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Driller (1987) Incentive Software

Antes de que existiera Doom o Quake, antes de Half Life, o la obra maestra hecha videojuego como Portal, existió Driller. Driller se puede considerar el prototipo de los FPS (First Person Shooter). Y fué el primer juego que contaba con un «engine» propio llamado FREESCAPE. Este motor era capaz de crear escenarios y objetos tridimensionales a base de polígonos rellenados con tramas que simulaban sombras, y te podías mover con total libertad por él, como si de una primitiva realidad virtual se tratara. Esto para la época fue un auténtico avance en el diseño de los videojuegos de ordenador, y más si hablamos de ordenadores de 8 bits. El motor FREESCAPE se utilizó para un total de seis juegos, algo que ya en su tiempo fue innovador, pues hoy en día es ya algo habitual programar un engine, utilizarlo para varios juegos, además de venderlo a terceros para que creen los suyos, como también es frecuente «liberar» el motor para que los usuarios diseñen sus escenarios. En esto también fué pionero FREESCAPE, ya que Incentive Software puso a la venta su motor de juego al público.

Driller fué el que inauguró esta serie de juegos y tuvo una gran acogida por parte de la crítica, consiguiendo altísimas puntuaciones en las más prestigiosas revistas. Y no era para menos. El juego contaba con un buén guión digno de las mejores novelas de ciencia ficción. De hecho el juego incluía una mini novela para meternos mejor en el ambiente. En un futuro distante, los seres humanos han abandonado la Tierra debido a la escasez de recursos, y se han aventurado en el espacio sideral en busca de nuevos planetas que colonizar. Encontraron Evath, un planeta con dos lunas: Mitral y Tricuspid. La luna Mitral fue minada por criminales exiliados llamados «Ketars», que la dejaron con un alto nivel de gas letal en el subsuelo. El gas debía ser extraido con unos equipos de perforación en cada uno de los dieciocho sectores que componían su superficie. Además del peligro por explosión de gas, había que añadir que un gran meteoro se aproximaba a la luna.


Y ahí comenzaba nuestra misión, subidos a una sonda de excavación, y con la misión de extraer al menos el 50% del gas de cada una de las secciones de Mitral, con la ayuda de las perforadoras. Inicialmente era fácil, de hecho en el primer sector había una cruz en el suelo que te indicaba donde debías colocar la primera perforadora. La cosa se complicaba cuando vas cambiando de sección y aparecen las torres de control dejadas por los «Ketars», que te abrasaban con sus láseres. Algunas eran destruibles. Otras al dispararlas, cambiaban de posición. Algunas había que deshabilitarlas pulsando algún «switch» que había que buscar. Cada sección era un reto, pues planteaban puzzles, algo básicos y rudimentarios pero que había que darle al coco para resolverlos, pues algunos pulsadores hacían funcionar algo que no estaba en el sector en el que te situabas. La sonda de excavación era algo limitada pues sólo se movia a ras de suelo, pero en otro bunker se encontraba otra nave que nos permitía volar, y nos daba mucha más libertad, aumentando la interacción con el entorno pero era más débil a los ataques láser. Para restablecer energía y escudo a los vehículos había que encontrar los cristales de rubicón, que al dispararles con el láser absorvíamos su energía. El tiempo era limitado pues el meteoro se acercaba a la luna y solo disponíamos de unas cuatro horas para llevar a cabo nuestra misión.

Driller fué un juego muy impactante para mí. Poder moverte con total libertad por los entornos,explorar e interactuar con los escenarios como si de una primigenia realidad virtual se tratase, fue increible en su tiempo. A pesar de moverse a unos escasos dos frames por segundo, en su momento era suficiente para hacernos sentir dentro de ese mundo. Un mundo austero en sonidos y color, pero misterioso a más no poder. Perderse por esos escenarios en forma de caja era muy fácil, si encima le añadiamos que al accionar determinados pulsadores podían aparecer nuevas puertas que nos hacian acceder a nuevas secciones, pues podeis imaginaros. De hecho el juego traía un mapa recortable de la luna, que era una espera facetada con 18 caras, para hacernos una idea de la conexión entre cada escenario.
En definitiva, fué una experiencia única en su momento, que cobra más valor hoy teniendo encuenta los limitados recursos que tenía nuestro Spectrum. Más tarde salió una segunda parte llamada Dark Side en la que había que explorar la otra luna de Evath llamada Tricuspid. Luego vinieron Las dos partes de Total Eclipse en la que se cambiaron los escenarios espaciales por una pirámide, y las dos partes de Castle Master en la que nos adentrábamos en sendos castillos. Pero esto amigos, ya es otra historia…

Más información:WOS
Firma: Hoz3

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7 comentarios

  1. Pirucho: Dark Side fue efectivamente otro juegazo. Yo también lo jugué y rejugué sin saber muy bien que había que hacer pues no tenía las instrucciones. Esto le otorgaba un halo más misterioso al juego si cabe, pero así era imposible acabarlo.

    Falswoth: Es cierto. A mí también se me escaparon muchos clásicos, por falta de paciencia o de información sobre el juego. Demasiados juegos sin instrucciones ¿Verdad?

    Josepzin: Ooops!! He revisado el texto original y efectivamente puse FTP. ¿En que narices estaría pensando? Gracias.

    Un saludo a todos!!

  2. Gracias a que habéis sacado a colación el "Dark Side" he podido recordar el "Dark Fusion" de Gremlin Graphics, juego que tenía completamente olvidado y que al leer la palabra "Dark" me ha venido repentinamente a la memoria.
    Sé que no tiene nada que ver, pero gracias a vosotros he podido recordar otro juego olvidado para mi.

    Saludos.

  3. El 3D lento en primera persona nunca se me dio bien, así que otra tanda de juegos que no caté pero conocía.

    Con esto no quiero quitarle ni un ápice de valor, ya que considero un esfuerzo sobrehumano lo que hicieron con 48k, la verdad es que no entiendo cómo consiguieron estas virguerías técnicas, lo que prueba es que el límite no lo marca un hardware u otro, sino la imaginación y la forma de aprovechar una plataforma.

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