siempre salen como esperas. Cuando empecé el juego fui copiando las cosas que hacía la recreativa y hubo un momento que pensé que se me iba de las manos. Así que un colaborador (Mc Neill) me dio ideas para hacer una especie de secuela de Snow Bros basándonos en su mecánica. Pero hablando con unos y con otros (Radastan influyó mucho para que al final lo hiciéramos lo más fiel posible a la original ) decidimos hacer una versión lo más fiel posible a la recreativa. Cierto es que no está todo lo de la original, pero para sorpresa de todos faltan pocas cosas. Desde el principio no quería hacer multicarga ni versión 128k. Quería un juego puro 48k.
El desarrollo ha tenido algunas complicaciones debido a lo especial del apartado gráfico y a las rutinas de impresión que han dado algunos problemas, pero gracias a los colaboradores que he tenido (un saludo a Oblongo, decisivo en el desarrollo del juego) todo ha salido adelante.


Copia física del pack a la izquierda de la pantalla junto a otras novedades del evento
Copia física del pack a la izquierda de la pantalla junto a otras novedades del evento


8- En la pasada Retromadrid 2012 he comprado el pack Gimme Bright/RI
editado con la calidad habitual de Matra. ¿que te transmite ver esa
copia física en tus manos? ¿veremos Speccy BRos en formato físico?
¡los usuarios lo exigimos! ;-)



Simplemente es un sueño de muchos años hecho realidad. Siempre quise publicar un juego y veintitantos años después lo he conseguido. Es cierto que nunca es tarde...
La copia física todavía no la tengo, pero estoy deseando incarle el diente.
En cuanto publicar en cassette SB todo sería plantearlo. Si gusta a los aficionados, por qué no?



9 - ¿cuanto tiempo de desarrollo ha tenido el juego? ¿has tenido que
revisar a tope la recreativa?



Pues como he dicho anteriormente un pequeño descanso en otro juego se convirtió en un proyecto nuevo. Al final hemos tardado unos cuatro meses desde que empecé.
La recreativa la conocía bastante bien, pero gracias a Youtube y MAME hemos podido ser más o menos fieles a la original. Por otra parte, yo prácticamente me he dedicado sólo a programar, ya que mis estupendos colaboradores (Radastan, Mcneill, Oblongo y un tester profesional ampliamente conocido por estos lares) me han ayudado mucho y me han quitado gran parte de trabajo. Así que Climacus ahora mismo es más un equipo de programación que una persona sola.


10- Por ultimo ¿estas trabajando en un nuevo juego? si puedes decirnos algo....


Pues tengo dos cosillas (retos) entre manos. Un juego isométrico y una versión de un juego de MSX con scroll (que son cosas que nunca he hecho) así que voy a estar entretenido en los próximos meses.

Un saludo y muchas gracias por esta estupenda página, en realidad una de las culpables de que me volviera a enganchar al Spectrum


Gracias a ti por todo. Además nos dejas con esa primicia ,de esos futuros proyectos, que parecen muy pero que muy apetitosos.....
En definitiva, seguid atentos que el juego está a punto de caramelo.



22 comentarios EMS


Hay actualmente 22 comentarios


oblo 18/05/2012 a las 19:50:46

Ha sido un placer y un privilegio poder ir probando como ha ido evolucionando el juego casi desde el principio hasta como lo va a poder disfrutar todo el mundo dentro de poco. Y voto por las copias físicas, que este juego lo merece :D

salu2

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gandulf 18/05/2012 a las 20:09:37

En el spectrum no hay problemas de color cuando el movimiento es de 8 en 8 pixels, lo fácil es programar de esta forma. No entiendo la pregunta del entrevistador. Pensar que hay color clash cuando el movimiento es caracter a caracter no tiene sentido

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gandulf 18/05/2012 a las 20:15:20

Dan Dare III, Savage, AMC lo hacen de esta forma porque llevan scroll, y es la única forma de hacer un scroll sin limitaciones de color. Me sorprende leer esta cosas hoy en día con toda la información que ha circulado estos años por los foros

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18/05/2012 a las 20:18:22

Gandulf, si te fijas pongo "problemas" entrecomillado, se entiende que no se puede hacer así de colorista pixel a pixel pero si como tu dices, claro está el scroll nunca será igual de suave que pixel a pixel y hay que lograr cierto equilibrio.
Como bien sabes de cosas técnicas no domino y me he podido expresar mal.

