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Entrevista a Mark Jones

Ya en la primera época de El Mundo del Spectrum entrevistamos a Mark Jones, grafista de OCEAN, en la que nos contaba curiosidades de tan histórica desarrolladora de videojuegos. En esta ocasión os presentamos una entrevista actual realizada por Pablo L. Del Rincón y traducida por Leo Rojo muy interesante en la que incluye cosas como «mazmorra» y «escoria» en el mismo párrafo. Yo que tú no me la perdería.

Mark , estás considerado como un referente en la comunidad retrogamer, pero aparte de diseñar o realizar gráficos para videojuegos ¿te considerabas un gamer antes de convertirte en profesional? ¿retrogamer, hardcore o casual?

Sí, ya era un gamer antes. Si no lo hubiese sido, nunca habría tenido ganas de intentar hacer mis propios gráficos. Mis padres me compraron un Spectrum por mi decimocuarto cumpleaños, en 1984, y estaba realmente metido en ello. Fue una época excitante. En 1984 no existía el término “retrogamer”, nada más tenías una computadora y jugabas con ella o no. Todo transcurría tan rápido que un videojuego que llevaba seis meses en la calle parecía pasado de moda. Nunca fui un buen jugador y lo único que logré terminar fue Bogaboo y además fue por accidente. Nunca leía las instrucciones de los juegos. Cuando los copiabas de tus amigos no tenías ni idea de qué hacer, así que yo solía preguntarme acerca de cómo funcionaban.

Dejando aparte los adelantos técnicos ¿consideras que los viejos tiempos eran mejores en términos de imaginación?

No mejores, pero sí más excitantes. Nosotros fuimos pioneros. En los 80 ocurrieron un montón de cosas importantes en torno a los ordenadores caseros que nunca habían ocurrido antes y nosotros, los niños de entonces, fuimos testigos de ello.

Los expertos y la mayoría de los aficionados opinan que para ser un buen entrenador de fútbol antes hay que haber sido futbolista. Por tanto ¿consideras que para convertirse en artista de videojuegos, es primordial haber sido antes un amante de los videojuegos?

No, no lo creo. Puede ayudar si sabes un poco sobre cómo funcionan, pero no considero necesario que tengan que gustarte para trabajar con ellos. Sé de programadores que tienen juegos publicados y nunca han jugado con videojuegos.

Ya hemos leído entrevistas en las que hablabas de tu “aventura” en Ocean, así que sólo te haré una pregunta: ¿Cuál era el secreto (si es posible saberlo) por el que Ocean trataba tan bien al Spectrum con sus juegos en relación a otras compañías? Hacían buenas conversiones arcade, excelentes juegos basados en películas…

Bueno, no todos los juegos de Ocean fueron brillantes. Hubo un periodo bastante chungo durante 1986 en el que se publicó un montón de basura, realizada por gente ajena a la compañía que enviaba toda clase de escoria. Los primeros tiempos fueron buenos, con cosas como Pogo, Gift From The Gods, Moon Alert o Pud Pud. Entonces llegó el periodo chungo, que terminó cuando Gary Bracey empezó a contratar gente para formar parte de la plantilla. Fue entonces cuando llegaron esas licencias y conversiones de arcade tan buenas, la mayoría de las cuales se realizaron en las mazmorras del número 6 de Central Street, en la sede central de Ocean en Manchester. La razón de que aquellos títulos fuesen tan buenos era que todos queríamos hacer el mejor producto que nos era posible. Se nos permitía poner nuestro nombre en los juegos, así que queríamos que fuesen buenos. También estaban Gary, Lorraine y todos los que trabajaban contigo velando para que las cosas se hiciesen como era debido. Si hacías alguna basura te decían «¡Eso es una mierda!», y tenías que esforzarte para mejorarlo.

Gift from the Gods

Mark, centrándonos en el maravilloso mundo del Spectrum ¿era difícil para un profesional como tú trabajar con solo ocho colores?

No, siempre lo había hecho, así que no me resultaba difícil. Lo habría sido de haber trabajado antes usando más colores y luego tener que pasarme al Spectrum, pero el Spectrum fue la única máquina con la que trabajé. No mucho después de entrar en Ocean me preguntaron si podía hacer la pantalla de carga de Mag Max para Amstrad. Nunca antes había hecho nada para ese ordenador y me encontré con una enorme (para entonces) paleta de 16 colores con la que jugar. ¡No sabía qué hacer con ella! La única cosa que me disgustaba en la paleta de color del Spectrum era tener que escoger entre el blanco y el amarillo para el gráfico de una persona, porque no había ningún color semejante al de la piel.

Recientemente estuve hablando con uno de tus antiguos compañeros de Ocean, Simon Butler, sobre lo que llamamos «edades gráficas del Spectrum». Respecto a la última de ellas, comentamos algo sobre una desarrolladora de corta vida llamada Creative Materials (Final Fight, E-Swat). ¿Tuviste alguna relación con ellos en el mercado de los 8 bits?

Para los 8 bits no, pero sí que hice algo de trabajo para ellos como freelance en 16 bits y recientemente encontré algunos documentos relativos a ese periodo. Desconozco si algo de lo que hice fue publicitado alguna vez. Estuve trabajando en una tontería tipo Mario y en un juego llamado Goblins, que era una suerte de clon del Lemmings. Ninguno llegó demasiado lejos durante el proceso de producción y lo he olvidado casi todo sobre ellos.

Gryzor es una de las conversiones de arcade que más hemos disfrutado en el Spectrum. ¿Aún te sientes orgulloso de tu trabajo en este juego?

Emmm… Estuvo correcto. Fue un buen trabajo, pero se podía haber hecho mejor. Buena parte de mis diseños fueron desechados y había demasiados parpadeos para mi gusto. ¡¡Estábaamos en 1987 y para entonces no debíamos haber tenido tantos gráficos parpadeantes por ahí!!

