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Costa Panayi, un genio en 3D

Qué difícil es encontrar hoy día el mismo concepto de “juego de autor” que se estilaba tanto en el mercado de los 8 bits durante los años 80. Imagine tenía por costumbre incluir en sus carátulas una semblanza del programador incluso con su firma impresa, en claro reconocimiento al papel personal de los implicados en cada proyecto, y a modo de sello de calidad. Los juegos no eran “el nuevo lanzamiento de Ocean” o “el siguiente título de Dinamic”, sino la reaparición estrella de Ritman o de los hermanos Ruiz. Junto con el elenco de programadores estrella del Reino Unido, junto a los Cecco, Steve Turner, Joffa Smith o Don Priestley, Costa Panayi destacaba como un virtuoso técnico.

De orígenes greco-chipriotas, nació en 1960 en Salford, Lancashire. Su profesión era ingeniero mecánico (licenciado en la Universidad de Salford), y estuvo dedicado a la ingeniería aeroespacial empleado en la British Aerospace, aunque como muchos otros adquirió su ZX81 de joven y se dedicó a intercambiar juegos con sus amigos a la vez que desentrañaba sus secretos. No mucho después se le ocurrió la posibilidad de editar sus propios programas, lanzando una compilación que contenía una versión de Mastermind, Awari, Othello y Pontoon, en BASIC, y que llegó a publicarse con un éxito bastante inesperado bajo el sello Orwin Software. La escasa memoria del ordenador, 1 Kb, le obligó a pensar en términos de eficiencia para aprovechar todas sus posibilidades, lo que le dirigió de manera inevitable al conocimiento del código máquina. Desarrolló sus propias rutinas, que luego puso en práctica en Astral Convoy (rebautizado después Cosmos), editado por Abbex. La llegada del ZX Spectrum le hizo orientar todos sus esfuerzos al conocimiento del nuevo ordenador, al que afortunadamente podía aplicar todo lo aprendido sobre el ZX81 además de poder contar con un colorido ampliado y mayor memoria. Convirtió Cosmos al modelo de 16K y empezó a fraguar la idea de que la programación de juegos era un mercado en el que podía tener un futuro profesional muy lucrativo. Pensando en los futuros lanzamientos de sus nuevos juegos para ZX Spectrum, y consciente de que va a necesitar una imagen empresarial, funda Vortex con sede en Salford junto con su hermano Crete Panayi y su cuñado Luke Andrews. Crete se ocupaba principalmente de cuestiones de marketing, mientras que Andrews, profesor en aquellos años (y de hecho, profesor de inglés en Chipre en la actualidad) se ocupaba de la gestión comercial, además de dar la cara frente a los medios, supliendo la recurrente reticencia de Costa a hablar con revistas. Muy pronto, los frutos de Vortex se concretaron en Android One, su primer éxito relevante: un divertido juego de laberintos en el que debemos guiar al robot protagonista hasta el núcleo de una base para destruirlo.