Un Saludo
Javi Ortiz

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gandulf 18/05/2012 a las 20:29:21

Si no pasa nada, pero cuando publicáis cosas en foros, blogs, etc, creo que es importante no llevar a engaño a posibles lectores que intenten informarse sobre los 8 bits con vuestra información :). No se puede decir que se haya optado por el camino difícil cuando va de 8 en 8 pixels, todo lo contrario por mil y una razones, encima haciendo hincapié en que el camino fácil es el de la alta resolución de movimiento

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gandulf 18/05/2012 a las 20:32:38

Es decir, para poner colores sin límite con movimiento de 8 en 8 pixels, como hace el amc o el savage, no hay que hacer nada, absolutamente nada, salvo centrarse en hacer unos buenos gráficos, como es el caso de esos dos juegos, o aprovechar la simpleza del motor de sprites/scroll para meter dos planos del mismo, como en el caso del AMC (imposible de hacer si fuera pixel a pixel)

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gandulf 18/05/2012 a las 20:37:52

En este caso es una decisión de diseño del autor probablemente para mantener la velocidad del juego original, cosa por supuesto muy respetable y quizá acertada de cara a la jugabilidad

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Radastan 18/05/2012 a las 21:28:44

Os puedo asegurar que el camino difícil era hacerlo en color. En monocromo habría costado la mitad de tiempo, sobre todo a nivel gráfico, ya que meterle colores a un bloque de 24x24 pixels en movimiento no es tan sencillo como parece.

Es muy complicado a nivel gráfico que todo encaje. Incluso perdimos semanas tratando de poner un fondo, ya que el motor lo permite, pero no había forma que quedara bien.

De verdad, Gandulf, una cosa es un juego nuevo y otra una conversión tratando de ser fiel. Si se quiere ser fiel a los gráficos originales hay que hacer vilguería en grado extremo para que quede bien a color.

En comparación los gráficos de Retroinvaders lo hice en cinco veces menos tiempo, para que te hagas una idea.

Cuando hayas probado el juego en su conjunto lo comprenderás. Es una auténtica joya lo que hay en 48K. Compara con Bubble Bobble, por citar un ejemplo, y te darás cuenta del esfuerzo.

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gandulf 18/05/2012 a las 23:50:34

Claro, el esfuerzo del grafista es grande, mira Savage, AMC o Dan Dare III. Son espectaculares. Otro ejemplo "Teodoro no sabe volar", preciosista a más no poder. Otra cosa son por ejemplo lo juegos de Don Priesley, que además de moverse a 8x8, utiliza técnicas de intercambio de papel y tinta con el fondo para evitar los cuadros negros cuando te mueves sobre el fondo. The Trap Door es una obra maestra. Creo que habéis entendido que le quiero quitar mérito al juego y no, en absoluto

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Toniman 18/05/2012 a las 23:59:30

Chicos, yo creo que observando el R-Type o Zynaps de Spectrum se puede observar que se puede hacer scroll suave pixel a pixel, entonces si es horizontal hacer los colores en franjas horizontales, si es vertical, hacer franjas verticales, como otro juego que hay que no me acuerdo, pero es como Zynaps pero vertical. Siempre con scroll pixel a pixel.

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gandulf 19/05/2012 a las 01:26:03

¿Quién dijo que no se podía hacer scroll pixel a pixel en color?, el problema es la mezcla de atributos pero generando zonas negras y adecuando los escenarios y los tiles para minimizar el efecto claro que se puede. El R-Type lo hace metiendo zonas negras entre tiles cuando hay cambios de color, para que no se arrastre el atributo. El fondo sobre el que se mueven los sprites suele ser negro

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gandulf 19/05/2012 a las 01:29:59

por eso se habla de limitaciones, porque tienes que adecuar los escenarios a las particularidades técnicas. Si metes color libre en un scroll pixel a pixel queda feo, no hay otra salvo que se intente utilizar color en alta resolución por temporización en el barrido, pero eso limita el juego. Yo lo comenté para este juego de Climacus porque no lleva scroll y los fondos son negros, por eso me chocaba, pero como él ha aclarado en la entrevista, se hizo el motor para otro juego en mente (me imagino que estilo AMC)

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hoz3 20/05/2012 a las 10:15:16

¿Os acordáis del Scroll que usaba Desperados de TOPO? Si no recuerdo mal era Pixel a Pixel y con cantidad de color, y tenía unos grandes bordes negros entre bloques de gráficos de diferentes colores para que no se notara el choque de atributos. Esa técnica se usaba muy amenudo para enmascarar la limitación técnica que tenía el Spectrum en lo referente al color.

Muchos son los juegos que utilizan el método del movimiento caracter a caracter para meterle mucho color a los sprites, a costa de la suavidad de movimientos.

Cre que Speccy Bros está quedando muy bien. Hay ganas ya de probarlo. No dejo de pensar que si este juego hubiera salido cuando esta recreativa era un éxito en los arcade, hubiera vendido lo que no está escrito ;D

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climacus 20/05/2012 a las 22:42:30

Muy buenas. Simplemente quería comentar que para mí lo más fácil hubiera sido hacer el juego monocromo y movimiento pixel a pixel, sobre todo en modo 128k usando shadow screen, pero quería hacer un juego colorido y dinámico y en modo 48k, cosa que sólo se puede hacer con movimiento carácter a carácter para que no haya choque de atributos. Personalmente no me gusta el efecto de que los gráficos tomen el paper de donde pasan, como en rainbow island, por ejemplo, pero es cuestión de gustos. Hoy en día hacer un juego con movimiento pixel a pixel y monocromo no tiene ningún misterio, quizá, como mucho, el mismo de realizarlo carácter a carácter, el caso es que la jugabilidad sea buena y guste a los aficionados al spectrum, que es de lo que se trata. Espero haberlo conseguido. Por ilusión que no quede.

