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Entrevista con Fergus McNeill (Delta 4/CRL/Piranha)

En esta ocasión tenemos el gusto de daros a conocer la entrevista que JMV tuvo oportunidad de hacerle al genial escritor de aventuras conversacionales (y novelas) Fergus McNeill, que trabajó para empresas tan célebres como Piranha o CRL. Él mismo lideraba su propio sello, Delta 4, que consiguió un enorme prestigio durante los 80.

  • Empezaste en el mundo de los ordenadores con un ZX81, comprando acto seguido un ZX Spectrum. ¿Por qué empezaste a escribir aventuras con The Quill en lugar de programar cualquier tipo de juego?

Empecé tecleando listados de programas que aparecían en revistas, y esto me ayudó a aprender código. Hice algún juego sencillo, como un Space Invaders, pero como utilizaba BASIC nunca iban lo suficientemente rápido para jugar de manera fluida. Disfrutaba con las aventuras, y escribí un par de ellas en BASIC, pero The Quill simplificaba el proceso y me permitía invertir más tiempo en el contenido del juego.

  • Un juego como Quest of the Holy Joystick era muy inusual, no sólo por ser una parodia de aventuras clásicas sino por resultar una parodia de las compañías y de la escena de la programación. ¿Cómo se te ocurre usar la feria Microfair como escenario para tu aventura? ¿Ibas a menudo a hablar con aficionados o hacer contactos con las casas de software?

Hay un viejo dicho: “Escribe de lo que sepas”. Y dado que me pasaba todo el tiempo leyendo sobre videojuegos y acudiendo a las ZX Microfair, era un tema bastante familiar para mi a la hora de usarlo como emplazamiento de mis aventuras. En ese momento no caí en la cuenta de que iba a resultar tan útil para conseguir publicidad para mis títulos, sólo era algo muy divertido de hacer.

  • ¿Cómo contactaste con CRL? 

Creo recordar que CRL había lanzado anuncios en revistas de ordenadores, pidiendo que la gente les enviara sus juegos, y yo les mandé como es debido el Bored of the Rings. Inicialmente lo rechazaron, pero tras ganar un Sinclair User Classic, decidieron que sí, que querían publicarlo.

  • ¿Quién era aquel tipo en Silversoft que “estaba al mando y frecuentemente flotando unos cuantos pies sobre el suelo”? Jajaja.

No había conocido a mucha gente mayor que yo tan en el rollo de “expandir su consciencia”, así que alguna de las conversaciones en Silversoft resultaban… errr… interesantes. 

  • ¿Cómo fue posible que no recibieras tus bien ganados royalties cuando cada juego que sacabas era un Sinclair User Classic? Imagino que se vendieron bien.

Era joven e inexperto, así que asumí que el dinero llegaría tarde o temprano. Desgraciadamente, aunque el tiempo que pasé en Silversoft fue muy divertido, y los juegos parecían funcionar muy bien, se conoce que nunca había efectivo en la caja. Esa es la razón de que quedara tan agradecido cuando me ofrecieron un acuerdo en Piranha.

  • Algunas revistas te representaron como el perfecto ejemplo del “programador en su habitación” (recuerdo un artículo en particular, en Sinclair User): adolescentes, diversión, amigos, risas, y más texto sobre tus preferencias musicales que sobre tu trabajo. ¿Te molestaba o no dejaba de ser para ti promoción?

Había mucho interés en el estilo de vida del “bedroom programmer”, y estábamos muy centrados en pasarlo bien, así que era de suponer que esto se trasladara a la cobertura de los medios de comunicación. Realmente no me importaba, y por fortuna resultaba algo más interesante que esos desarrolladores diciendo siempre lo mismo sobre sus lanzamientos en sus cuidadosamente preparadas entrevistas. 

  • ¿Por qué The Quill? ¿Te planteaste pasarte a herramientas más avanzadas como GAC o PAWS? ¿O simplemente estabas a gusto con él?

