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Cuando Tetris nos entró en los sesos (Parte 2 de 2)

Tetris original. En el Elektronika 60.

Hemos repasado la historia oficial de Tetris, desde su creación en el Centro de Computación Dorodnitsyn de la Academia de Ciencias de la Unión Soviética por Alekséi Leonídovich Pázhitnov, hasta su estatus actual como leyenda del videojuego. Si eres de la generación spectrumera habrás vivido ya lo suficiente como para saber leer entre líneas y aborregarte lo justo. Sólo es necesario ser un poco crítico con la información. Sacad vuestras propias conclusiones:

La principal fuente donde se consultan actualmente los artículos científicos en campos como la biología, medicina y psicología es una enorme base de datos que conocemos como Pubmed. Una breve búsqueda en esta página de referencia, nos sirve para comprobar que Tetris es el videojuego más estudiado de todos los tiempos Probablemente hayáis leído en internet o incluso en publicaciones impresas tal o cual dato sobre el efecto que tienen los videojuegos sobre la bioquímica del cerebro o la memoria. Muchos de estos hallazgos provienen de estudios que se han realizado precisamente con el Tetris como modelo.

Explicar los detalles de esos artículos requeriría un esfuerzo enorme por mi parte, y otro tanto ocurriría con quienes quisiesen entender de qué demonios hablo. El Mundo del Spectrum es un lugar para relajarnos y aprender cosas por las buenas, así que permitidme este pequeño resumen.

En enero de 1992 el Dr Hailer RJ, de la universidad de California, publicó en Brain Resear un artículo titulado 'Regional glucose metabolic changes after learning a complex visuospatial/motor task: a positron emission tomographic study'. La técnica PET permite ver en tiempo real qué áreas del cerebro se activan cuando realizamos una tarea. En este estudio se comprobó que cuando aprendemos una actividad y vamos mejorando el dominio de esta, el cerebro va requiriendo menos esfuerzo para ejecutar la acción, obteniendo además mejor resultado. Se activan cada vez menos neuronas, o dicho de otro modo, se requieren menos recursos del sistema. La repetición de la tarea deja una huella que llamamos memoria (en este caso 'de procedimiento') y el cerebro va mejorando su rendimiento para llevar a cabo ese trabajo, activando finalmente sólo las zonas necesarias, donde se encuentra la memoria de procedimiento. Lo mismo ocurre cuando se aprende un idioma. Al principio el cerebro se enciende 'como un árbol de navidad'; cuando ya lo dominamos, las áreas activadas son menos extensas, y mucho menos cuando hablamos en nuestra lengua materna. La traducción al mundo real es que requiere menos esfuerzo, y nos cansa menos, realizar una tarea que dominamos.

Estos primeros trabajos se realizaron con Tetris, precisamente por lo adictivo que resultaba. ¿Por qué nos engancha este juego?.

Se han estudiado los niveles de testosterona de jugadores que compiten jugando a Tetris, y se ha comprobado que se elevan cuando se produce una 'victoria social'. Esto podría quedar en una anécdota, pero tiene que ver con reflejos endocrinológicos ancestrales que no debemos pasar por alto. El 'macho alfa' es el mejor en todo y por eso es alfa, y viceversa. Y a más 'alfa', más testosterona. Estas 'dimensiones ocultas del efecto de competición', están moduladas a su vez por otras hormonas como el cortisol. A su vez hay una conexión íntima de estos reflejos, con circuitos cerebrales y neurotransmisores relacionados con la recompensa. Con el placer, en otros términos..

Academia de ciencias de Moscú

Tetris es un puzzle sencillo y aleatorio; la curva de aprendizaje es rápida aunque el reto siempre permanece precisamente por la aleatoriedad. La dificultad se acentúa con la velocidad de caída de las piezas, de modo que puede ser regulada a voluntad del programador, tan finamente como sea necesario, y requerirá una concentración en relación directa con dicha velocidad. Tenemos pues un juego que puede ajustarse a todos los niveles de inteligencia y que consume recursos, osea concentración, en la medida que así lo decida quien controle su código. Finalmente produce una recompensa tal que nos hace sentir 'alfa' hasta a nivel bioquímico. Todos los ingredientes de la adicción que, ojo, no es privativa de Tetris, pero que Tetris pone al alcance de cualquiera.

