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Entrevista a Julio Martín. (Parte 1 de 3)

Esta historia comienza, como hoy día casi todas las historias, en Internet. Por pura casualidad, encontramos el contacto del programador «extraoficial» del mítico juego de Dinamic, el Fernando Martín Basket Master. Hablamos de Julio Martín, que trabajó con su hermano Gonzalo en el proyecto. Nos sorprendió tanto dar de sopetón con Julio que le llamamos por teléfono para charlar con él sobre su vida ligada a los ordenadores de 8 bits en los años 80. Al poco tiempo de estar hablando ya había accedido a una entrevista oficial y pública para que nos contara su historia, no sólo la de este juego sino su trayectoria profesional, que se desarrolló sobre todo en Topo Soft.

En primer lugar: ¿Cómo comienza tu relación de amor-odio con los videojuegos? ¿Cuál es el primer videojuego al que recuerdas haber jugado?

Pues comienza mucho antes del Spectrum. Mi hermano Gonzalo jugaba alguna que otra partidita a las máquinas de comecocos, esas que tenías que meter una moneda de 25 pesetas. Recuerdo un juego que le encantaba y que luego tuvo su versión en cinta para Spectrum, el “Ghost and Goblins”. Esto fue antes de comprar el Spectrum. Lo cierto es que Gonzalo se picó mucho con el tema de los juegos, pero no en plan jugón sino en el sentido de querer aprender a hacerlos. A mí no me interesaba demasiado entonces. Lo que me gustaba era el dibujo y la ilustración sobre todo aerografía. Pero el “Ghost and Goblins” y el de los ladrillos, que no recuerdo su nombre de máquina, sí me llamaron la atención.

¿Cómo consigues tu primer Spectrum?

Un compañero de trabajo de mi padre tenía un Sinclair ZX 81. Cuando se enteró por él de que mi hermano tenía esas inquietudes acerca de la programación nos dejó ese ZX 81. Como Gonzalo se puso en seguida a hacer cosillas con él mi padre decidió comprar uno más potente, porque ese modelo sólo tenía 1K de memoria y así conseguimos el Sinclair Spectrum de 48 K. Recuerdo que en España dicha maquinita costaba cerca del doble que si la comprabas en el Reino Unido, de modo que aquí los distribuidores “oficiales” se sacaron de la manga que si no se había comprado en España, no te lo reparaban y no tenías garantía de ningún tipo. Aún así mi padre lo compró a través de otro compañero suyo que viajó a Londres. Tuvimos muchísima suerte, porque jamás necesitó ninguna reparación. Sólo le cambiamos el teclado de goma por otro también de goma cuando empezó a fallar. Lo cierto es que sigue funcionando, ¡y eso que es de 1984!

En aquellos años yo considero que sois aquellos jóvenes programadores los que empezáis a definir cómo serán los videojuegos del futuro, poco a poco (con errores y aciertos) escribís la historia de este mundillo. ¿Cómo se os ocurre a ti y a tu hermano empezar a programar en el Spectrum?