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gandulf 21/05/2012 a las 05:03:50

Bueno, entiendo entonces que la confusión del entrevistador en la pregunta se debe al programador. No sé si es la forma de expresarte, pero aunque lógicamente el movimiento de sprites pixel a pixel no tiene misterios, la complejidad de hacer rutinas eficientes y de ciclos de proceso es muchísimo mayor que la de caracteres. Por una parte el movimiento 8x8 ahorra memoria, ya que no hay desplazamientos entre caracteres que gestionar. Por otra parte, las rutinas se convierten en triviales y admiten optimización brutal. Sé que sabes hacer el movimiento pixel a pixel, pero no se puede trasladar a los lectores que un motor de sprites con movimiento de 8x8 pixels es la opción compleja, ni tampoco que la gestión de color con esta técnica sea un reto, ya que no hay que hacer nada, porque no se produce mezcla de atributos. A mi al menos me parece importante que la gente que lee entrevistas y/o artículos no lea información errónea o que le haga concebir ideas equivocadas, ya que no todo el mundo ha programado para spectrum

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gandulf 21/05/2012 a las 05:10:59

Y nadie está juzgando que la decisión que has tomada sea o no correcta, ya que es cosa tuya, que quede claro!, simplemente comento lo que me parece una incongruencia. Tampoco me parece de recibo de cara al lector que digas que usar pixel a pixel y la shadow screen del 128k sea lo más sencillo, ya que es bastante complejo si no quieres desperdiciar muchísima memoria, y más si quieres que funcione en los modelos 128K clásicos que tienen más limitación a la hora del paginado. El origen de todo es que por lo que vemos en los vídeos, los sprites de speccy bross se mueven sobre fondo negro y no sobre gráficos, por lo tanto es extraño adoptar el movimiento de 8x8, cosa que sí es aparentemente más coherente por ejemplo en el "Teodoro no sabe volar" donde hay color por todos lados

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gandulf 21/05/2012 a las 06:11:14

Por ejemplo el Rainbow Islands, que tu mismo mencionas y que es considerado por mucho como la mejor conversión realizada para spectrum y uno de los mejores juegos hechos para la máquina, tiene color pero aprovecha que no hay casi fondos sobre los que pasan los sprites para utilizar movimiento suave. Si lo piensas bien, salvo juegos con scroll y gráficos a color de fondo con sprites de gran tamaño, no se hacían juegos comerciales con movimiento 8x8 porque se mire como se mire queda feo, y limita muchísimo la movilidad en pantalla, ya que hay muy pocas posiciones por las que moverse

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gandulf 21/05/2012 a las 06:13:55

(sin ir más lejos el Maritrini Monster Slayer de los Mojon Twins creo que utiliza acertadamente ese tipo de motor, por usar mucho color y tener scroll)

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Ivanzx 21/05/2012 a las 08:59:45

Menudo debate técnico teneis aqui montado! XD
Bueno, habra que esperar el resultado final, aunque la cosa promete mucho. Por ejemplo, el Escuela de Ladrones, si no me equivoco, lleva este tipo de movimiento tambien y el juego es buenisimo y no se nota para nada en el control del personaje. Tambien otros grandes juegos como AMC, Extreme, Dan Dare 3...:)
Con ganas de probarlo ;)

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climacus 21/05/2012 a las 09:03:59

Bueno, creo que es cuestión de gustos. De nada me vale un movimiento super suave si después el juego no queda lo suficientemente dinámico. Hablar de qué es más fácil o más difícil la verdad es que también es algo personal. Si algo tiene de bueno programar en modo 128k creo que es el olvidarte de la memoria e intentar optimizar el juego por otro lado (por ejemplo la rapidez). Empecé a programar el juego con este tipo de movimiento por usar mucho el color y poner muchos fondos, pero al final, si queríamos que los sprites se parecieran a la máquina original era imposible que no quedaran bordes negros, por lo que decidimos quitar los fondos lo más posible. Además haciendo Or o Xor con el fondo quedaba muy mal y encima había choque de atributos, que es lo que nunca quise que hubiera.
Por otra parte si en alguna de mis respuestas e inducido a error, lo siento. Nada más lejos de mi intención.

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gandulf 21/05/2012 a las 10:43:35

X-) que va climacus, es que a veces soy bastante cabezón con los post. El juego es como has decidido que sea, y lo importante es que ya podemos jugarlo! :). Muchas gracias por el juego!

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hardcom 22/06/2014 a las 14:50:41

¿alguno le puede ponerse en contacto con climacus?, para que diseñe TOKI coloreado como el speccy bross.

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