Existen, por otra parte, usos para esa forma peculiar en la que Tetris se cuela en la cabeza. Parece ser que atenúa el proceso de consolidación de la memoria. Es decir, que ayuda a que los recuerdos no se fijen. Esto se ha comprobado en modelos de estrés posttraumático, cuando se somete a individuos a sesiones intensivas de Tetris tras el estímulo estresante, dentro de cierto intervalo de tiempo antes de que el recuerdo se fije. También ayuda a disminuir los episodios en los que pacientes con esta patología rememoran sin control el recuerdo que les traumatizó. La concentración que requiere y el tipo de memoria que entra en juego, compite con el proceso de fijación de recuerdos. Desagradables, pero también agradables o neutros.

Finalmente, se habla de un 'efecto Tetris' en sujetos que tras sesiones intensivas del juego, vuelven a jugarlo de forma obsesiva en sus mentes. Esto parece una peculiaridad de la memoria de procedimientos, que se fija de un modo especial, diferente a otros tipos de memoria. Se ha observado ese efecto en personas con amnesia, que incluso habían olvidado cómo aprendieron a jugar.

Para hacernos una idea de cómo actúa un juego adictivo en la mente, podemos acordarnos de la película 'Juegos de Guerra'. Esa escena en la que el WOPR repite secuencias cada vez más rápidamente, consumiendo más y más recursos, hasta el colapso. Tetris fue un pionero en hacer eso con nuestras seseras. No penséis que hablo de ciencia ficción, ni de teorías conspiratorias; podéis consultar estos artículos en Pubmed y veréis a día de hoy 58 publicaciones. Algunas hablan de cierto juego de palabras que aplican genetistas frikis a su campo, pero ahí están las dedicadas al juego ruso, y son recientes.

Ahora volvamos al inicio de la historia.

Alekséi Leonídovich Pázhitnov, ingeniero informático, trabajador intensivo y experto en investigación sobre inteligencia artificial, se ocupa también de programar recursos de espionaje para el KGB. Dedica sus ratos libres, mientras está en su trabajo, a jugar y diseñar videojuegos. Nada menos que en el Centro de Computación Dorodnitsyn de la Academia de Ciencias de la Unión Soviética. Hace poco me he enterado de cierto episodio de 'tirón de orejas' a cierto caballero con jefe beatillo por tener en el historial alguna página guara. Pero sabemos que los soviéticos eran unos cachondos, mucho más indulgentes con las actividades recreativas que los beatillos. Ejem. Esto huele regular, pero podemos entender que a veces las casualidades ocurren. Él se declara apolítico y siempre ha señalado que sus compañeros, aunque conscientes del uso futuro de sus descubrimientos, solían concentrarse en la vertiente puramente científica del trabajo.

Efectivamente, Tetris pudo ser un golpe de fortuna ocurrido en el contexto más sospechoso que podamos imaginar. Ahora acordémonos de uno de los coautores del juego; digamos que el más oscuro. Era el mejor amigo de Pázhitnov: Vladimir Pokhilko.

Tetris was so addictive that Pajitnov himself was instantly hooked. He laughs, «You can't imagine. I couldn't finish the prototype! I started to play and never had time to finish the code. People kept playing, playing, playing. My best friend said, 'I can't live with your Tetris anymore.'»

That friend, former clinical psychologist Vladimir Pokhilko, recalls, «When I met Alexey, I had heard about Tetris. He gave it to me and I took it to my lab at the Moscow Medical Institute. Everybody stopped working. So I deleted it from every computer.» Everyone went back to work, until a new version appeared in the lab.”

Wired. Mayo 1994.