Como ya he dicho, Gonzalo comenzó incluso antes de comprar el Spectrum a hacer sus pinitos en programación. Por cierto, tenía sólo 14 años cuando empezó. Pero no sólo programaba, también jugaba, jugábamos con algunos títulos extraordinarios, y otros no tan buenos. El primer juego que cargamos en nuestro Spectrum fue el JETPAC de Ultimate. Un juego brillante, por sencillo y tremendamente adictivo. Recuerdo el Atic Atac, la continuación del Jetpac llamado Lunar Jetman. Nos picamos con los productos que lanzaba esta casa y prácticamente acabamos comprando todos los títulos que sacaron hasta el Nightshade, que era más de lo mismo, en cuanto a que los últimos juegos de Ultimate eran siempre el mismo juego con diferentes gráficos. También nos gustó un juego en perspectiva sobre hormigas gigantes que devoraban humanos, ANT ATTACK. Por entonces conocimos a Paco Pastor, que atendía en un pequeño piso de la madrileña calle de Ponzano. Allí ERBE vendía los juegos que importaban como los de Ultimate, y vendía bien, Paco sabía vender. Nos enseñó el Underwulde, pero nos impactó con la continuación tridimensional del Sabre Wulf, el KnightLore. ¿Cómo olvidarnos del “Bruce Lee”? También nos gustaban los primeros títulos de Ocean, sobre todo los deportivos, como aquel “destroza teclas” del que no recuerdo el título. El caso es que esto llevó a que Gonzalo comenzara a hacer algunas cosillas más serias. Un día conseguimos una cinta de un programa para “dibujar” en Spectrum y ahí me metí yo más de lleno. Empecé haciendo algunas caricaturas, no de gente conocida sino simplemente muñecos en determinadas situaciones, por ejemplo un gangster con una chica a su lado, o un diablillo, que luego se aprovechó para un juego que no llegó a ver la luz. En fin, que nos pusimos a “jugar” más en serio. No mucho después abrió muy cerca de casa una pequeña tienda dedicada al Spectrum y solíamos ir bastante por allí. Tenían un par de Spectrum encendidos para probar los juegos antes de comprarlos. Allí aprovechaba yo para mostrar mis “creaciones” de forma más pública, aunque sin mucho resultado. La gente comentaba cosas tipo “qué mono” o “está chulo el dibujo” pero ahí quedaba todo. Gonzalo también enseñaba algunos de sus programas, como por ejemplo uno que contaba el número de “pulsaciones” de teclado y daba la velocidad con la que escribías. Nos acercábamos cada vez más por esta tienda. La tienda tuvo bastante éxito porque vendían más barato, tanto equipos como cintas vírgenes, joysticks, etc.

Uno de los juegos de la época se llamaba “One on one” y era precisamente un juego de baloncesto de sólo dos jugadores. Nos lo pusieron en la tienda pro probarlo, a Gonzalo le gustó la idea y nos pusimos manos a la obra, no a hacer un juego en serio, sino a imaginar cómo sería nuestra versión. Así comenzó la historia del “Fernando Martín”. Un juego de baloncesto, uno a uno, en el que mi propio hermano Gonzalo se enfrenta al mismísimo Fernando Martín. Eso es un dato que la gente no sabe, el juego final, el que se vendió con el sello Dinamic, tiene como jugadores a mi hermano y a Fernando. Por cierto, excepto las gradas, y la zona del campo dedicada a la publicidad, el resto de gráficos son los originales de esas pruebas iniciales, excepto la animación, que se desarrolló cuando el proyecto vio luz verde.

¿Hicisteis antes del Fernando Martín Basket Master algún programa? ¿Los vendíais de alguna manera o sólo eran pruebas para aprender?

No, a excepción de esos pequeños programitas, como el que he dicho antes que contaba las pulsaciones de teclado, y alguna pequeña rutina de sonido para jugar con los “bips” del Spectrum. No vendimos nunca nada. Aunque en su momento lo llegamos a pensar, sobre todo cuando supimos que Dinamic había comenzado con una licencia par vender por correo sus primeros videojuegos. Luego necesitaron un distribuidor.

Supongo que en la época que de pronto una empresa como Dinamic se interese por vuestro trabajo (el tuyo y el de tu hermano) era poco menos que irreal. Cuéntanos cómo sucede todo.

Todo ocurre precisamente en la tienda de la que hablaba antes. La tienda se llamaba “MICRO 1”, y como he dicho vendía mucho más barato. Por entonces apareció el Amstrad, que usaba los discos de 3”, y Micro 1 los conseguía comprándolos de oferta en grandes superficies tipo Continente, el actual Carrefour, y los vendía más barato que otras tiendas. No recuerdo si este hombre conseguía buenos precios al comprar por ejemplo 5 o 6 ordenadores de golpe, pero funcionaba así, comprando barato y vendiendo con muy poco beneficio, pero más barato que las demás tiendas de informática. Supongo que ese fue el motivo de que apareciera por allí uno de los miembros de Dinamic. Para comprar discos y cintas vírgenes, y algún que otro equipo. Cuando nos presentaron a este individuo, nos habló maravillas del mundillo de los videojuegos, y de lo extraordinarios que eran los hermanos Ruiz. Recuerdo que lo que más le llamaba la atención a él era cómo se quedaban mirando los niños a Víctor, debido a su 1,90 de estatura. Aprovechamos esta visita para enseñar la única pantalla estática que existía de un juego de baloncesto uno a uno, que enfrentaba a Fernando Martín con otro jugador. Se llevó una copia de dicha pantalla para enseñarla a los hermanos Ruiz.

