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Entrevista a Simon Butler

Pablo L. Del Rincón - sábado, 18 de mayo de 2013

Es difícil presentar a uno de los autores ingleses más prolíficos del Spectrum porque solo enumerar los juegos en los que participó de una u otra manera se convierte en una tarea complicada. Basta echar un vistazo a WOS para caer en la cuenta de que la entrevista que hoy nos ocupa es a uno de los grandes. Queremos agradecer a Pablo L. Del Rincón por realizar esta magnífica entrevista y a Leo Rojo por su traducción.

Simon, ya conocemos bastantes cosas sobre tus trabajos, tu perfil relacionado con los videojuegos es de dominio público y has sido entrevistado en otras ocasiones, así que me saltaré ese punto para evitar ser repetitivo. En primer lugar ¿fue el ZX Spectrum la principal máquina con la que trabajaste?

En la era de los 8 bits trabajé con las tres principales máquinas, Spectrum, amstrad y C-64.

Me encantaba trabajar con el Spectrum, pero si un determinado proyecto ya tenía una versión para Spectrum en desarrollo, entonces podía trabajar en las otras versiones. Había veces en las que pasaba la mayor parte del tiempo con el Spectrum y otras en las que me pedían volcarme más en las otras dos máquinas. Pero creo que puedo decir con seguridad que el Spectrum fue la máquina con la que más trabajé en los inicios de mi carrera. Era también con la que más jugaba en aquellos primeros días. Quizás porque era una máquina inglesa, pero me gustaba más que las otras dos.
Así que le fuiste infiel al Spectrum.

¿No te sentiste mal? (risas).

No, para nada (risas). Hacía lo que me pagaban. Nunca tuve elección en ese sentido. Simplemente era un artista contratado y si quien me pagaba quería gráficos para Spectrum pues genial. Pero si me pagaban por hacer gráficos para C-64 o amstrad pues también. Sólo era un trabajo.

Siendo artista, ¿en qué faceta te sentías más cómodo? ¿Ilustrando una carátula o diseñando gráficos?

Nunca tuve la oportunidad de ilustrar carátulas de videojuegos. Diseñé un par, pero el trabajo lo finalizaron otros. Soy más un artista de bocetos que luego se convierten en ilustraciones, soy el chico de las ideas. Junto los elementos en los que he pensado, los coloco en el mejor orden que se me ocurre y luego alguien le añade la pintura. Todo esto ha cambiado con la llegada de la imagen digital porque ahora yo hago todo, y disfruto con el reto.
Volviendo la vista atrás, disfrutaba con lo que hacía para vivir. Si me requerían para diseñar algo lo hacía, pero la mayor parte del tiempo era artista de videojuegos. También hice otras cosas. Diseñé juegos, los personajes, los niveles, los storyboards. Era algo que formaba parte de la industria en aquellos tiempos. Hoy hay especialistas para cada rama de desarrollo, pero hace veinticinco o treinta años tú tenías que hacerlo todo.

¿Cómo "chico de las ideas" a veces no te sentías frustrado al tener que recortar tus pretensiones iniciales por culpa de las limitaciones de la máquina?

Por supuesto, pero formaba parte del reto. Podías llegar un día con un puñado de grandes ideas que de inmediato sabías que no podrían llevarse a la práctica por las limitaciones del sistema, intentabas ceñirte en lo posible a la idea original o pensar en lo que serviría mejor al juego. A veces las limitaciones simplemente te hacían pensar en diferentes caminos para empezar a ver tus ideas en relación a lo que la máquina era capaz de hacer. Empezabas a pensar en píxeles.

Estuviste involucrado en el port de Breakthru a sistemas de 8 bits. ¿Os ayudaron los desarrolladores originales (Data East) compartiendo información o conceptos sobre el juego o tenías que tomar una máquina arcade y confiar en tu habilidad para diseñar una conversión fiel?

Ningún desarrollador original nos ayudaba si teníamos que convertir una de sus máquinas arcade. Simplemente nos dejaban una máquina y tú tenías que intentar jugarla de todas las maneras para copiar los gráficos y la jugabilidad. Resultaba bastante divertido jugar con máquinas de arcade y que te pagasen por ello, pero la conversión de ese juego a los 8 bits fue un dolor de culo. No pudimos acertar del todo con los gráficos o los efectos, pero tratamos de hacerlo lo mejor posible.

Simon, tengo una duda en mente que asalta a muchos usuarios de Spectrum desde que se anunció Total Recall. Al menos en España, una revista dedicada 100% al Spectrum comentó una versión e incluyó una demo jugable que no tenía nada que ver con la versión finalmente publicada por Ocean. ¿Qué sucedió con ese proyecto?

Las fotografías de ese artículo son un ejemplo de algo que pasaba a todas horas. La compañía hacía "montajes" para la prensa porque quería que el juego estuviese en boca del público tan pronto como fuese posible. Solía ocurrir antes de tener concluido el desarrollo, y cuando se finalizaba el juego éste podía haber cambiado un 100%. La dirección de Ocean presionaba al equipo de desarrollo (a los artistas) para crear imágenes falsas con las que publicitar su producto. A veces el juego terminaba pareciéndose a los montajes, pero otras no. Hay una larga historia detrás de Total Recall, fue una pesadilla.

