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Regalo de Navidad: entrevista exclusiva con CLIVE TOWNSEND, autor de SABOTEUR

JMV - lunes, 24 de diciembre de 2012

No podíamos, creo yo, ofreceros un regalo navideño mejor que una charla con Clive Townsend, el autor de uno de los juegos de Spectrum más populares, Saboteur. Clive ha sido extremadamente amable y simpático, y prueba de ello son las imágenes que nos envía para nuestra página, incluyendo alguna inédita como la imagen del mapa impreso de Saboteur II durante su desarrollo. E incluso nos ofrece una exclusiva: habrá un Saboteur para iOS. ¡Dejad el turrón un rato y a leer! Es vuestro regalo.

P- Gracias por atendernos, es un placer tenerte aquí con nosotros.

¡El placer es mío! Es un honor tener un juego tan recordado después de todo este tiempo.


P- Nos gustaría saber cosas sobre el Clive Townsend de hoy día y tu trabajo en Incognito Games.

Hoy día trabajo sobre todo en sitios web, pero tengo en la trastienda unos cuantos proyectos de juego en marcha. Aunque los juegos son mi pasión, el proceso de desarrollo acaba llevando mucho tiempo comparado con sitios webs que pueden ser completados en unas pocas semanas. Dicho esto, las cosas están cambiando: estoy perfilando un sistema de desarrollo basado en una plataforma cruzada llamado EZcode que me permite convertir el código de juego a Java (para juegos web), iOS, Android y Windows con sólo tocar un botón.

P- ¿Cómo empezaste en el mundo del videojuego y cuál fue la primera plataforma que exploraste?

Primero descubrí los ordenadores cuando un compañero del colegio, Steven Hodge, compró un ZX81. Entre los dos aprendimos a programar por ensayo-error y tecleando en él listados de revistas. Los listados casi siempre tenían errores, así que era un reto encontrar los bugs y arreglarlos. Había rumores de que al año siguiente iba a salir un ZX82 (era 1981 y Sinclair había sido muy poco imaginative con los nombres de sus ordenadores: el ZX80 salió en 1980, etc) así que firmé para comprarme uno. Dado que era su primera computadora a color, fue pronto renombrado como ZX Spectrum y empecé a escribir juegos en BASIC...


P- ¿Cómo fue el primer contacto con Durell y cómo comienza tu relación con ellos?


Cuando tuve unos cuantos juegos con calidad "vendible", pregunté en una tienda local de Taunton si ellos los venderían. Me dijeron que lo harían, pero que ya había una compañía de juegos en Taunton y debería hablar con ellos. Así que visité Durell (llamada así por su jefe, Robert James Durell White) a los que les gustaron los juegos y los gráficos pero que me recomendaron aprender assembler para mejorar la velocidad. Tras estar deambulando por la oficina de Durell durante todo el verano, me ofrecieron trabajo y dejé la escuela. Iba al colegio, pero tras un año me di cuenta de que la oferta de trabajo era demasiado buena como para rechazarla y empecé a trabajar en Durell a tiempo completo.


P- ¿Cuál fue el origen de Saboteur? ¿De dónde vino la idea?

De niño estaba muy interesado en las artes marciales y en lo que hoy día se llamaría "parkour" o "free-running". También me encantaban las películas de James Bond, así que cuando descubrí el Ninjutsu parecía que combinaba todo aquello que me gustaba. Empecé a entrenarme con un viejo amigo, Miguel Peña Romero, hasta que sus padres nos dijeron que paráramos por practicar "cutting arrow" en su jardín. Básicamente consiste en que una persona arroja flechas al otro, que intenta esquivarlas o cogerlas al vuelo.

No fue hasta años más tarde cuando empecé a entrenar con un grupo real de Bujinkan Ninjuts. La foto me muestra peleando una Kunoichi llamada Karen. Para ser justos, ella tiene una espada!!!

P- Saboteur permanence como uno de los juegos de Spectrum más queridos. Cuéntanos algo sobre su desarrollo. ¿Te centraste primero en los gráficos, el concepto, el mapa.?