¿Cómo fue vuestro contacto con los hermanos Ruiz? ¿Qué os encontrasteis cuando les conocisteis? ¿Se os vino abajo algún mito?

Pues con la copia de la pantalla se llevó nuestro número de teléfono, y nos llamaron esa misma tarde para concertar una cita un par de días después. La reunión sería en las oficinas que tenían entonces en la planta 32 de la Torre de Madrid, en la plaza de España. Creo que era la planta 32. Sé que luego cogieron un par más de oficinas en la misma torre en distintas plantas. A Víctor lo conocíamos de las revistas especializadas como las de hobbypress, por las entrevistas por los juegos que habían sacado hasta la fecha. Mi hermano sentía cierta fascinación por “Snatcho” supongo que debido al secretismo de su persona. Habíamos comprado un ejemplar del programa para dibujar que había desarrollado Snatcho. De Pablo ni siquiera sabíamos de su existencia. En nuestra ignorancia pensábamos que Dinamic eran sólo Víctor y Nacho, hasta que en la tienda nos hablaron de Pablo como “jefe” productor de todo el cotarro. Lo cierto es que la primera visita fue bastante correcta, con este individuo que conocimos en la tienda presentándonos a los que estaban por allí. Pablo fue serio. De Víctor nos llamó la atención su timidez, al menos entonces. Nacho o Snatcho casi ni nos miró, estaba sentado frente a su monitor haciendo gráficos para su nuevo juego, de título “Game Over”. Mi hermano se le acercó para decirle algo y contestó de modo muy escueto, creo que tan sólo movió un poco la cabeza. Allí conocimos también a Santiago Morga, que siempre fue muy correcto con nosotros. Allí nos dijeron que habían pensado en producir el juego de baloncesto. Nuestra alegría fue mayor cuando nos dijeron los planes que tenían. De forma algo teatral, el individuo que nos llevó allí, (del que no quiero decir ni su nombre, por ello siempre hago referencia a él como el individuo) dijo que Pablo había tenido una revelación, como si fuera algo místico, y era pagar a Fernando Martín por los derechos de uso de su nombre, pero vieron cierto parecido al otro muñeco con otro jugador muy conocido, EPI. De modo que el uno contra uno sería “FERNANDO MARTÍN contra EPI” Eso naturalmente si ambos daban su visto bueno. La vuelta a casa aunque en autobús para nosotros fue como viajar en una nube. No nos podíamos creer que la que por entonces era la empresa española de video juegos más importante se hubiera fijado en nosotros y nos diera la mayor oportunidad de nuestras vidas. No podíamos estar más equivocados.

Comenzasteis a trabajar en una versión más desarrollada del FMBM con el objetivo de llegar a finalizar una versión totalmente comercial. ¿Cómo era el proceso de trabajo? ¿Dónde trabajabais, cómo os organizabais y qué métodos aplicabais?

El mismo día que nos dijeron que se produciría el “FERNANDO contra EPI” comenzamos a trabajar en cuento llegamos a casa. En la reunión tras hablar de los planes que tenían, o al menos los planes que nos contaron a nosotros, se decidió que los visitaríamos una vez por semana. Nos cedieron un monitor profesional, por entonces teníamos una pequeña tele y no se veía demasiado bien, sobre todo para trabajar en serio. También nos prestaron una unidad de discos de 5 1/4 “ para el Spectrum, de modo que podíamos llevar muestras de los avances en disco. Nosotros utilizábamos las cintas de microdrive, que son tremendamente delicadas. Trabajábamos en casa. Yo había empezado el año anterior Ingeniería Industrial, pero fue un mal año por huelgas de estudiantes, que duraron desde septiembre hasta enero, y entre que me gustaba más el dibujo y esta situación decidí abandonar y comencé estudios de arte. Mi hermano estaba cursando COU. No podíamos entrar en nómina por que los dos queríamos terminar los estudios. Tras las clases, y las tareas de cada uno, nos poníamos a trabajar en el programa. En casi teníamos una sala que mi madre llamaba la “leonera” allí tenia mi padre también una mesa de trabajo que le quitamos literalmente para colocar el monitor inmenso que nos habían prestado y la disquetera para trabajar. Con sólo un Spectrum nos teníamos que turnar. Pero mi hermano hacía mucho en papel antes de pasarlo al ordenador, de modo que ahí aprovechaba yo para hacer gráficos. Algunas veces nos quedábamos por la noche trabajando, algo que a mi madre no le gustaba en absoluto, porque se trataba de la noche entera.