Vladimir Pokhilko en una de las escasas imágenes suyas que se pueden encontrar

Pokhilko emigró a EEUU en 1991, junto a Pázhitnov. Cuando los derechos de Tetris volvieron a pertenecer a su inventor, en 1996, Pokhilko quedó fuera de la operación. Desde su llegada a USA, éste se dedicó a su especialidad académica (la interacción computador-hombre) y empresarial, continuando en la sociedad que había formado con Pázhitnov en Moscú, INTEC (luego AnimaTek 3D). La intención de ambos era hacer juegos 'para el alma de la gente'. Aquí la creación de ambos El-Fish. También es de ambos Hatris.

http://www.myabandonware.com/game/el-fish-1lo

Aquí un texto de Pokhilko para la universidad de Stanford, donde nos podemos hacer una idea de su especialidad.

http://hci.stanford.edu/courses/cs547/abstracts/90-91/910501-pokhilko.html

Si leemos las palabras de Pokhilko en las declaraciones que recoge Wired, éste conoció al creador de Tetris precisamente cuando llegó a su laboratorio la tarea de estudiar el juego desde el punto de vista de la psicología clínica. Se hicieron muy amigos posteriormente. Fue pues el primer experto en estudiar los efectos del Tetris sobre los jugadores, siempre en el contexto de la ciencia oficial soviética. Hablamos de una época en la que la guerra fría pasaba por una de sus etapas más candentes, justo antes de la caída de la URSS. En aquellos días todo flujo de información era controlado por el KGB, incluyendo las filtraciones. Sólo tras su evaluación comenzaron las entrevistas con occidentales y antes la difusión por la CCCP.

Podemos aceptar que Tetris fue un caso excepcional de conocimiento nacido en la academia de ciencias de Moscú, que nunca se planteó emplear en beneficio de la CCCP, como arma contra los capitalistas. Pero la historia de su nacimiento y llegada a occidente es cuanto menos sorprendente. La URSS cayó y muchos cerebros emigraron; los programas secretos y no tan secretos de ingeniería social soviéticos quedaron interrumpidos. Las teorías conspiratorias al respecto, vienen a señalar que el uso militar de Tetris podía haberse planteado más o menos en tres ámbitos: generar simpatía hacia la URSS, enganchar al mayor número de personas en la población -empeorando su tasa de aprendizaje, o 'alienándolos'- y producir ingresos para la el estado. Puede parecer extraño, pero de hecho se conocen programas soviéticos que favorecían el cultivo de opio en Afganistán precisamente con los dos últimos objetivos que he mencionado.

Hoy la historia es ya agua pasada. La interacción personas-computadores y las búsquedas contextuales han evolucionado enormemente, hasta esa enorme máquina de hacer dinero y control de la información que se llama Google. Y digo que es agua pasada por que podemos decir que han ganado la guerra: nos han ganado el cerebro. Sólo hay que ver a todos los zombies que pasean por las ciudades con las cabezas agachadas ante una pantalla. Jugamos todo lo que quieren que juguemos, nos relacionamos de un modo determinado y aprendemos de una forma distinta. Los spectrumeros aun nos acordamos de las enciclopedias y el cultivo de la memoria. Pero hablamos de una década, los noventa, en la que se sucedían batallas por el control de la era informática.

Mucho más enigmático fue el final de Pokhilko, epílogo para esta historia de espías, del final de la guerra fría, y del inicio de la era de internet.

http://www.sfgate.com/bayarea/article/Family-s-Death-Connected-to-Financial-Woes-Palo-2989260.php

http://www.sfgate.com/bayarea/article/Deaths-of-Russian-Family-Puzzle-Police-Cops-2989099.php

http://www.sfgate.com/bayarea/article/Computer-Executive-s-Death-Ruled-A-Suicide-Palo-2986205.php

El 21 de Septiembre de 1998, según la segunda versión oficial, mató con un martillo a su esposa y su hijo y se cortó el cuello. Dejó una nota, que se calificó como incoherente y mal escrita, hecha pública tiempo después:

«I've been eaten alive. Vladimir. Just remember that I am exist. The davil.»

http://www.sfgate.com/bayarea/article/SANTA-CLARA-COUNTY-Police-Release-Note-Left-In-2950983.php

La primera versión de la policía señaló que 'no era una nota de suicidio'. Sus amigos quedaron estupefactos pues no esperaban semejante desenlace, pese a los problemas financieros de su empresa y a que sufría una especie de adicción al trabajo, o al menos a mantenerse siempre ocupado.