El primer juego que me pidieron escribir fue llamado Death Pit. Estaba todavía aprendiendo lenguaje Assembler mientras lo escribí, así que.. no era muy brillante. Pero estaba también trabajando en un proyecto domestico con un Ninja en él. Era un juego con scroll lateral que convertí en un juego con paso de pantalla solventando así el problema de la velocidad. Luego diseñé la historia, el mapeado y gráficos en paralelo. No había aplicaciones de arte como las actuales en aquellos tiempos, así que todo el arte original se hizo en papel. Luego convertí el patrón de puntos a binario y lo tecleé en el código fuente.


P - ¿Alguna parte especialmente problemática durante la creación de Saboteur? ¿Alguna cosa graciosa que recuerdes y que quieras contarnos?

El código original fue escrito en un Spectrum real. Así que en memoria tenía el código fuente, assembler y el código objeto. Así que trabajaba en una rutina, la compilaba, y luego salvaba a cinta. Para probarla, necesitaba resetear el Spectrum y cargar ese pedazo de código junto con el otro código, gráficos y datos. Después de testear volvería a resetear y cargaría de nuevo el código fuente y el assembler, todavía desde cinta. ¡Una pesadilla!

Incluso aunque dejara la escuela, muchos de mis amigos estaban todavía allí. Así que ocasionalmente me colaba y fingía que estaba todavía atendiendo. Uno de los profesores de ciencia de la computación me pilló, pero en lugar de quejarse lo que hizo en realidad fue dejar su puesto de profesor y venirse a trabajar a Durell, ¡escribiendo Thanatos para C64!


P- La pantalla de carga de Saboteur estaba basada en un antiguo film de artes marciales. ¿Eras muy fan de las películas de ninjas de la Cannon?

Mucho. Aún las tengo en VHS en mi colección de películas.


P- ¿Es cierto que fuiste profesor de algunos miembros de la Familia Real Británica?;-))

¡Es cierto! Fui entrenador de gimnasia durante algunos años y enseñé a los hijos de la Princesa Anne. La gimnasia puede parecer muy distinta a programar, pero mi interés en las artes marciales conectó ambos aspectos.

Imagen exclusiva del remake de iOS
Imagen exclusiva del remake de iOS

P- ¿Cómo era tu relación con Mike Richardson? ¿Te mantienes en contacto con él?

Mike es una leyenda. Hizo cosas increíbles con el limitado poder del procesador Z80.
Tener a mano a Mike y a otro programador como Ron Jeffs para responder a cuestiones de programación era una gran ayuda y una inspiración. ¡Soy horrible para mantener el contacto con la gente, me temo!


P- Durell interrumpió su actividad en 1987. ¿Cuál fue tu siguiente paso dentro de los videojuegos?

Después de unos años de viajar y relajarme, hice algunos trabajos como freelance y acabé trabajando en Birmingham (Data Design) y después Londres (Microtime). De alguna manera acabé en Somerset con algunos ex-colegas y formamos Pukka Games.


P- ¿Te pasaste entonces a The Edge y Ubi Soft o eran The Reaper o Garfield: Winter´s Tail trabajos port u cuenta y licenciados a estas compañías?

Era programador freelance en Winter's Tail, pero The Reaper fue algo que creé por mi cuenta para que jugara un amigo. Era en realidad solo una excusa para tener los nombres de todos mis amigos en un juego. Y luego pensé que quizá podría venderlo si añadía un giro único: lenguaje soez. Esperaba que pudiera proporcionarle un montón de publicidad. Ubi Soft lo publicó, todo el mundo lo odió, todo el mundo lo olvidó. Excepto TÚ, parece ser!!! ;-)


P- ¿Encontraste el desarrollo de los juegos de consola (Game Boy, Game Gear, Genesis) muy distinto al de los ordenadores de 8 bits?

Realmente no. Te sigues enfrentando a los mismos viejos problemas de velocidad, calidad de gráficos y limitaciones de memoria. El truco es lograr el equilibrio entre todo ello.


P- ¿Cómo piensas que Saboteur ha influenciado el mundo de los videojuegos? ¿No es tu ninja una especie de inspiración para Sam Fisher?