Enviabais una copia de vuestro trabajo a Dinamic cada semana, si no me equivoco. Eso es un control realmente exhaustivo del progreso.

Pues en cada visita semanal a la Torre, mi hermano llevaba los progresos del juego al igual que yo los gráficos. Víctor se encargó de hacer de enlace y “supervisaba” dicho trabajo. Digo supervisaba por que era con él con quien hablaba Gonzalo. Todo iba sobre ruedas. Llegado el momento en que los gráficos estaban prácticamente terminados, pero al código aun le quedaba tiempo, el propio Víctor me presentó a una par de chicos de Palencia. Uno de ellos había realizado el “Sgrizam” y el otro estaba metido en un juego continuación de los primeros de Víctor con Johnny Jones de protagonista. Víctor me propuso que yo hiciera los gráficos para este nuevo proyecto. Y a ello me puse. Por entonces nos contaron que Fernando Martín había aceptado y que pedía un millón de las antiguas pesetas para ceder los derechos de uso de su nombre, pero que Epi había pedido cerca de 15 millones, o algo así, de modo que el juego se quedaba en un mano a mano del jugador anónimo contra la estrella del baloncesto. Conocí entonces a otros componentes de Dinamic, y aunque Víctor siempre se comportó del mismo modo con nosotros, otros miembros empezaron a ser más impertinentes. Me preguntabas antes si se nos cayeron mitos. Sí. Snatcho, por motivos que no voy a contar.

Boceto del Crystalis, que nunca vio la luz.

De pronto aparece aquella famosa “beta” en el Rastro de Madrid. ¿Qué ocurre en ese momento?

En cuanto a la famosa beta del rastro. En su momento nos acusaron de haberla llevado mi hermano y yo. Yo me pregunto, ¿puede alguien creer, que dos personas a las que les brindas la mayor oportunidad de sus vidas, sobre todo teniendo en cuenta la edad de ambos, de formar parte de la historia de los videojuegos, de crear el que sería el videojuego más importante de la época, con una campaña de publicidad brutal, van a llevar una copia incompleta al rastro y arriesgarse a perderlo todo? En realidad no sé muy bien por qué se le llama versión Beta, porque no era tal.

Yo tengo un par de teorías al respecto. La primera, que Dinamic llevara esa copia para ver si de verdad tenía tirón y la gente pedía el programa, para comprobar si sería el bombazo que pensaban que iba a ser. La segunda, una maniobra para intentar quitarnos de en medio cuando estuviera acabado el producto. Y así fue, aunque no al 100% ni por ese motivo directo. Pero sí es cierto que nos acusaron de llevar la beta al Rastro Madrileño. Algo que negamos en su momento. Por cierto, yo me enfadé mucho ante esa acusación y les dije que lo demostraran. Curiosamente el tema dejó de tener importancia y dijeron algo así como “tranquilos que no pasa nada”.

La beta apenas es un esbozo del juego pero ya se apuntan cosas interesantes. Dinamic siempre argumentó que no llegasteis a terminar vuestro trabajo y que existían continuos retrasos, pero parece que esto no era cierto según vosotros…