Hablemos ahora de Dragon Ninja. Dinos cual fue tu trabajo en este juego. Y te repito la pregunta anterior: ¿Estás contento con el resultado o cambiarías algo a día de hoy?

Pues no disfruté mucho con él. Hice algunos fondos que quedaron bastante insulsos. Sólo se nos permitían dos bloques diferentes de 4 x 4 píxeles en todo momento, usando la misma rutina de scroll que ya se había utilizado en el primer nivel de Gryzor, así que quedaba repetitivo y aburrido. Y el blanco y negro es soso. Y también odio los juegos de lucha. ¡Maldición! Me divertí haciendo la pantalla de carga, pero tuve que quitar a uno de los tíos de la carátula porque la versión para Spectrum era para un solo jugador.

Simon y tú, entre otros, os visteis envueltos en el affaire de Total Recall, como lo llamamos en España porque una revista sobre el Spectrum (Microhobby) mostró algunas fotos del juego cuyo aspecto no se correspondió con lo visto más tarde en la versión final. ¿Sabes algo de esto? ¿Eres consciente de cuánta gente tenía que girar la cabeza para admirar tu pantalla de carga? Jeje.

Oh, sí que sé algo de esa primera versión porque estuve trabajando en ella. En esa época dejé de trabajar para Ocean y me establecí como freelance. Simon tenía trabajo en esa compañía llamada Active Minds, establecida en el centro de Manchester, y vio que iba a necesitar ayuda con sus proyectos, así que me preguntó si podía unirme a él para sacarlos adelante entre los dos. Así que me encontré trabajando 3 días en casa y 2 en Manchester. Fue una vergüenza. Hicimos un montón de gráficos que luego no se usaron porque el programador no tenía escrito un juego en el que se pudiesen utilizar, así que desecharon esa versión y la gente de Ocean se puso a trabajar en otra completamente nueva que fue escrita en semanas en lugar de meses. No sé qué problemas pudo haber, pero sabían que el fracaso de la versión inicial no tenía nada que ver conmigo y me ofrecieron unirme temporalmente al equipo de Ocean y ayudar con las versiones de Amiga y Atari ST. Trabajé en las partes de scroll horizontal. Había dos: una era para Marte y otra para una calle. Quedó correcto. Mi trabajo no fue brillante, pero solo tenía unos días para hacerlo y nos estábamos quedando sin tiempo.

Por favor Mark, sácanos de dudas acerca de un asunto que hemos tenido en la cabeza durante años: ¿Quién fue el autor de la versión de Toki mostrada en la prensa? Sabemos que el proyecto fue desechado pero ¿quién fue el culpable de acabar con nuestros sueños de poder jugar a un juego con tan increibles gráficos?

Por esa época había dejado Ocean y comenzaba a trabajar en mis propios proyectos. He leído por ahí que sólo se hicieron unas pocas pantallas de muestra y el juego figura a nombre de Keith Tinman en WOS, así que entiendo que fue el hombre responsable de los gráficos.

Toki para Spectrum nunca fue realizado

¿Aún trabajas en el mundo de los videojuegos?

No, trabajo para una asociación que ayuda a personas con autismo dirigiendo uno de sus ocho centros, aunque sigo involucrado en la realización de gráficos como hobby. Soy uno de los pocos artistas que trabajaron con el Spectrum en los 80 que aún hacen cosas para él. En 2011 hice los gráficos de la versión para Spectrum de Dingo y la pantalla de carga de un juego llamado Encyclopedia Galactica. Hace pocas semanas realicé nuevas pantallas de carga para dos juegos de Hewson, Avalon y Dragontorc. Ambos me encantaban de crío y siempre pensé que debían haber tenido una pantalla de carga (los originales no la tenían), así que decidí hacer las mías propias. En breve empezaré otra.

Para finalizar, estuviste implicado en otro proyecto que todos conocemos, Wizball. Sabemos que estás particularmente orgulloso de este juego y de su jugabilidad. Hoy los videojuegos son increíbles en términos de calidad y realismo, pero como jugador, y considerando algo tan original como Wizball ¿piensas que ahora se nos vende siempre lo mismo cada vez con mejor tecnología? ¿Hay escasez de ideas?

La mayoría de los videojuegos actuales son fantásticos en términos de realismo gráfico, pero son aburridos y muy parecidos entre sí. El Wizzball para Commodore 64 sigue siendo un juego brillante. Yo prefiero mucho más lo que puedo encontrar en algunos juegos antiguos a lo que veo en los juegos de ahora. Tienes que invertir mucho tiempo para encontrar algo que valga la pena. Antes había más creatividad.

Mark, ha sido un placer compartir contigo estas viejas memorias.

¡Fue un placer responder tus preguntas!

Firma: Pablo L. Del Rincón

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El Mundo del Spectrum

El Mundo del Spectrum es un medio digital dedicado al Sinclair ZX Spectrum, a los 80 y al Retro en general. Nació como homenaje a Microhobby en 1996 en formato revista mensual evolucionando hasta esta cuarta época. Como medio audiovisual se publica regularmente el Podcast llamado El Mundo del Spectrum Podcast y material en vídeo en el canal de Youtube. Publicados dos libros de gran éxito editorial. Si te gusta el Retro y el Spectrum en particular, esta es tu web. Bienvenido/a.

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9 comentarios

  1. Un buen tipo a quien le conozco por el foro de WOS. Aún tengo presente su felicitación cuando enseñé mi pantalla gráfica del "Black Tiger" en el foro.

    Estupenda entrevista y ya me figuro de quién se trata el siguiente personaje en ser entrevistado, según me ha dicho un cierto pajarito… 😛

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