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Entrevista a JOHN TONES: recordando los 8 bits.

John Tones es un hombre polifacético que divide su actividad entre la divulgación, el periodismo y la música, y gracias a él sabemos cada día un poquito más sobre videojuegos. Su visión del videojuego como cultura ha sido el motor de Mondopixel, fusión de portal de Internet y obra escrita, de gran valor para los que amamos este mundillo. Y gracias a él y al equipo de Superjuegos, pudimos disfrutar de una de las mejores revistas del sector en una espléndida etapa que tristemente acabó. Ahora le tenemos en EMS para recordar aquella añorada época de los 8 bits.

¿Cuál fue tu primer contacto con un videojuego? ¿Puedes recordarlo? ¿Y la primera vez que pensaste “quiero dedicarme a esto”?

El recuerdo más antiguo que tengo de un videojuego es un Jungle Hunt en un Atari XL/XE al que jugaba insistentemente en una tienda de muebles a la que durante una temporada, en una mudanza que tuve cuando era muy pequeño, iban mis padres cada fin de semana. Cuando tuve mi primer ordenador, un Commodore 64, empecé a leer mis primeras MicroManía. Recuerdo que escribía críticas de los primeros juegos que tuve (Sorcery, Ghostbusters, Renegade), en hojas de papel, a imitación de lo que leía en la revista, con puntuaciones y todo, así que imagino que ahí fue donde empecé a pensar que me gustaría escribir sobre videojuegos, aunque no lo consideré seriamente hasta muchos años después.

Creo que tú en los 80 eras “de Commodore”, máquina envidiada por todos, incluyendo a los grandes aficionados al Spectrum que por aquí recalan. ¿Cómo veías tú al ZX Spectrum y qué pensaste de la máquina cuando tuviste ocasión de conocerla?

Pues la verdad es que no lo veía: todos mis amigos tenían Amstrad salvo uno que tenía Spectrum, y apenas jugué con él. Cuando era crío me dejaba llevar por la opinión típica que podíamos inferir de las revistas: gráficamente los juegos eran muy inferiores, pero envidiábamos el hecho de que todos los juegos salieran para Spectrum y que tuviera su propia revista, Micro Hobby. Yo envidiaba particularmente, ya cojeaba de ese pie, la gran cantidad de series baratas que llegaban a los cajones de saldos de los grandes almacenes, los juegos de Mastertronic y demás especialistas en series B, y que incluso adaptaban franquicias que yo empezaba a disfrutar por aquel entonces, como los loquísimos juegos de Judge Dredd.

¿Existía algún juego que como usuario de Commodore envidiaras de la competencia? ¿Algo similar a cuando un usuario de Megadrive miraba de reojo el Zelda: A Link to The Past salivando?

Aparte de los citados de Mastertronic, me daban especial pelusa las producciones españolas. Salvo Dinamic a ratos y con conversiones enfocadas casi siempre a las cajas recopilatorias de Navidad, nadie hacia conversiones para Commodore. Veías en casa de los amigos los fastuosos gráficos de Opera y Topo, y rara vez los disfrutabas en casa. Me resarcí de todo ello con mi primer PC: fueron los primeros juegos que busqué en rancios disquettes de 5¼

¿Qué momentos realmente especiales recuerdas de los primeros 80? Un juego especial en particular, cuando te hiciste con tu primer ordenador…

Recuerdo como muy mágico el momento en el que comprendí el mecanismo de juego de Ghostbusters, uno de mis primeros juegos en Commodore. Su mezcla de gestión empresarial, acción y aventura, y el hecho de que no podías morir y las partidas se alargaban casi media hora me llevó a un penoso sistema de prueba y error, tardé meses en comprender cómo se jugaba, porque además, por aquella epoca nadie en mi casa hablaba inglés, y el juego, obviamente, estaba sin traducir. Pero acabé desentrañando su mecánica, que ahora veo como asombrosamente sencilla. Cosa que no me ha pasado con The Sentinel, por cierto: ese juego me daba ganas de suicidarme por lo críptico e insondable antes y ahora.