Cuando el juego estaba prácticamente acabado, Gonzalo iba mucho más por la Torre a hablar con Víctor. Le pedían cambios en algunos detalles del programa. Yo estaba liado con el juego de Johnny Jones, que llevaría por título Crystalis, y recuerdo que los gráficos de éste los emplearon para hacer los del Freddy Hardest. El grafista del juego me comentó que le encantaba lo que había hecho con el Fernando Martín, que el muñeco era muy ¡parecido al jugador! Yo en aquel momento pensé en la caricatura de la pantalla de carga, pero él me insistió que se refería al muñeco del juego. Y le enseñé lo que estaba haciendo en ese momento con el Crystalis. Sobre el sprite del protagonista caminado y saltando me dijo literalmente “te los cojo que los voy a aprovechar par el Freddy Hardest. Por cierto, Freddy Hardest se llama así por Freddy Mercury. En ese momento sonaba una canción de Queen, en concreto una de las de la película “Los inmortales” que se acababa de estrenar. Cogieron al Johnny Jones que yo había creado y le cambiaron la cara, le pusieron tupé. Lamentablemente el Crystalis nunca vio la luz, pero se puede ver que la animación del personaje es la misma. Yo sí puedo acusar a Dinamic de haberme robado un diseño. Víctor siempre se quedaba con copia del trabajo de Gonzalo, y por supuesto del mío sobre el Crystalis puesto que también él hacía de enlace con José Luis Martín, que era el programador que haría dicho juego, en realidad era el creador de la idea, pro que Víctor siempre se desentendió mucho de este proyecto. Una de esas tardes que Gonzalo iba a entregar avances del juego, con los cambios que le habían pedido le dijeron que le quitaban el juego. Yo no iba a la Torre porque me quedaba en casa haciendo gráficos para Crystalis, y además me fiaba ya bastante poco de ellos. Mi hermano no obstante aún confiaba al menos en Víctor. Me llamó por teléfono desde la Torre de Madrid y me dijo que nos quitaban el juego, al menos a él. Mi enfado fue monumental, y mi pobre hermano tuvo que aguantar mis gritos por teléfono. Me presenté en las oficinas para aclarar el asunto. No me atendieron como yo esperaba. Ni siquiera salió de su despacho ninguno de los hermanos. Sólo el individuo de siempre, el que yo creo que urdió todo para eliminarnos de la ecuación. Le dije que si quitaban el juego a mi hermano les prohibía emplear mis gráficos. Me contestó con una chulería increíble, que si yo les prohibía usar mis gráficos harían unos nuevos cambiando sólo un par de píxels y ya no cobraría yo ni un duro. Y digo chulería porque tengo grabada la sonrisa con la que me decía esto. No me parece muy normal sonreír en una situación semejante, pero él lo hacía. Contacté con un abogado, y conseguí al menos cobrar yo por los gráficos, pero no conseguimos nada por mi hermano.

Por cierto, en su momento acudí a pedir ayuda legal entre otros a la SGAE. Precisamente en la SGAE se rieron de mi y me dijeron que no tenían tiempo que perder en tonterías. Como lo oyes. Y ahora míralos. Qué pena que en 1985 tuviéramos un vacío legal en estos temas tan grande. Supongo que otro gallo habría cantado, y lo digo literal, por quien quiera o pueda entenderlo.

Resulta sorprendente que tuvierais una versión plenamente desarrollada del juego y que Dinamic no quisiera sacarla. ¿Qué ganaba Dinamic con ello?

Imagino que el hecho de pagar royalties por unas posibles ventas como las previstas les reportaría menos beneficios que si pagaban a un “esclavito” al que ofertaran una nómina. Ignoro cuánto pagarían al programador sustituto, pero seguro que no los royalties previstos. Y sí, es cierto que había una versión totalmente acabada. La nuestra. Era totalmente jugable. Se podía encestar de distintas maneras, robar balones, hacer mates… todo lo que se esperaba del juego. El público que realicé eran todo personajes de otros juegos de Dinamic, y en absoluto esta versión es la dichosa beta del Rastro. Para el juego final, el que se vendió, sí cambié al público, porque el de los personajes de sus juegos no les parecía buena idea, querían algo más “real”, pero luego Snatcho lo volvió a cambiar. Es lo único del juego final que yo no hice, en cuanto a los gráficos se refiere. La idea de la pantalla de presentación animada también es mía. Le comenté a Gonzalo la idea y él lo hizo posible.

