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Entrevista a ENRIC CERVERA, programador de PHANTOMAS, DUSTIN y AFTER THE WAR (1 de 2)

Tenemos hoy el gran placer de poder entrevistar a uno de los programadores de la Edad de Oro del software español. ENRIC CERVERA nos trajo uno de los personajes más carismáticos de Dinamic, PHANTOMAS. Un juego mágico que tuvo la gran virtud de resultar entrañable e inolvidable a todo aquel que tuvo el placer de probarlo, y que devolvió el lustre a una Dinamic que se encontraba en ese momento en un periodo confuso. ENRIC trabajó posteriormente en titulazos como DUSTIN o AFTER THE WAR, uno de los programas estrella de la última etapa de la compañía española. ENRIC ha accedido a recordar con nosotros su etapa con el ZX Spectrum y ha hecho gala de una enorme amabilidad.

Cuando acudiste a Dinamic con el futuro Phantomas debajo del brazo eras muy joven, 15 años. ¿Cómo te picó el gusanillo de programar y con qué ordenador? ¿Le dedicabas muchas horas?

Mi primer ordenador fue una calculadora programable Casio, que mi hermano se compró cuando empezó Matemáticas en la universidad. Por aquella época, principios de los 80, también me aficioné a los videojuegos de los salones recreativos, como Space Invaders y PacMan. Con la calculadora venía un manual de Basic, y algunos juegos de ejemplo, y ahí comenzó todo. Poco después, un compañero de mi hermano vendía su ordenador, un ZX81, y se lo compramos. Con él descubrí los juegos de ordenador en pantalla grande, de televisor en blanco y negro, aunque ¡sin sonido! Pero eso no le quitaba un ápice de emoción al 3D Monster Maze, por ejemplo. Publiqué un programa en la revista ZX, para jugar a los barquitos contra el ordenador, pero yo quería hacer juegos más potentes, como los comerciales, ¡y el BASIC no daba para tanto!


¿Por qué el Spectrum? ¿Porque fue el ordenador que tenías, o porque realmente lo preferías a otras máquinas como Commodore o Amstrad?

Fue el salto natural del ZX81. El Amstrad aparecería algún tiempo después, y el C64 no era tan popular. Así que convencí a mi hermano para comprarnos el Spectrum (bueno, el dinero lo puso él, ¡¡¡52.000 pts de entonces por el modelo de 48K!!!). La gente que no ha visto un ZX81, no se da cuenta del salto que representaba, tener color y sonido… Con él, y la ayuda de revistas y libros, me sumergí en el lenguaje máquina del procesador Z80, y pensé: “¡ahora sí que puedo hacer un juego como los de verdad!”. Por cierto, ese Spectrum está en casa de mis padres, y todavía funciona.

¿Eras de esos chicos que pasaban más tiempo programando que jugando o tenías devoción por algún juego en particular?

Bastante gente empezó a tener ordenador, sobre todo Spectrum, y se podía intercambiar juegos: Manic Miner, Jet Set Willy, los de Ultimate, … Pasábamos muchas horas jugando, pero había más facilidades para programar. Tenías el lenguaje BASIC a mano, y las revistas (ZX, Microhobby) publicaban el código fuente de juegos y aplicaciones que enviaba la gente. No sabría decirte exactamente por qué, pero me motivaba la posibilidad de hacer un juego como los que me gustaban, y veía los medios a mi alcance. Un artículo sobre gráficos en código máquina fue el punto de partida de Phantomas.

Cuéntanos en qué momento empiezas a programar el que sería el Phantomas y en qué te basaste. Abu Simbel parece una clara referencia. ¿Tenías perfilada la historia? ¿Qué medios utilizaste?

Sí, Abu Simbel me inspiró, así como Jet Set Willy. ¡Y la escena de la roca de Indiana Jones, claro! No recuerdo de dónde surgió la idea de que el protagonista fuera un ladrón, pero dio mucho juego: explorar una mansión, las cuevas, las catacumbas… Inicialmente, para diseñar los gráficos usé un programa de una revista, y para programar un ensamblador que cargaba de casette. Había que ser muy cuidadoso, porque un error del código significaba un cuelgue del ordenador, y volver a cargarlo todo desde el principio. La gran ventaja es que, desde entonces, ¡nunca he necesitado “debuggers” para programar!


¿Cómo era aquella primera versión del programa? ¿Difería mucho de la versión final?

Toda la historia del juego definitivo está ahí desde el principio; solamente me sugirieron cambiar el punto de partida: inicialmente el protagonista estaba en el jardín, pero pensaron que en el tejado había muchas pantallas interesantes (el helicóptero, el cohete) y la gente se engancharía más empezando por allí. Además, los diseñadores de Dinamic mejoraron los gráficos y la música, eso sí, porque los iniciales eran bastante penosos; se me daba bien programar, pero dibujar no tanto.

Explícanos el proceso de coger tu trabajo y contactar con Dinamic. ¿Cómo fue ese primer contacto con los que (supongo) serían tus ídolos? ¿A quién conociste y cómo fueron esas conversaciones?