Me encantaba The Quill. Era una herramienta muy potente que me permitía hacer (casi) todo lo que me proponía en los primeros tiempos. Probé el GAC, pero nunca me hice a él. Siempre me pareció más orientado a la parte gráfica que a la de programación. Según pasó el tiempo, los juegos y los sistemas de autoría se volvieron más sofisticados. Pienso que PAWS era fantástico, tanto que lo usamos como la base de planificación para el SWAN.

  • Hiciste Mindfighter con SWAN, el único juego comercial hecho con este sistema. ¿Cómo llegaste a usarlo?

Cuando cerramos un acuerdo con Activision, estaba claro que íbamos a necesitar algo más potente que The Quill. Hablé con Gilsoft sobre construir un nuevo sistema, como el PAWS pero con algunas funcionalidades añadidas. El resultado fue SWAN, que era increíblemente potente y cuyo uso era un sueño hecho realidad. Mindfighter fue el único juego lanzado comercialmente que usaba el SWAN, aunque el último juego de Delta 4, “The Smirking Horror” también fue creado con él.

  • ¿Cómo era tu relación con la familia Gilberts? He visto que te mencionan a menudo como ejemplo de autor de aventuras de calidad.

Era un absoluto disfrute trabajar con Tim Gilberts. Siempre se tomaba el tiempo necesario para entender lo que quería hacer, y luego volvía con alguna solución elegante y eficiente. No puedo expresar cuán grande fue el papel que jugó en la escena de las aventuras.  

  • ¿Te arrepientes de alguna elección hecha en tu juventud? Escuela, amigos, trabajo…

A veces me pregunto si debiera haber pasado menos tiempo bebiendo y de juerga por ahí, y más tiempo leyendo contratos… Supongo que habría sido financieramente más rico pero más pobre en otros aspectos. Pero a grandes rasgos, creo que las cosas me fueron razonablemente bien.

  • Me impresionó el contenido de una charla-entrevista con  Mel Croucher. ¿Cómo era tu relación con él?

Siempre me llevé bien con Tío Mel. Era uno de mis héroes de aquellos primeros tiempos de los videojuegos, y cuando le conocí comprobé que era tan divertido y lleno de talento como esperaba que fuese. En una industria que tiene muchos más juegos que ideas originales, las personas como él son extremadamente valiosas. 

  • Mostraste tu desagrado sobre la manera en la que las compañías trataban a los jóvenes programadores. Tu conclusión fue: “Sólo cede los derechos de un determinado formato en un determinado país, y con un adelanto. Hay otras cosas que pueden surgir: merchandising, el libro, la película…” ¡Son palabras de 1988! Parecen muy aplicables hoy día. ¿O han cambiado tanto las cosas?

No: creo que es más importante que nunca que los creativos salvaguarden sus derechos. Dado que el papel del editor cambia en cada medio de comunicación, los creadores necesitan estar seguros de poder reaccionar ante cada nueva plataforma o modelo de negocio. Y eso significa tener cuidado de qué derechos estás cediendo.

  • ¿Fue aquella una experiencia útil para tratar hoy día con editores en tu faceta de novelista?

Desde luego, siento que fue una experiencia útil. Afortunadamente, ahora tengo un agente que trata por mí esa clase de discusiones.

  • Recibiste muy buenas críticas en las revistas. ¿Fue eso lo que te espoleó a seguir escribiendo aventuras en ausencia de pagos o reconocimiento de tus editores?

Siempre he sentido un fuerte impulso para crear. Tanto si son juegos como fotografía o arte digital, o libros: creo que necesito una salida creativa para ser feliz. Es una gran sensación hacer algo que otros pueden disfrutar… y si ese proyecto te genera además dinero, ¡pues mucho mejor!

  • Discworld fue un título muy importante. Supongo que Piranha te contactó pensando en que tu experiencia con el humor y la parodia hacía que encajases perfectamente en el proyecto. ¿Cómo llegaste a este juego?

Curiosamente, cuando Piranha me llamó, no tenían ningún proyecto en mente. Estaban interesados en localizar libros que fuesen susceptibles de adaptación a un juego, y me preguntaron si tenía alguna sugerencia. Acababa de leer El Color de la Magia y me encantaba, así que lo mencioné. Terry no era muy conocido en aquel entonces, pero Piranha vio el potencial y contactó con su agente.