Por cierto, existe un número de una revista de Hobbypress, que tiene como portada un dibujo de Ponce, habitual en esta revista, con el FMBM. En esta revista se hace un reportaje a doble página y se comenta que el juego es totalmente jugable, que es adictivo, que los mates son espectaculares, y calificativos similares. Mencionan a mi hermano Gonzalo como creador de todo ello. En la redacción de la revista jugaron con la versión de mi hermano, y lo sé por que estuve en la misma hablando con el director poco después, por otros motivos. En ese mismo reportaje se dice claramente que el juego estaba listo para salir en navidades de ese año, y el número de la revista corresponde al mes de noviembre de 1986. Se dice literalmente que existía un juego similar llamado “One on One” pero que “si se tiene la desgracia de conocer, debéis borrar por completo de vuestra mente, pues el programa que ha realizado el joven programador Gonzalo Martín le supera enormemente en todos los aspectos”.

Sobre el diseño de personajes y animación en el mismo reportaje dicen, “la propia concepción del diseño del campo y los jugadores ya es destacable. Éstos están realizados con un estilo de caricatura que les imprime un aire auténticamente simpático y desenfadado, el personaje que representa a Fernando Martín es digno de admirarse con detalle. Por otra parte, los movimientos también son excelentes y los que corresponden a los mates o ganchos son especialmente espectaculares; una verdadera delicia ver a este Fernando Martín colgarse de los aros.” También hacen mención al trabajo realizado por Gonzalo en cuanto a la inteligencia artificial del programa, y ensalzan que utilizara los porcentajes de aciertos reales del jugador. Como he dicho la revista corresponde al mes de noviembre de 1986. El juego salió por fin en junio o julio de 1987. Casi 8 meses después.

Continuará.

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Firma: Jesús Martínez del Vas

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Jesús Martínez del Vas (1973) es Arquitecto, Dibujante y una de las personas que más sabe del Spectrum. Nos ilustra con su arte y sus conocimientos tanto en la web, con interesantísimos artículos, como en el Podcast con sus charlas que nunca querrías que terminaran. También es un ávido coleccionista que cuenta con uno de los más completos catálogos de cintas de Spectrum en nuestro país. Responde al nick JMV, vive en Madrid y lo encontraréis por aquí casi seguro junto a un lápiz y un cassette.

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44 comentarios

  1. Ahora será creíble mi historia de como los de tiranic me robaron los limpias de mi coche en la puerta de Hobby Strés…
    Totalmente de acuerdo con Julio al que conocí posteriormente en una de sus visitas por topo soft.
    quedo esperando al resto… impaciente como todos

  2. La entrevista está genial, pero (aunque este no sea el mejor sitio para decirlo) creo que el texto está demasiado junto y con demasiado contraste. Realmente me cansa leerlo y termino un poco mareado. Lo digo como apunte para mejorar un poco la web

  3. Yo creo que se intuía desde el momento en que tras la previa de Dinamic en MH luego pasó el tiempo y apareció el programa retocado y sin mencionar a los autores originales. En las news se habló varias veces de ello y por fin tenemos los hechos de boca de los autores originales de la idea. Tiene tanto delito lo del gráfico del Freddy Hardest. Qué manera de aprovecharse de la inocencia de la gente

  4. Casi cabrea más la MH, un mito para muchos de nosotros, pero que terminó siendo una acólita de las grandes. No sólo no se molestó (que se sepa) en ponerse en contacto con los autores, sino que publicó notas haciendo referencia a que Dinamic se hizo cargo del proyecto por informalidad e incapacidad (falta de calidad) de los autores originales. Hasta recuerdo una carta al respecto en la parte del final de la revista mucho tiempo después hablando de ello.