¿Te gusta el término “retro”? Te anticipo que a mí me provoca una mezcla de amor-odio. ¿Por cual lo sustituirías?

Sí, a mí si me gusta, no lo sustituiría, suena como futurista… con la sensibilidad de los ochenta. Otra cosa es que tenga sentido hablar de juegos retro por encima de otros y no de juegos en general, pero Retro me gusta como suena.

¿A qué juegos de la época dedicaste una cantidad indecente de horas?

A todos los que llegaron a gustarme de verdad. Como hijo único y con una notable torpeza para los videojuegos que no ha mejorado con la experiencia, los juegos me duraban meses y meses. Recuerdo jugar hasta la obsesión a Mad Mix Game, a Army Moves, a Eidolon, a Terra Cresta, a Rygar, a Sorcery… muchísimos.

Es un hecho de que la nostalgia convierte en obras maestras juegos que en realidad no merecían tal calificativo. ¿Qué juegos de ordenadores de 8 bits opinas que deberían estar en un altar y por qué? ¿Y qué juego te apasionó en su día y ahora no podrías tocarlo?

Hay muchos que merecen el calificativo de clásicos con todas las letras. Por decir unos cuantos indiscutibles: Head Over Heels, Batman, muchos de Ultimate, el Manic Miner (con el que tengo una relación de amor-odio, como tú con el retro, por su dificultad extrema)… Se me ocurren montones: The Last Ninja, Barbarian, Sentinel, Saboteur, y eso sin contar adaptaciones de recreativas más o menos conseguidas como Out Run, Ghosts’n Goblins… en fin, cientos. Muchos de los juegos que hoy consideramos clásicos de los que se hicieron en España merecen el calificativo: La Abadía del Crimen, Livingstone Supongo, Goody… En cuanto a los que no se lo merecen, pues supongo que muchos de los que entonces considerábamos mediocres hoy los veríamos como horrores del averno: pienso en las adaptaciones de películas de Ocean y US Gold, que muy a menudo tenían delito. Dentro de lo español había mojoncetes muy a menudo. Dinamic parió unos cuantos juegos brevísimos y de explotación en los últimos estertores de los ocho bits que no había por donde cogerlos: Metropolis, Ulises… Y hay juegos que eran plagios abiertos de éxitos extranjeros, como el Desperado, el Emilio Butragueño, el Satan, que no por efectivos dejaban de ser plagios puros y duros. Ah, y Phantis y Freddy Hardest, por mucho que yo los haya jugado mil veces no dejan de ser mediocridades con carisma (y portadones)

Como usuario de videojuegos en los 80 viviste (como todos) una especie de época que replica muchas cosas de las que vemos hoy día condensado todo en unos pocos años. Problemáticas similares como las polémicas con la piratería, con los precios de los videojuegos… Aunque hoy día todo tiene más repercusión, hay historias que se repiten. ¿Qué te parecieron las iniciativas de “juegos a 875 pesetas”? ¿Crees que es un remedio aplicable a hoy día para aliviar los problemas de piratería?

Lo de las 875 pesetas es algo que se repite mucho hoy, que funcionó entonces, que las ventas subieron, y que eso es lo que deberían hacer hoy, bajar los precios, pero creo que la situación es muchísimo más complicada. Los juegos son mastodontes multimillonarios que tardan años en programarse y llevan muchísimos gastos. Creo que en ese sentido los juegos están al precio que tienen que estar para que resulten rentables, pero también creo que gracias a Internet vamos a vivir un par de situaciones interesantes. Por un lado el resurgir de la programación independiente y el regreso a juegos sencillos, hechos en poco tiempo por equipos muy reducidos, y que se pueden permitir precios bajos. Y por otro lado, la distribución on-line sin soporte físico. Ahí si veo posible la pérdida de intermediarios y el abaratamiento de la producción, lo cual debería llevar a un abaratamiento del precio, como está demostrando Steam. El hecho de que Steam sea un negocio saludable debería hacernos albergar esperanzas.