  • ¿Así que conociste a Pratchett? ¿Qué se te pasa por la cabeza ahora que vemos su legado y que estuviste en su primera adaptación a videojuego?

Sí, me reuní muy pronto con él y nos caímos muy bien. Me habló de sus futuros planes para toda la saga de novelas de Mundodisco, y se nos ocurrieron ideas geniales para el juego, una tras otra. Me considero honrado y afortunado por haber podido trabajar con él, y se trata definitivamente de uno de los creativos con más talento que jamás haya conocido.

  • ¿Encontraste diferencias entre el trato recibido de Piranha-MacMillan y CRL, o el mercado del videojuego era igual miraras donde miraras?

Piranha tenía el respaldo del gigantesco imperio editorial de Macmillan, así que tenían más capacidad en términos de apoyo de los lanzamientos. Pero disfruté también de mi colaboración con CRL, y ambas compañías mostraron su entusiasmo por hacer algo entretenido.

  • En tus aventuras puedes encontrar, literalmente, cientos de chistes muy divertidos. ¿Tienes todavía algo presente en mente? ¿Algo que te hiciera sentir particularmente orgulloso?

Creo que el material del que estoy más orgulloso proviene realmente de la parodia de Star Wars que nunca llegó a editarse, y que estaba planificada con Level 9. Aquí dejo un extracto de la escena de la cantina en Mos Angeles… (N. del A. Lo dejamos en su formato original, en inglés).

Choochoo pounded the irritating droid into silence with his enormous fists.

“I’m impressed,” nodded Oh-Begone. “But what I really need is a fast ship.”

“That’s lucky, Grandpa…” Slowmo leaned back in his chair. “Because what I really need is someone who really needs a fast ship.”
“You don’t say,” noted Oh-Begone, patiently.

“Oh but I do.” Slowmo leaned forward conspiratorially. “What’s the cargo, old timer?”

“Myself and the boy, these two droids.” Oh-Begone also leaned forward conspiratorially. “And no questions asked!”

“Who are you on the run from?” whispered Slowmo.

“I said, no questions asked!” replied Oh-Begone. “Let’s just say we’d prefer to avoid any run-ins with the Establishment!”

Slowmo nodded sagely.

“We’d prefer to avoid any run-ins with the Establishment,” he repeated correctly. “But that’s gonna cost you some serious dough.”

“Dough?” frowned Nuke. “Damn! I only have money!”

“Don’t worry about him, he grew up on a farm,” Bert muttered. “How much are we talking about?”

“Well, I’ve got fuel costs to think about, take-off fees, landing fees, reasonable wear and tear, sales tax, postage and packing…” Slowmo shot a sideways glance at Choochoo. “I couldn’t take on the job for less than… fifty?”

“Fifty?!” Nuke exclaimed. “Fifty?!”

“Yes, fifty,” repeated Slowmo clearly.

“Why, we could buy a thriving small business for fifty!” Nuke blustered.

“I think he meant fifty thousand,” Bert explained.

“What?!” Nuke gasped. “Why, we could buy a thriving large business for fifty thousand!”

“I meant fifty million, old timer,” Slowmo clarified.

“What?!!” Nuke gasped again. “Why, we could…”

“We’ll take it,” Oh-Begone interrupted. “Mr Slowmo, how do you feel about payment on arrival at our destination?”

  • ¿Incluiste en tus juegos alguna ironía sobre tu día a día, personas que odiabas, editores, algo así?

Siempre he escondido pequeñas referencias secretas en mis juegos. Y todavía lo hago, en mis libros, ¡aunque no puedo decirte dónde están! 

  • ¿Cómo ha cambiado tu percepción hacia tu propio trabajo a lo largo del tiempo? ¿Siempre has sido un escritor/narrador sobre todas las cosas, o una curiosa mezcla de programador/diseñador/escritor?