Androide 2 tuvo su edición española

Con Android Two aparecieron por primera vez las tres dimensiones que tanto apasionaban al genial programador, repitiendo el esquema laberíntico pero adoptando una perspectiva que adelantaba la técnica isométrica de la que haría gala un par de años después. Fue un juego muy laborioso de programar, el primero lanzado haciendo uso de los 48K del ZX Spectrum, y aterrizó en las tiendas en la campaña navideña de 1983. A pesar de que durante el juego no existía un scroll completo del escenario, sí se anticipaba este concepto en la intro del juego, en la que se nos muestra un rápido “vuelo” sobre el laberinto. Sin duda, pensó que el concepto podría ser atractivo: ¿qué ocurriría si es el “personaje” el que permanece estático en el centro de la pantalla y lo que se mueve de forma multidireccional es el escenario? En lugar de abordar un Android Three, Costa prefirió pensar en algo distinto, inspirado por el éxito de Flight Simulation. En Tornado Low Level, un arcade-simulador, experimentó con mapeados que emulaban las tres dimensiones, añadiendo el scroll que había tanteado en su anterior título. Si bien no se ejecutaba pixel a pixel sino caracter por caracter (conjuntos de 8×8 píxeles, para evitar entre otras cosas la mezcla de atributos), la rápida acción compensaba la brusquedad del movimiento, consiguiendo de este modo la apariencia necesaria de fluidez. Se trata de un título que tiene mucho de experimentación, en el que toma el aspecto más atractivo de un mítico programa, Zaxxon: el control de la altura. A diferencia de Android Two, existe aquí un eje Z controlable mediante la manipulación de la altura del avión, y que puede visualizarse gracias a la sombra del aeroplano, el famoso Panavia Tornado en cuyo desarrollo participó su propia empresa, la British Aerospace. Esta sombra requería una programación compleja ya que debía adaptarse a los diferentes planos de altura del mapeado en tiempo real. Costa estaba particularmente satisfecho de que el juego posibilitara maniobras como pasar por debajo de un puente o de que obligara al jugador a eludir obstáculos tales como tendidos eléctricos o construcciones. El objetivo era muy sencillo: pasar a baja altura por encima de una serie de objetivos y conseguir aterrizar en la pista para proponer, acto seguido, otros cinco objetivos de una dificultad mayor. Esta dificultad residía en el tipo de maniobras a ejecutar con el avión, implicando en los niveles más altos volar a ras de superficies acuáticas para obligarnos después a ascender rápidamente y esquivar abruptos desniveles o planear por desfiladeros muy estrechos. Sin embargo, TLL tenía un cierto aura de “demo técnica”, empujando a Costa a un nuevo proyecto que pudiera exprimir el potencial de lo que tenía entre manos. El tiempo que dedicaba a la programación era excesivo y le imposibilitaba seguir compatibilizando su nueva actividad con la desarrollada en la industria aeroespacial.

Giros trepidantes subidos en un Tornado

En ese momento, verano de 1984, Costa dejó su trabajo de ingeniero para dedicarse a la programación a tiempo completo. El salto al campo profesional supuso un riesgo importante, ya que se trasladaron de Salford a las afueras de Manchester con una gran logística a resolver: alquilar locales, emplear a personal, e imponerse la autoexigencia de que cada lanzamiento superase al anterior en beneficios. Se focalizaron los títulos hacia una búsqueda de la calidad en lugar de la cantidad, lo cual planteaba un riesgo añadido: ¡no se podía fallar con el producto! No se quería promover ninguna línea budget como empezaba a ser costumbre en el mercado: por principios, se rechazaba el concepto de vender el duro resultado del trabajo de muchos meses a un precio insignificante no superior a un par de libras. La inversión inicial resultó dura, y el propio Luke ayudaba con sus exiguos ingresos como profesor para comprar mobiliario y ayudar al montaje de las oficinas. Mark Haigh-Hutchinson, programador de brillante trayectoria posterior en juegos de Lucasarts, Factor 5 o Retro Studios y tristemente fallecido en 2008, fue contratado para realizar conversiones para Amstrad CPC, aunque su implicación fue bastante más allá.  La evolución de Vortex se fortaleció gracias a todos estos pasos decididos pero de compleja vuelta atrás, siempre con el temor de que pasara la “moda” por los ordenadores. Fue algo que nunca sucedió, aunque el gran problema fue otro bien distinto: no prever bien el declive de los 8 bits. Su introducción en el mercado de los 16 bits fracasó al no encontrar editores interesados en su adaptación de su gran obra maestra, Highway Encounter.

