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Double Take (1986) Ocean

Denton Design es una de las más brillantes compañías que existieron en el panorama del ZX Spectrum y dejaron muestras sobradas de su genialidad en juegos como Shadowfire, Great Escape, y tantos otros. Raro es el juego en el que no aportaban sus dosis de creatividad sin fin.

Double Take (Ocean, 1986) es uno de sus juegos más injustamente olvidados aunque no fue santo de la devoción de todo el mundo. En su día sorprendió por su planeamiento y su inusual protagonista (una…camisa, que en su versión penosa de Commodore fue sustituida por un horrible científico), cosechando en general muy buenas críticas.
El juego parte de un acontecimiento en el más puro estilo “Lost”, en el que se produce una mezcla entre dos realidades, una moderna y “buena”, y otra de tintes antiguos y malignos gobernada por la entidad Sumnik. Como consecuencia se produce una serie de intercambios de objetos entre las dos realidades que amenazan a la estabilidad del mundo tal cual lo conocemos. Nuestra misión como ciertífico responsable de “haberla liado parda” es viajar entre realidades gracias a un artefacto que controla partículas negativas y positivas (las de ambos mundos) y poder de este modo restablecer cada objeto a su escenario correcto. Nuestro científico es lo que queda de él, una curiosa camisa que dispara a extrañas criaturas que pululan por ambas dimensiones.

Esto de los objetos tiene un problema, claro. El mundo se ha vuelto tan inestable que cada cierto tiempo cambiaremos de mundo sin poder evitarlo, de forma que el objeto que llevemos cambiará también a su forma negativa o positiva. Es decir, que si cogemos del lado positivo un objeto del otro mundo y nos vemos inmersos en un cambio de realidad, nuestro objeto también cambiará y por tanto no habremos conseguido nada. Así que el truco consiste en que cuando localicemos un objeto erróneo, debemos cogerlo y pasar al otro lado mediante un sistema que nos permita conservar el objeto. Esto sólo se logra usando una nube de energía que atraviesa el mapeado erráticamente o bien matando un número determinado de enemigos hasta hacernos inmunes al cambio “forzoso” de realidad. Otra forma es saliendo del mapeado hasta el túnel de la máquina en la que se realizó el experimento y esperando de forma segura el viaje a la otra dimensión.

A medida que vayamos colocando objetos veremos que en el panel de mando se estabiliza una onda que indica la situación de cada pantalla del mundo, hasta que consigamos ponerlo todo en su sitio y tener la oportunidad de eliminar al mismísimo Sumnik. Hay que estar atentos a los indicadores de color cuando entremos en una pantalla, ya que puede darnos una pista acerca de un posible error en la colocación de objetos.

El juego no cuenta con muchas pantallas diferentes pero están realmente detalladas, reflejando lugares cotidianos como espacios de trabajo, aseos, almacenes, etc, con sus equivalentes negativos. Esta relación gráfica de ambos mundos, tanto en lo puramente gráfico como en lo conceptual, está muy cuidado y resulta muy sugerente, al igual que la enigmática figura que permanece sentada en la silla y que podríamos ser nosotros mismos. El cambio entre habitaciones se hace, en lugar de usando puertas, introduciéndonos en una especie de torbellinos que no siempre serán cómodos de utilizar. Los enemigos no son excesivamente variados y son fácilmente eliminables con nuestro disparo básico. Sólo tenemos una vida por lo que, aunque nos veamos sobrados de energía, debemos prevenir su descenso excesivo porque tarde o temprano nos arrepentiremos de no haber sido más cuidadosos.

Si bien es cierto que la dinámica de disparos constantes al mismo tipo de bichejos puede llegar a ser tediosa, queda compensado por el desarrollo del juego y la planificación de los cambios que debemos hacer. Hay determinados efectos técnicos muy conseguidos como la fusión de escenarios, momento en el que veremos cómo desaparece paulatinamente la pantalla actual para aparecer en su lugar la opuesta, todo ello sin que cese la acción en marcha. El resto de apartados técnicos como el movimiento y animación del protagonista están a la altura de una cuidada producción, que en esta ocasión salió bajo el sello de Ocean, adornada con una misteriosa ilustración.

No es un juego al uso pero hay que reconocer, por encima de filias y fobias, que atesora una gran calidad y supone un soplo de originalidad, como casi todo lo que salía de las manos de Denton Design. Dale una oportunidad e intenta progresar en la aventura, comprobarás que engancha.

Valoración: 80%

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Firma: Jesús Martínez del Vas

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jmv

Jesús Martínez del Vas (1973) es Arquitecto, Dibujante y una de las personas que más sabe del Spectrum. Nos ilustra con su arte y sus conocimientos tanto en la web, con interesantísimos artículos, como en el Podcast con sus charlas que nunca querrías que terminaran. También es un ávido coleccionista que cuenta con uno de los más completos catálogos de cintas de Spectrum en nuestro país. Responde al nick JMV, vive en Madrid y lo encontraréis por aquí casi seguro junto a un lápiz y un cassette.

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