Simon, como toda máquina, el Speccy tuvo lo que llamaríamos "edades gráficas". Proyectos de la última etapa como los de Creative Materials (Final Fight, E-Swat o Pit Fighter) presentan unos sprites y escenarios enormes, pero tienen fallos de velocidad y jugabilidad. ¿Crees que esa visión era correcta? Quiero decir, ¿gráficos increíbles, sprites grandes en lugar de jugabilidad? ¿Definirías esto como un salto adelante o sólo como un experimento patético?

Estoy a favor de experimentar, pero nunca a costa de la jugabilidad. La jugabilidad es la reina. En el momento en que te sales de eso estás echando completamente abajo el sentido de un desarrollo. La gente compra juegos para entretenerse. Sí, también quieren ver grandes gráficos si es posible, pero tiene que haber un equilibrio entre ambos parámetros. Me encantan los juegos retro y también algunos títulos para consola, pero en ocasiones la industria de los videojuegos pierde el sentido de la que debe ser su mayor prioridad, que es entretener. Por eso yo antepongo la jugabilidad a los gráficos.

Cuántas veces te has dado realmente cuenta en tu vida como profesional de la industria, lo que Target Renegade significó y significa para nosotros? ¿Puedes realmente medir lo que tú y tus colegas nos disteis con ese juego y cuántos niños (hoy hombres) están agradecidos por una joya así?

En su momento sólo era un juego más. Hice el diseño del juego, de los personajes y de los niveles, pero el trabajo final lo realizó otra gente con mucho talento. Sólo en los últimos diez años he conocido a gente, aquí en Reino Unido, en Francia y en Alemania, que me ha confesado lo que ese juego supuso para ellos. Cuando empecé a trabajar en Alemania, uno de los programadores me pidió que le autografiase una copia impresa de la carátula y se conectó a Internet para decirle a su hermano, que vivía en Turquía, que había conocido a Simon Butler. Lo encuentro extraño, pero me llena de satisfacción haber ayudado a crear algo que ha hecho disfrutar tanto.

Para finalizar, ¿puedes decirnos si Simon Butler es un GAMER? Antes dijiste que amabas el retrogaming pero ¿sigues jugando con clásicos o sólo tienes recuerdos como profesional? ¿Sigues trabajando con videojuegos? Si es así, dinos dónde y cómo, por favor.

Ciertamente sí, soy un gamer. Juego cada día y sigo vinculado a la industria de los videojuegos. Este será mi trigésimo año como profesional. Recientemente he finalizado un contrato con una compañía situada en Hamburgo y estoy trabajando en la conversión de un título retro para iOS. Llevo muchos años en esto y tengo unos cuantos juegos en mente.

Con "Título retro" ¿te refieres a la revisión de uno de tus clásicos?

No. Un juego nuevo distinto.

Simon, ha sido un placer compartir contigo estos buenos recuerdos.

¡Gracias!

10 comentarios


Hay actualmente 10 comentarios


renegade 14/05/2013 a las 06:01:45

Muy interesante uno de los padres de mi infancia.......

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qar 14/05/2013 a las 15:22:05

¡Gracias por la entrevista!

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alejandro 14/05/2013 a las 18:58:04

Se desveló el secreto del Desafío Total de Microhobby! Gran entrevista.

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UsuarioEliminado 15/05/2013 a las 01:16:30

...mensaje eliminado por expreso deseo de su autor...

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Chick 15/05/2013 a las 10:53:22

Estoy de acuerdo en lo de la jugabilidad. El Final Fight deberían haberlo enfocado de otra manera. Ese fue precioso pero no era jugable.

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Metalbrain 15/05/2013 a las 14:09:32

Respecto a Desafío Total, la pesadilla de la que habla Simon está descrita en detalle (en inglés) en la siguiente página:
http://www.gamesthatwerent.com/gtw64/total-recall-v1/
(abrir la pestaña de abajo: Creator Speaks).

Por otra parte, la demo no jugable de MH fue transformada en jugable hace años en WoS:
http://www.worldofspectrum.org/forums/showthread.php?t=28981

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ckultur 15/05/2013 a las 20:32:39

Gran entrevista!!!. Muchas gracias amigos.

Saludos
Ckultur

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deckard 17/05/2013 a las 10:30:30

Muy buena la entrevista. Siempre es bueno leer cosas interesantes sobre los genios que han contribuido a ensalzar al Spectrum.

Un saludo.

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Flunky 18/05/2013 a las 20:23:11

Este tipo tiene a sus espaldas grandes títulos... Mis enormes respetos hacia él.

Saludos

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Psy 20/05/2013 a las 16:49:41

Muy interesante lo que comenta sobre los montajes. Yo lo considero prácticamente publicidad engañosa, osea, que todavía estoy resentido de no haber encontrado el módulo lunar en Lunar Jetman :P

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