Cyclone, que llevó a un nuevo límite el motor del TLL, monopolizó los esfuerzos de Costa durante casi un año. El resultado, sin duda, mereció la pena. El pilotaje de una aeronave fue otra vez la excusa para el alarde técnico de Costa, que curiosamente (desde el punto de vista argumental) conservaba paralelismos con un antiguo juego de la compañía Abbex llamado Krakatoa. En aquel programa, de scroll lateral y de estructura episódica, el jugador debía sobrevolar una serie de islas para rescatar a los desprotegidos habitantes de catástrofes volcánicas, ataques bélicos y hundimientos de barcos. Una propuesta muy divertida que Costa es muy probable que conociera. No en vano, Abbex fue la editora de Cosmos en su adaptación al ZX Spectrum. El modo de rescate del helicóptero, elevando a las personas en peligro mediante una cuerda, apareció literalmente en Cyclone. Si en TLL manejábamos un caza, en esta ocasión la velocidad baja algunos enteros para ponernos al mando de una operación de rescate, en la cual tendremos que localizar cinco canastillas que debemos recoger y llevar al punto de aterrizaje. El mapeado se diseña mediante un conglomerado de islas de diferentes dimensiones (desde la más paradisíaca hasta la conformada mediante escarpadas rocas dispersas), cuya idílica existencia se ve amenazada por el azote de un violento huracán. La genialidad del juego en realidad reside aquí: lo que en Krakatoa eran disparos o rocas volcánicas, en Cyclone se transmuta en una amenaza invisible que nos hace perder el control del helicóptero. El huracán sólo se ve físicamente en el mapa, desplazándose al azar entre las islas del archipiélago, y nuestra labor de rescate de canastillas-personas debe evitar a toda costa verse afectada por la proximidad de las violentas ráfagas de aire. Un medidor se encargará de hacernos saber que estamos acercándonos peligrosamente al límite de resistencia de nuestro helicóptero. Con este planteamiento y un genial desarrollo, Cyclone vendió 35.000 unidades en una semana, en plena campaña navideña del 84-85, haciendo justicia a un programa mítico. Por casualidad pudo ver el Knight Lore en la mismísima planta de duplicación de cintas, una compañía llamada Ablex, mientras Cyclone estaba masterizándose. De hecho, la review de ambos juegos apareció simultáneamente en el especial navideño de Crash en enero de 1985. El sistema Filmation tuvo un profundo impacto en un programador que tenía la clara conciencia que la tecnología 3D (real o simulada, como era el caso de aquellos juegos isométricos) era el futuro. Su visión técnica y personal de las tres dimensiones no le pareció en ese momento a la altura de los nuevos estándares fijados por Ultimate. Siempre trasladó a sus programas (una cuestión de deformación profesional) su obsesión por lo preciso, por el ensamblaje, encontrando la fusión perfecta entre ingeniería y programación. Desde Android Two todos los programas de su carrera (salvo Deflektor) simularon las 3D. Pero pese a ello, nunca se ató a un único motor que le sirviera para todos los lanzamientos. Fue en ese momento, tras el lanzamiento de Cyclone y de aquel inspirador Knight Lore, en el que decidió partir nuevamente de cero. Nueve meses después había desarrollado su propia versión de Filmation para aplicarla a Highway Encounter, su obra maestra.

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Se trataba, efectivamente, del mejor exponente de juego isométrico tras el clásico Ant Attack y la aventura de Ultimate. Nos ponía en la “coraza” de un robot encargado de dirigir el traslado de un misterioso dispositivo a lo largo de una mortal autopista de 30 pantallas. Una estructura muy distinta a sus anteriores juegos pero sin duda brillante. Cada pantalla era en sí misma un puzle a resolver que implicaba acción (eliminación de enemigos) y adecuación del camino a seguir para que nuestros compañeros androides pudieran seguir su camino empujando el dispositivo sin ser aniquilados. Dejaba además espacio para la estrategia personal de cada uno. ¿Convenía adelantarse y separarse de sus compañeros para preparar adecuadamente el camino, o mejor avanzar acompasadamente sin perder de vista al resto de valiosos robots? Sin duda un impresionante título que tuvo una segunda parte, Alien Highway, muy parecida a su primera parte y programada por Mark Haigh-Hutchinson mientras Costa se concentraba en Revolution, el siguiente título.

