The Sentinel (1986) Firebird
JMV - martes, 13 de abril de 2010 El Sentinel, creado en 1986 por Geoff Crammond para el ordenador BBC y versionado por Mike Follin para Spectrum, es uno de los juegos más sorprendentes que puedes encontrar en el ordenador. Si comprendes su mecánica y te dejas seducir por él, no dudes en que vivirás una experiencia que no olvidarás. El juego es, sin más, una maravilla y tiene una dinámica apasionante.
Para los que no sepáis en qué consiste, os diré que estáis en una especie de topografía 3D con casillas sobre las que, utilizando energía, podéis crear entes a los que teletransportaros. Esta es la forma de desplazarnos por el escenario: una vez que nos desplazamos al nuevo cuerpo, veremos nuestro antiguo "recipiente" en la anterior ubicación, momento en el que podremos reabsorberlo para no perder la energía. A su vez, la clave está en ir subiendo de altura: podemos crear con energía una serie de bloques apilados sobre los que colocar un nuevo cuerpo al que movernos. De esta forma podremos ver nuevas casillas bajo nosotros en las que hay árboles diseminados, que absorberemos para ir ganando más y más energía. ¿¿Y el "malo"?. En lo más alto, un centinela va girando intentando detectaros. Si lo hace comenzará a drenaros la energía: tendréis que crear un ente en otra casilla para teletransportaros lejos de su mirada. El objetivo es llegar a su nivel para absorberlo y pasar de nivel.
La dinámica de juego se complica ya que en niveles superiores aparecerán centinelas menores que ayudan al centinela principal. Podremos tener hasta ocho de ellos que giran en diferentes direcciones, por lo que evitarlos a todos será una hazaña estratégica. Para que nos detecten y nos absorban, el centinela debe "ver" nuestra casilla de apoyo (igual que nosotros debemos ver la del objeto que queramos absorber). Puede que el enemigo sólo vea nuestra cabeza, e intente transformar un árbol cercano en un secuaz que nos "teletransporte" a otra casilla en la cual rematarnos: tened cuidado con todo lo que os rodea.
Geoff siempre observó su creación como un experimento puntual que hasta a él mismo le causaba perplejidad. En realidad el juego no es un 3D puro, sino que en cada posición el programa se toma unos segundos para generar el entorno y mostrarlo, de manera que las imágenes, salvo las absorciones o los movimientos del centinela, son estáticas aunque podamos recorrerlas de forma "panorámica". En todo caso es un logro técnico asombroso cómo los ordenadores de 8 bits pueden ofrecernos este programa: a pesar de la lentitud de desplazamiento y el monocromatismo, el juego es extremadamente jugable y esto no hace más que añadir un plus de tensión al desarrollo. La versión de Spectrum ofrece detalles técnicos como el uso del borde para mostrar textos o un sonido escaso pero de gran calidad y muy evocador. El motor del juego permite crear, por un sistema de códigos, hasta 10.000 fases diferentes (habéis leído bien).
La imagen os muestra mis dos originales. A su lado, su segunda parte, que estuvo envuelta en un halo de misticismo que recordaba a los juegos añejos. La música la compuso John Carpenter (el director de cine) y yo la tengo en mi iPod porque, francamente, acojona. Y el juego, qué decir, el sueño de todo retrogamer: jugar al Séntinel original pero con alucinantes gráficos 3D con texturas, un diseño impecable y soporte para 3DFx. Aquí en España salió la versión Playstation pero nunca llegué a ver la de PC en las tiendas, así que lo compré en EEUU. No obstante Geoff se desmarcó del proyecto y no quiso saber de él gran cosa, a pesar de que no habla mal del mismo en absoluto.
En suma, un juego único, un hito del Spectrum y una experiencia que no hay que dejar pasar.
Valoración global: 9.5/10
|
Hay actualmente 12 comentarios
|
|