  5. Apasionante entrevista que desvela los entresijos de un mundillo que, aunque a los usuarios del Spectrum nos parecia un mundo idilico, parece que la realidad era bien distinta y las intrigas y traiciones estaban al orden del dia. Magnifico documento y esperando expectante las siguientes entregas, un saludo

  6. Na_th_an estoy contigo, fondo negro con fuente de letras blancas acaba quemando la vista, es mas apropiado un tono gris claro que suaviza el golpetazo del contraste como asi hice en RGS,dicho con todos mis respetos como critica constructiva para la mejora de EL Mundo del Spectrum…
    En relacion a la entrevista es un buen trabajo de investigacion para que se sepa la verdad, que a muchos aficionados seguro les sera autenticamente oro, en mi caso no tal, ya sabeis que no me gusta relacionar los 8 bits con lo Retro, aparte las polemicas,dimes y diretes siempre seguiran existiendo,incluso en la Escena 8 Bits Actual, pero en cualquier caso buen trabajo por parte de los gestores de el Mundo del Spectrum,…Siempre en la Vanguardia!!, es un autentico portal de calidad y todo un referente!!!

  7. Muy buena la entrevista. Una putada que le quitaran el trabajo y bueno lo de los gráficos del FH pues otra. Eso sí se aprovecharon del todo de la edad de lo chicos. Con otra edad te vas a Topo y les llevas el juego (si estaba ya casi finiquitado) lo terminas y le pones otro nombre. Y a Dinamic le envias una nota
    10 GOTO ATPC
    20 GOTO 10

    ATPC: a tomar por …

  8. Que buena entrevista y que interesante el tema. A mi tambien me sonaba lo que comenta Gandulf sobre lo que publicó MH al respecto. Sin embargo, no tenía ni idea de lo de la cinta aparecida en el rastro.
    Leches, si los culebrones trataran de estos temas, hasta yo me engancharía a alguno (bueno, ahora que parece que hay bastante ración de pechuga en los culebrones igual me engancho a alguno igualmente).

  9. A me da una morriña leer de estas cosas que ni me lo creo.
    Este es uno de mis juegos favoritos, y os lo juro MATARIA por conseguir la versión "Final" programada por gonzalo.
    Hoy es mi cumple y ya son 31, ya sabeis que podriais regalarme.
    Por cierto un saludo a todos los de EMDS y en especial a Rulas Internacional.
    Espero con muchisimas ganas la continuación.

  10. Doy fe que existió esa beta del juego… y se vendió en el rastro (yo lo compré). Era uno de esos program: programa, bytes: cargador y recuerdo que tampoco había tanta diferencia con el que salió después. Creo que no tenía un menú muy depurado… pero ya son muchos años.

  11. Para los que os cansan 5 líneas en blanco sobre negro, existe un add-on llamado ireader que os deja la pantalla como un folio en 1 segundo.

    Respecto a la entrevista, realmente interesante ya que desconocía todo, incluso lo de la beta. ¿Se vendía también en el Mercat de Sant Antoni?

    Otra cosa, lo del "individuo"… ¿sabremos de quién se trata?, ¿es alguien conocido?, porque… ¿a qué viene tanto secretismo?, es que aquello de "se una cosa, pero no te la digo" es algo que no soporto.

    saludos,

  12. Jamartin me he quedado de piedra con este trozo de entrevista, no sabia lo sinverguenza que fue dinamic con ustedes, que asco, y ya lo del freddy hardest vamos esto es increible, solo decirte que me gustaria muchisimo, si cabe la posibilidad que subieras la rom del juego completado por ustedes ( el originall )para probarlo, seria un placer para mi, mil gracias.

  13. Hola Ivan. Echando la vista atrás creo recordar que venía con una cinta negra de aquellas famosas que se vendian en el rastro, la carátula era una fotocopia mal doblada de un anuncio de Microhobby y se salia por todos los lados (como el bocadillo de morcila, jajajajaja). Lo mismo fue otro juego… son muchos años y el alzeimer….

    Lo que si que estoy seguro es que se había grabado con uno de eso de program, programa, bytes:cargador en el que salia directamente la pantalla de juego y basura del cargador en la parte de arriba de la pantalla.

    No me acuerdo si tenía menu, pero si recuerdo que no se podían cambiar las teclas porque eso nos jodió mucho a mi colega y a mi porque era muy incomodas para nosotros…

  14. Mes siento culpable de jugarlo, pero gracias a esta entrevista, se que detrás de un juego hay algo mas. La gentes que hace grande la industria, siempre acaban en el olvido, de la entrevista, he extraido detalles muy interesantes. Cuidado con el individuo vendedores de humo, que los hay en todas partes y se aprovechan de los sueños de la gente.

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