Dinamic lanzó un sello llamado “Future Stars” para publicar juegos de programadores noveles, a menor precio, y se lo envié. Mi sorpresa fue no solamente que lo aceptaran, sino que les pareciera de suficiente calidad como para publicarlo en su sello “profesional”. Fue un lujo colaborar con los hermanos Ruiz, no solamente en el apartado gráfico, sino en la producción, algo que para mí sonaba a marciano. Trabajábamos a distancia, enviándonos cintas por mensajero, hablando por teléfono, hasta que estuvo lista la versión definitiva. Cuando lo vi en las revistas y en las tiendas, flipé, claro.

El sello Future Stars, que como dices se quedó corto con Phantomas, de todos modos no salió muy bien como experimento. ¿Entonces te proponen el salto al sello principal de inmediato?

Bueno, no recuerdo muy bien los juegos que se publicaron en el sello. Tanto a Emilio como a mí nos lo propusieron creo que enseguida. Sus grafistas hicieron un buen trabajo, pero los juegos en sí tienen la misma estructura, las mismas escenas, y la misma esencia inicial.

Emilio Salgueiro, tristemente fallecido, llevó una trayectoria similar con su Phantomas II. Los dos aparecisteis con vuestros respectivos proyectos a la vez. ¿Os conocíais de antes o comenzasteis vuestra relación en ese momento?

Nos encontramos en el instituto, los dos éramos aficionados al Spectrum, a los videojuegos, y a programar. Fuimos aprendiendo juntos, y picándonos a ver quién hacía el juego mejor. Fue una motivación, y un aliciente. La verdad es que, viéndolo ahora, fue una coincidencia irrepetible.


Cuando veías el juego en perspectiva, ¿habrías cambiado algo tiempo después de crearlo? ¿Qué te parecía mejorable, quizá la dificultad?

Nunca te quedas satisfecho, pero algún día tienes que decirte que ya está bien, porque si no, no lo acabarías nunca. Reconozco que el juego tenía trampas “puñeteras” donde te mataban y volvías a empezar, pero sí que quise desde el principio que, a diferencia del Abu Simbel o el Manic Miner, un contacto con un enemigo no te costara una vida, sino que te fuera restando energía que pudieras recuperar.


¿Y de qué estás más orgulloso?

De que, 25 años después, tanta gente lo recuerde con cariño, y se curre versiones para PC y móviles.

¿Sabes que inventaste los QTE en los videojuegos con tu roca gigante? Ni Shenmue ni leches: Phantomas.

¿En serio? Je, je, bueno, supongo que lo original fue meterlo en un juego de plataformas, porque era típico de las carreras en juegos deportivos.


¿De quién fue la idea del personaje Phantomas como tal, con ese gráfico tan sencillo y carismático?

El gráfico del personaje es prácticamente el inicial. Al diseñarlo, pensé que se tenía que ver que era un ladrón, así que le puse gorra y antifaz. Solamente quedaba espacio para los pies, pero salió bien. Fue una inspiración, ¡creo que no volví a diseñar nada decente desde entonces!


¿Qué opinas de la interpretación de Azpiri sobre el personaje? ¿Quedáis Emilio y tú impactados de que semejante eminencia le pusiera imagen a vuestras creaciones?

He tenido siempre el cartel en la pared, primero en mi habitación, y ahora en mi despacho donde trabajo, para poder verlo todos los días.


El juego fue mucho más importante de lo que parece. Pese a que no era un programa de sobresaliente, lo suplía con carisma y además llegó en un momento de cierta carencia de ideas por parte de Dinamic. Un juego con el que era sencillo encariñarse. ¿Qué te decían allí sobre la marcha comercial del juego? ¿Te abrió instantáneamente las puertas?

Yo era consciente de mis limitaciones técnicas, pero disfruté de total libertad para crearlo: hice el juego que me gustaba jugar, para disfrutarlo. Imagino que eso fue la clave para gustar a la gente. El juego se vendía bien, no es que fuera número uno en ventas, pero tuvo un éxito razonable en España. Después recibí una dosis de realismo cuando salió en el Reino Unido y llegaron las críticas; pero aunque lo veían poco original y limitado, algún revisor reconocía que le gustaba, sin saber muy bien explicar por qué.

Te lanzas a crear Dustin para sacarlo en 1987. ¡Te dio fuerte con el tema “ladrones”, “prisiones”, etc! ¿Cómo nace el proyecto?

Era la continuación del primer juego; Phantomas acababa entre rejas, y debía escapar. Era un tema también muy versátil: cárcel en una isla, selva, más personajes. Era la secuela, pero con más calidad técnica: perspectiva 3D, gráficos más grandes, una historia más compleja…


Se trata de un juego en el que ya interviene el “equipo Dinamic” a nivel gráfico y diseño. ¿Cómo es el ambiente de trabajo y de qué forma va avanzando el proyecto? ¿Te trasladas con un horario fijo a sus oficinas?