¿Qué te parece que existan equipos de programación que hoy día siguen produciendo juegos de Spectrum (y Commodore) de gran calidad?

Pues estupendo, claro. Es un gustazo que se sigan produciendo nuevos juegos aplicando lo que hemos aprendido echando la vista atrás después de tantos años.

Dinos cuales serían a fecha de hoy, para ti, los años más brillantes de la industria del videojuego.

No soy muy integrista en ese sentido, y creo que desde los primeros tiempos ha habido momentos más brillantes y momentos menos brillantes. Me fascinan especialmente los primeros tiempos: las primeras máquinas de arcade, las primeras consolas, antes de la llegada de la NES, los microordenadores anteriores al Spectrum o el Spectrum de los primeros años… donde todo era descubrimiento y novedad, y hacer un efecto 3D era una epopeya. Quizás la época a la que le tengo más manía es a la era PSOne, me parece feota, obsesionada con la estética poligonal, pero siempre hay joyas y siempre hay cosas que descubrir.

En los años 80 existió una gran polémica en UK porque el Gobierno quiso aplicar un canon antipiratería a los cassettes vírgenes y fueron las propias desarrolladoras-autores los que se opusieron firmemente a esta medida. ¿Qué ha cambiado hoy día para que, con ingresos mucho mayores que los de entonces, la tendencia entre compañías y autores sea exactamente la opuesta?

Yo creo que en los ochenta había una industria aún germinal y que no se veía a sí mismo tanto como una “industria”. No había tanta obsesión por el beneficio fácil, por la campaña publicitaria loca y por las fechas ineludibles. Hoy las compañías están absorbidas a menudo por emporios multimedia que tienen que encajar los juegos como productos en su línea de producción. Compañías que quieren el beneficio máximo e inmediato, y claro, los derechos del consumidor, pues…

Entre los periodistas hay mucho debate entre lo que se define como el “periodismo de papel” y el “digital”. Tú has estado (o estás) vinculado a ambos mundos ya que desarrollas una intensa labor en Internet pero a la vez el mundo del papel parece fundamental para ti. ¿En qué medio te sientes más cómodo?

Son distintos. Odio esa imagen de que un medio tiene que acabar con otro, cuando lo inteligente es que fueran perfectamente compatibles. Mondo Píxel nació como un blog y ha crecido en forma de libro, y en ninguno de los dos casos ha discurrido por los caminos típicos que se le suponen a un blog o a un libro sobre videojuegos. Me gustan los textos largos y densos de los libros y las buenas revistas, y me gusta la inmediatez de los blogs y las redes sociales, cuando se usan bien en ambos casos.


¿Realmente dónde te apetecería triunfar con un medio propio que tuvieras oportunidad de dirigir: en Internet mediante un portal asentado que adquiera estatus de “revista digital” o en una publicación impresa de gran difusión?

Francamente, si tuviera oportunidad de hacer lo que a mí me apetece sin presiones, me daría igual, aunque siendo realistas, entiendo que hoy por hoy eso es más factible en una web. Pero en un mundo ideal, una revista como Games Tm, como Retro Gamer, una Xtreme completamente libre de ataduras a la actualidad también me encantarían.

¿Has recibido alguna vez presiones que pudieran condicionar tu opinión a la hora de valorar un producto, aunque no hayas cedido a ellas?

Sí, pero no he cedido. No porque yo sea un titán superhonorable, sino porque las presiones no eran tan duras. El trabajo de los product managers es presionar y dorarte la píldora, y el de los periodistas ser lo más íntegros posibles. Pero al final, ellos entienden que si un juego tiene problemas no lo vas a ocultar, sobre todo, si es como es mi caso, que no tengo ningún problema en poner por las nubes a los juegos que creo que lo merecen. No soy el típico castigador de supertítulos, no me gusta ensañarme. Es infinitamente más satisfactorio ensalzar un juego resultón y descubrírselo a la gente que cargarse un blockbuster, que es algo al alcance de cualquiera.