Como decía mi abuelo, pensad mal y acertaréis.

Saludos spectrumeros.

Más información:No te pierdas la primera parte
Firma: Manu Sevilla

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El Mundo del Spectrum

El Mundo del Spectrum es un medio digital dedicado al Sinclair ZX Spectrum, a los 80 y al Retro en general. Nació como homenaje a Microhobby en 1996 en formato revista mensual evolucionando hasta esta cuarta época. Como medio audiovisual se publica regularmente el Podcast llamado El Mundo del Spectrum Podcast y material en vídeo en el canal de Youtube. Publicados dos libros de gran éxito editorial. Si te gusta el Retro y el Spectrum en particular, esta es tu web. Bienvenido/a.

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6 comentarios

  1. Si me permites una aclaración, cuando hablas de memoria de procedimientos supongo que te refieres a la memoria procedimental. Lo que llamas "efecto Tetris" no es algo exclusivo del Tetris, sino una consecuencia normal derivada de la amnesia. Hay muchos tipos de amnesias (anterógradas, retrógadas, etc.), pero lo más habitual es que la pérdida de memoria se centre en la memoria autobiográfica. Por lo tanto la memoria procedimental quedaría intacta. Es decir, se suele olvidar "el qué" pero no "el cómo".

    La memoria autobiográfica registra los hechos (hablando a lo bestia, ya que en realidad ahí entraríamos dentro de la memoria episódica), mientras que la procedimental almacena destrezas y habilidades motoras. Lo normal en una amnesia es olvidar el momento en que aprendiste a jugar al Tetris pero no la mecánica en sí. Al igual que un amnésico podría tener dificultades para recordar el cómo aprendió a montar en bicicleta pero no tendría dificultad para seguir montando. Igual sucede con bailar, hacer punto, conducir, montar a caballo, dividir, etc.

    Por otra parte cuando llevamos mucho tiempo ejecutando una determinada destreza termina automatizándose (por ejemplo la conducción) y somos capaces de ejecutarla sin reparar en ello. Los automatismos tampoco se pierden, y no solo hablo de amnesias sino de afasias o incluso demencias (una persona puede tener dificultades para articular el lenguaje y sin embargo recitar de carrerilla los meses del año, la letra de una canción significativa para él o incluso palabrotas y tacos).

    Con todo esto quiero decir que tal y como está explicado en el texto del artículo, el llamado "efecto Tetris" no es algo exclusivo de este juego, sino una consecuencia naturalmente derivada de la estructura de nuestra memoria. ¡Un saludo!

  2. Sobre los experimentos del Dr. Haier, hay un programa de Redes, en el que Punset le entrevista, y explica la prueba del Tetris.

    En Ivoox está. Es el programa 24 de Redes.

    De chiripa lo escuché hace poco. Eso es lo que ocurre al tener el móvil grabados los programas de Redes y EMS, y lo pones en modo aleatorio.

  3. Hola Morbid, un placer tener lectores tan bien preparados. Evidentemente conoces el asunto. En efecto, he intentado resumir muchos conceptos. Para mi lo más llamativo de este juego es el contexto en el que nació y sus efectos sobre la memoria. El hecho de que fuese estudiado por un académico como Pokhilko, y que la caída de la URSS nos permitiese enterarnos de su perfil y campo de estudio, es para mi fascinante. Todo pudo ser fruto de la casualidad, es evidente, pero el contexto como mínimo… puedo admitir incluso que los autores del juego que conocemos no se planteasen otras 'lecturas'. Pero la KGB no empleaba recursos por capricho o por actividades recreativas.

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