Posiblemente. Podías ciertamente infiltrarte tras los guardias enemigos si eras lo suficientemente silencioso. Puede que Saboteur fuese el primer sneak-em-up!! ;-)


P - ¿Algún futuro proyecto sobre un remake de Saboteur, para iOs tal vez? ¿Quizá incluso Saboteur III?

Hmmm... ¿Cuánto debería contarte? Os incluyo algunas imágenes de Santa. ¡Sí, está en camino! No será hasta dentro de unos meses, pero está hecho desde el código fuente real del Spectrum (vía EZcode) así que si te sabes algún truco de la versión Spectrum ¡podrás usarlo de nuevo! También contendrá los gráficos originales, así que puedes jugarlo en el modo "vieja escuela" o con los nuevos gráficos actualizados.

P- Sobre Saboteur II. ¿Tu intención era hacer un Saboteur "más grande y mejor"?

En principio sí. Mi plan era mandar al mismo ninja a otra mission pero con un mapeado mucho mayor. Según planificaba el juego imprimí cada pantalla en papel y las pegué en mi pared. Según evolucionaba el desarrollo decidí cambiar el personaje principal por una mujer, una decisión arriesgada es aquellos tiempos ya que era antes de que Tomb Raider hiciese populares los héroes femeninos.


P- ¿Qué tenías en mente para el nunca publicado Saboteur III? Hay algunos gráficos publicados en un estilo pseudo 3D, muy distintos de las otras partes.

Sab III, aunque nunca se public, ha sido rehecho sobre 5 veces. Empecé una version isométrica en Spectrum, luego un desarrollo conectado a un PC para una versión pantalla a pantalla digitalizada. Luego una version con scroll, y después un plataformas de vista lateral con un engine 3D, y finalmente un juego completamente en 3D. Tengo todo el document de diseño del juego preparado esperando una oportunidad, todavía es el juego que más deseo hacer.


P -¿Hay algún juego del que reniegas?

¿He mencionado The Reaper? :-)

P - Si pudieses ahora dirigir una gran producción de videojuego, ¿podrías imaginar cómo sería el juego? ¿Qué género, plataformas, FPS, RPG, estrategia? ¿Qué aspectos serían importantes?

Todavía tengo grandes planes para Saboteur III. Es todos los géneros de arriba y muchos niveles te dejarán elegir el estilo de jugar para completar una determinada tarea. ¡No puedo decir mucho más en este momento, por supuesto!


P- ¿Está el future del videojuego en las plataformas móviles tal y como trabajas en Incognito, lejos de las producciones AAA?

Como programador, sí. Me gusta bastante la libertad de crear un juego completo sin esperar a otra gente. En términos de pertenecer a un equipo mayor de personas probablemente trabajaría como consultor o productor, ya que no necesitaría verme involucrado en los detalles más precisos de cómo el código funciona realmente.

Imagen exclusiva, menu de remake para iOS
Imagen exclusiva, menu de remake para iOS

P- Tu trabajo es muy querido entre los fans del Spectrum. ¿Qué te parece que tras casi 30 años la gente todavía recuerde tus programas?

Pienso. "¡Traed mi unidad de almacenamiento mental!". Es una gran sensación ser recordado un cuarto de siglo después. Recientemente descubrí a alguien vendiendo camisetas con la pantalla de carga de Saboteur en ellas, y por supuesto tuve que comprar una. Probablemente fue la única que vendieron pero voy a finger que vendieron millones! Alguien incluso contactó conmigo con algo sobre hacer una película basada en Saboteur II. "¡Traed mi unidad secundaria de almacenamiento mental!"


P- ¿Cuáles son tus juegos de Spectrum favoritos? Y no me menciones los de Durell, que no valen.

Knight Lore era uno de mis favoritos: todo el mundo en Durell estaba impactado cuando lo vimos. Elevó el nivel, tanto técnico como gráfico. Y pasé muchas, muchas horas probando con el Hobbit...


P- Gracias de parte de todos los miembros de EMS y de todos los fans españoles.

Gracias! Os avisaré cuando Saboteur vaya a re-lanzarse. Espero que la próxima vez que hablemos pasemos de la "versión antigua" del ninja a la "nueva".