No creas, la idea del juego también fue propia. Yo seguía estudiando en el instituto en Castellón, no tenía planes de mudarme a Madrid, ¡y todavía no existía Internet! Trabajaba en mi habitación, las horas libres que me quedaban.
¿Hay separación de labores o también te ocupas de trabajar el aspecto gráfico? ¿Estaba muy segregado el trabajo?
Sí que trabajamos más coordinados, ellos se encargaban de los gráficos pero yo llevaba toda la programación y el guión de la aventura. Hubo más intercambio de ideas que con Phantomas, pero no había problema en ponernos de acuerdo.

Dustin es una videoaventura más al uso, bastante diferente del esquema plataformero de “Phantomas”. ¿Estabas más cómodo con este género o con el anterior?

Me imagino que después de tantos meses, me apetecía cambiar de género. En Phantomas había volcado todo lo que me gustaba de ese tipo. También me había aficionado a juegos de este tipo, como Knight Lore, así que seguía programando lo que me gustaba jugar.


En este juego sí que hay un paralelismo gráfico entre el protagonista y la interpretación de Azpiri. ¿Hubo intercambio de ideas o no tuviste ocasión de hablar con él nunca?

Directamente no, para mi desilusión; yo tenía contacto directo con los grafistas, Nacho Ruiz, Manuel Cubedo.


¿Intervienes en las conversiones a otras plataformas?

Me encargué de la versión de Amstrad. Por entonces las condiciones de trabajo habían dado un salto espectacular: primero conseguí un Microdrive para el Spectrum, y poco después salté al CPC 6128 con disco y monitor color, que me pude comprar con las ganancias de programador.

¿A quiénes conoces a esas alturas en Dinamic? Cotilléanos un poco. ¿Trabajas como freelance con royalties, con un salario, como esclavo,…? ¿Con quién te llevabas mejor o peor?

Trabajaba como freelance a distancia, con royalties. No me puedo quejar, porque hacía lo que me gustaba, y ¡encima me pagaban por ello! Con Phantomas y Dustin no había ninguna presión, y me llevé muy bien con los diseñadores. Siento desilusionaros, iba bastante a mi bola. Solamente hacía alguna visita corta a Madrid, al final del juego, y saludaba a la gente. Pero tened en cuenta que no teníamos ni emails, ni skype, ¡ni facebook! Eran otros tiempos…

Continuará…

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Jesús Martínez del Vas (1973) es Arquitecto, Dibujante y una de las personas que más sabe del Spectrum. Nos ilustra con su arte y sus conocimientos tanto en la web, con interesantísimos artículos, como en el Podcast con sus charlas que nunca querrías que terminaran. También es un ávido coleccionista que cuenta con uno de los más completos catálogos de cintas de Spectrum en nuestro país. Responde al nick JMV, vive en Madrid y lo encontraréis por aquí casi seguro junto a un lápiz y un cassette.

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14 comentarios

  1. Ole!Buena entrevista e interesante entrevistado. JMV siempre encuentra personajes con miga, ¿cómo lo hará?. Como lo pillen los de Interviú destapa cuatro o cinco escándalos periodísticos en un rato (bueno, o lo mismo lo ficha Maria Teresa Campos para "Qué tiempo tan feliz"…). En serio, felicidades por el trabajo y ardo en deseos de leer la segunda parte

  2. Lo mismo que los demás: guay ;-). Y estamos de acuerdo en que el fuerte de Phantomas es ese carisma que destilaba el personaje, imposible de explicar con palabras. Personalmente siempre me gustó más Dustin, mucho más simpático por sus gráficos y además asequible: uno de los pocos juegos de Dinamic que se pueden acabar fácilmente sin pokes.

  3. Phantomas es es juego que me robó el corazón. Logré completarlo hace ventipico años sin pokes ni mapas, y me marcó realmente. Actualmente es el juego favorito de mi hijo de 4 años, que de vez en cuando viene y me dice "Papá, quiero jugar un poquito a Phantomas, pero ponlo para que no te maten"

  4. Qué entretenido ha sido leer esta entrevista! Estoy deseando echarle un ojo a la segunda parte. Es todo tan entrañable.

    Parece increible, que un chaval de 15 años pudiera hacer realidad el sueño de publicar un juego comercial ¡Cómo han cambiado los tiempos!

    Phantomas es un personaje muy especial para todos. Y es que es ver las carátulas de los dos juegos, o algún pantallazo, y te entra una nostalgia terrible.

    Yo adoro los dos juegos de Phantomas, aunque el segundo me gustó más. Y por cierto, no sabía que Dustin se suponía que era la continuación.

    Gracias por la Interview JMV!

  5. A mí me gusta sobre todo el primer Phantomas y suelo jugar muy a menudo via emulador aunque a mí me es imposible completarlo sin pokes pero es juego sencillo, muy adictivo y con una grandísima jugabilidad.

    Tengo que echarle un ojo a algún remake pero nada como el original.

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