Revolution fue el primer título editado fuera del sello de Vortex, en 1986, mediante un acuerdo suscrito con U.S. Gold con la intención de conseguir un mayor alcance en distribución y ventas. Toda la producción de la compañía residía en los hombros de Costa, y era un gran peso que Vortex nunca alivió al no contratar programadores adicionales pensando en una mayor producción de títulos. Costa sólo podía sacar adelante dos programas al año, y en ocasiones ni siquiera se alcanzaba este objetivo. Cualquier tropiezo comercial podía resultar muy perjudicial, y Revolution fue el primer juego que sembró dudas en la trayectoria de la empresa. Su estructura era diferente a otros programas de Costa, aunque derivaba del mismo motor que se utilizó en el juego anterior. Se experimentó con la idea de generación aleatoria de escenarios (algo novedoso pero que no resultó lo suficientemente relevante para el usuario) y el manejo isométrico de una bola capaz de botar a diferentes alturas y distancias. Quizá su planteamiento jugable recordaba a títulos de la competencia, y acabó por no cosechar buenas ventas pese a su calidad y virtuosismo técnico. Deflektor, en 1987, inauguró una breve relación con el sello Gremlin Graphics. El autor dejó por única vez a un lado la simulación de entornos en tres dimensiones para presentarnos un diabólico y brillantísimo juego de puzles. Nunca guiar un rayo láser pareció una labor divertida hasta que Costa nos enseñó cómo hacerlo mediante espejos giratorios, a la vez que plantaba un campo de peligrosos dispositivos que no debíamos rozar con el haz bajo ningún concepto. Multitud de niveles tremendamente adictivos que dieron paso a un último juego radicalmente distinto: H.A.T.E. Fue sin duda un programa valioso, un arcade isométrico de scroll diagonal muy suave, con una nave que debía planear al más puro estilo Zaxxon lidiando con enemigos y una digitalizada topografía que dificultaba nuestro camino. Era un juego en el que confluían diversas técnicas de ya había experimentado el autor: emulación de topografías, movimiento referenciado a una sombra, isometría… Lamentablemente, en 1989 el nombre de Costa ya no era suficiente para garantizar ventas, ni la propuesta hacía gala de la capacidad de sorprender de años atrás. El mercado se encaminaba hacia nuevas plataformas, y Costa se encontraba en un momento de agotamiento tras tantos años centrado en la programación. Había dejado su trabajo en una empresa de prestigio y se le planteaba una incómoda encrucijada: los ordenadores personales estaban en la cima de la popularidad con la llegada del Atari ST y el Amiga, a lo que debía añadirse el auge del PC, pero abordar dichas plataformas implicaba más medios y dinero. Y Vortex no fue nunca una empresa que se hubiese atrevido de manera decidida a ampliar su capital humano y abordar una verdadera expansión. Costa, Mark y Luke concentraron esfuerzos en una remozada versión de Highway Encounter para Amiga, pero nunca llegaron a encontrar a un editor interesado en lanzar el juego. Cuando las obligaciones financieras ahogaron la empresa, Vortex desapareció.

Costa Panayi volvió a su antigua profesión de ingeniero mecánico hasta recalar en un puesto de consultor de diseño en Fisher Price. Actualmente trabaja en una empresa de servicios informáticos afincada en Cambridge. Aunque declina amablemente hablar sobre su actividad durante los años 80, quizá algún día decida entretenerse con aquel proyecto que decidió posponer hace ya tantas décadas: el Android Three. Mientras tanto, nos deleitaremos con su pericia para recrear mundos en tres dimensiones con el único recurso de 48K de memoria y, eso sí, una privilegiada e irrepetible mentalidad ingenieril.

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jmv

Jesús Martínez del Vas (1973) es Arquitecto, Dibujante y una de las personas que más sabe del Spectrum. Nos ilustra con su arte y sus conocimientos tanto en la web, con interesantísimos artículos, como en el Podcast con sus charlas que nunca querrías que terminaran. También es un ávido coleccionista que cuenta con uno de los más completos catálogos de cintas de Spectrum en nuestro país. Responde al nick JMV, vive en Madrid y lo encontraréis por aquí casi seguro junto a un lápiz y un cassette.

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4 comentarios

  1. A mi me gustaron todos sus juegos y en especial el Tornado Low Level y Cyclone. Para mi el scrool carácter a carácter del mapeado en ambos juegos me parecía rápido, limpio y movido con gran fluidez… como los gráficos en las rotaciones del caza y el helicóptero eran muchos y el movimiento pixel a pixel… pues eso que estaban perfectos y además nunca colour clash asi 🙂
    … y como dice Borrocop… yo tambien los cargo y juegp de vez en cuando porque me parecen juegazos incluso ahora.

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