14 comentarios EMS


Hay actualmente 14 comentarios


sorceneger 25/12/2012 a las 10:00:21

Oe Oeeeee!Impagabale entrevista. Muy bien hecha, JMV. Y el personaje, de lo más interesante y variopinto. Y muy simpático con el tema de las fotos!Ja,ja...Particularmente, adoro Saboteur. La primera vez que jugué fue en casa de uno de esos pobres marginados de mi cole que no tenían un Spectrum, sino un CPC y yo aluciné con aquel ninja en fósforo verde. No paré hasta que me hice con la copia para Spectrum, dentro del Super 10 que sacó Erbe. Qué maravilla, era mejor incluso, rápido, divertido...Cómo alucinaba con los vagones de metro o las armas más extrañas que encontraba, qué raticos más buenos, y es uno de mis preferidos para rejugarlo. Si sale para iOS, fijo que me lo compro. La segunda parte no consiguió engancharme, fue una pequeña decepción (un poco lo que me pasó con Barbarian). Resumiendo: un juego del Olimpo del ordenador del arco iris y una entrevista navideña como la copa de un pino. Felicidades!

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zxevious 25/12/2012 a las 10:48:13

Fantástica entrevista. Enhorabuena. A mi lo que mas me engancho de saboteur es que lo pude terminar sin pokes

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player1 25/12/2012 a las 11:00:07

Que grande la entrevista y que persona más fantástica, divertida a más no poder.

Gracias por el regalo navideño.

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Robe_Inie 25/12/2012 a las 18:10:11

Gracias por esta gran entrevista :-)

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alejandro 25/12/2012 a las 19:37:59

Brutal entrevista. Qué tío más majo. Gran exclusiva con imágenes en primicia. Una compra segura para iOS si no se pasa con el precio.

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Ocrum 25/12/2012 a las 21:10:25

Gracias por la entrevista.

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Neil Parsons 25/12/2012 a las 21:48:06

Estupenda entrevista y un tio de lo más cordial, por lo que he leido.

Lo único que he echado en falta es que se le preguntara por su otro juego para el ZX Spectrum "Death Pit" que no fue comercializado por Durell, pese a que estaba prácticamente todo hecho (pese a la publicidad hecha y a que solamente apareció su versión para Amstrad CPC) y que hace pocos años se pudo recuperar, gracias en parte a él mismo que lo tenía guardado en un cartucho de Microdrive.

Por lo demás, JRANDE!!!

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Juan F. Ramirez 25/12/2012 a las 21:59:09

Buena entrevista. Saboteur es uno de los grandes juegos del Spectrum.

Respecto a Death Pit, parece ser que en su momento no era lo suficientemente bueno para ser comercializado pero cuando se pudo recuperar, a mí me pareció un juego interesante.

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UsuarioEliminado 25/12/2012 a las 23:21:34

...mensaje eliminado por expreso deseo de su autor...

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bele1973 26/12/2012 a las 08:36:19

Esta entrevistas son para guardarlas desde luego, historia viva del Spectrum. El Saboteur fue uno de mis juegos favoritos de Spectrum, unos graficos muy buenos, un movimiento genial y el nivel de dificultad y jugabilidad muy ajustado.
Gracias de nuevo por una nueva entrevista de un mitico de aquella epoca y gracias por hacernos revivir esos años de juventud, saludos.

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JBGV 26/12/2012 a las 09:28:36

Que gran entrevista y Clive Townsend un tio muy enrrollado, da gusto como entra al trapo.

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julitium 26/12/2012 a las 22:24:53

Gran entrevista al sr. townsend. Impactante noticia la del Sab III. Gracias

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Psy 27/12/2012 a las 14:18:49

Mmmm tal vez es debido a la época en que vivieron y ese pensamiento radical que había que tener para imaginarse ganar dinero vendiendo juegos, pero los programadores de Spectrum son casi todos unos personajes de colección.

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Kidsaguf 30/12/2012 a las 17:17:59

Jej nunca pensé que el tío que creo el mítico saboteur fuera tan cachondo! Así da gusto jej. Felicidades por la entrevista, una joya para los amantes del spectrum y los que tuvieron la oportunidad de infiltrarse como un ninja en Saboteur. Por cierto como sería un saboteur 3? Siempre me lo he preguntado...

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