¿Cómo calificarías el estado de madurez de la industria del videojuego: Edad de Piedra, Edad de Oro, Barroco, …? ¿Crees que finalmente la sociedad ha empezado a tomársela en serio? Al menos parece que ya no es cosa de niños, sino de… no sé, adolescentes enfermos y asociales.

No tengo ni idea acerca de las edades, pero no creo que estemos en una época especialmente brillante. Si hay algo fascinante en este medio es que es imprevisible y no sabes a donde se va a dirigir, porque está sujeto a la tecnología y hay muchas cuestiones que no se pueden adivinar en ese sentido. Sí creo que la sociedad se los toma más en serio, pero por la razón más triste y pocha de todas: ahora son un gigante del entretenimiento que genera varias veces más dinero que antes. No tiene nada que ver con su madurez o respetabilidad.

En los años 70 y 80 el gran reto de los programadores era dar cuerpo a los juegos con escasísimos recursos, optimizando con gran ingenio. Ahora, hay recursos más que de sobra y da la sensación de que lo técnico supera la capacidad creativa de los estudios. ¿Cómo crees que será el videojuego del futuro, cuando las capacidades de las consolas sean abrumadoras?

Como digo, lo fascinante de esta industria es que no se puede predecir el futuro, ni siquiera a medio plazo. Wii y los dispositivos de control con movimientos han puesto de moda juegos mediocres técnicamente pero que arrasan en ventas, y que además a las compañías les cuesta poco dinero producir. Mantienen los catálogos para jugones por una mezcla de imagen, tradición y porque los jugadores de toda la vida hacen más ruido. Así que no sé, pero mantengo la esperanza, y cada vez más gracias a la distribución virtual, en el ingenio de los programadores indies, que ignorarán el canto de sirena de la tecnología punta o la usarán para cuestiones más interesantes que el puro y frío hiperrealismo gráfico.

Gracias sinceras por esta estupenda entrevista.

EMS
Firma: Jesús Martínez del Vas

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jmv

Jesús Martínez del Vas (1973) es Arquitecto, Dibujante y una de las personas que más sabe del Spectrum. Nos ilustra con su arte y sus conocimientos tanto en la web, con interesantísimos artículos, como en el Podcast con sus charlas que nunca querrías que terminaran. También es un ávido coleccionista que cuenta con uno de los más completos catálogos de cintas de Spectrum en nuestro país. Responde al nick JMV, vive en Madrid y lo encontraréis por aquí casi seguro junto a un lápiz y un cassette.

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5 comentarios

  1. Excelente trabajo, JMV, aunque decirte esto una y otra vez es como decirle a Messi que qué bien que regatea…¡Ya lo sabemos!Interesante el personaje, la forma y las respuestas. Muy buena contribución a la web.Eso sí, a mí me gustaba el Freddy Hardest, sobre todo la segunda carga…Y viendo desde una perspectiva global el tema de la evolución de los videojuegos, me viene a la cabeza una pregunta: ¿por qué siempre que aparece un nuevo sistema de lo primero que nos pillamos es un emulador para máquinas más antiguas, aunque hayamos jugado miles de veces a esos juegos?¿Qué nos impulsa a actuar así?
    ¡Felicidades por la entrevista!

  2. Quizas SORCENEGER porque no queremos crecer y queremos seguir disfrutando y teniendo la ilusion de cuando eramos niños y un simple jueguecillo nos volvia locos… digamos que es como volver a un pasado que en ciertas cosas era muy feliz, porque aunque ahora lo pasemos bien, no solemos tener esa ilusion por las cosas que como cuando eres un crio.

  3. Pirucho, yo pienso lo mismo que tu. No sé donde le ve la gente la dificultad al The Sentinel. Estoy por hacer una conferencia-tutorial sobre este juego en cualquier próxima retro-reunión y explicar cómo se juega. 😉

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