Creo que soy probablemente un poco mezcla. Aunque soy sobre todo escritor/narrador, me encanta cualquier proyecto creativo en el que pueda conectar con el público para hacerles sentir algo. No importa si es un juego de aventuras o una novela de crímenes, si se trata de hacerles reír o ponerles nerviosos, siempre que pueda proporcionarles una experiencia emocional interesante: es entonces cuando siento que estoy haciendo mi trabajo.  

  • Entonces, ¿prefieres el misterio por encima del humor? Quiero decir: tus aventuras de los 80 eran fundamentalmente puzzles y en alguna ocasión trabajo detectivesco, pero siempre con ese toque Pratchett de surrealismo+humor+fantasía. Y tienes aventuras posteriores como Kingdom O’ Magic, del mismo estilo. Pero The Big Sleaze o Murder Off Miami se parecen mucho más al actual Fergus. ¿Encontraste en la novela negra tu mundo creativo ideal?

Diría que la comedia es más difícil de escribir, y más dura de sustanciar, que otros géneros. Seguramente porque es tan subjetiva… Son diferentes las cosas que hacen reír a diferentes personas. Escribir sobre temas más serios presenta sus propios retos, pero creo poder conseguir mayor impacto con este tipo de historias. Los libros sobre crímenes nos muestran a personajes en las más extremas circunstacias y, si la historia funciona, puede evocar en el lector una respuesta emocional más potente. Me encantan ambos géneros, pero creo que prefiero lo que estoy haciendo ahora.

  • ¿Cómo empezaste a publicar tus actuales novelas?

Nunca planeé escribir novela negra, pero acompañé a un amigo a una clase de escritura creativa y uno de nuestros proyectos de clase consistió en llegar con el capítulo inicial de una novela. Pensando que era sólo un trabajo independiente y aislado, produje un par de miles de palabras sobre un cuerpo hallado en la playa, pero luego nos pidieron escribir un segundo capítulo, y un tercero. No muy tarde me di cuenta de que tendría que empezar a planificar una historia, y a partir de ahí continué. En determinado punto, sentí que había escrito tanto que realmente quería acabarla. Nunca creí que llegara a editarse, pero mis amigos me animaron a darla a conocer y, por fortuna para mí, firmé con un agente literario que me procuró un acuerdo de edición. Aún no puedo creer que aquello sucediera. 

  • ¿Qué piensas de la autoedición y del papel de los distribuidores en el mundo del libro?

Con menos librerías físicas, y el auge de los libros electrónicos, creo que el mundo editorial ya ha cambiado de forma dramática. La autoedición es positiva para acercar a los autores a su público, y permite a cualquiera sacar su obra al mercado. Sin embargo, con tal cantidad enorme de contenido digital, es más complicado para los libros realmente buenos poder destacar cuando son sepultados por un flujo constante de novedades. También es preocupante que los precios estén siendo presionados tan a la baja, y si acostumbramos a los lectores a pensar que un dólar es el precio normal para una novela completa, entonces el negocio sencillamente no será sostenible.

  • ¿Qué nos puedes contar sobre tu nueva novela?

No puedo contarte mucho sobre la historia en la que estoy trabajando ahora, pero el próximo libro que lanzaré es una historia alternativa sobre crímenes, situada en la Suiza de 1940 y América en los años 50. Cuenta la historia de un policía d euna pequeña localidad que trata de vengar la muerte de un compañero. Pero a medida que intenta dar caza al asesino, empieza a sospechar que se ha metido en algo mucho más gordo, y que quello le va a devolver al mundo de trabajos clandestinos que ya desempeñó durante la guerra. He disfrutado de verdad este libro, y espero que la gente disfrute de igual manera con la lectura.  Podréis encontrar detalles en mi cuenta de Twitter @fergusmcneill.

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Jesús Martínez del Vas (1973) es Arquitecto, Dibujante y una de las personas que más sabe del Spectrum. Nos ilustra con su arte y sus conocimientos tanto en la web, con interesantísimos artículos, como en el Podcast con sus charlas que nunca querrías que terminaran. También es un ávido coleccionista que cuenta con uno de los más completos catálogos de cintas de Spectrum en nuestro país. Responde al nick JMV, vive en Madrid y lo encontraréis por aquí casi seguro junto a un lápiz y un cassette.

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