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Entrevista con VERONIKA MEGLER, autora de THE HOBBIT (parte II de II)

Cuéntanos alguna cosa sobre aspectos técnicos de la creación de personajes y cómo los “programaste”.

Pensé que Classic Adventure estaba limitada por el hecho de que era siempre igual, y personajes como el troll o el dragon siempre estaban en el mismo lugar y hacían solo una cosa. Estaba claro que “la mejor aventura jamás creada” no podía sufrir de estas características. El diseño me vino muy rápido, en el momento en que me senté para hacerlo funcionar. Di a cada personaje una secuencia específica de acciones, pero en cada partida les hacía empezar en un lugar aleatorio dentro de esa secuencia. Y las acciones tienen también componentes aleatorios, como por ejemplo que Gandalf coja un determinado objeto aleatorio, corra hacia un lugar aleatorio , deje un objeto aleatorio de todos lo que lleve en ese momento, etc. Cada vez que el jugador tuviera su turno (una acción) cada uno de los otros personajes tendría también su turno (una acción). Y luego existía un pequeño paso para dejar que los personajes interactuaran los unos con los otros, dado que ellos estaban en esencia jugando también la partida.

Programar un personaje era tan simple como darles una lista de acciones por las que moverse cíclicamente. Podías tener también “acciones especiales”, que sólo eran de aplicación en algunas localizaciones o bajo ciertas circunstancias. O podías hacer que un personaje saltara a una lista de acciones diferentes a modo de “cambio en el personaje”. Había un protagonista (no recuerdo cuál) que era pacífico hasta que le atacaban, pero en ese momento se volvía violento y mataba a todo aquel que tuviera a la vista. El interface usado para las acciones de los personajes era el mismo que el utilizado para el jugador humano. El juego realmente no distinguía demasiado entre el personaje jugador y el no-jugador, usé la misma lógica y código para ambos.

Cuando empecé a probar los personajes, me di cuenta de que el generador de números aleatorios estaba produciendo los mismos números una y otra vez (era en realidad pseudo-aleatorio). Así que Phil escribió un generador aleatorio que lo era de verdad, no sólo “pseudo”. Recuerdo que le llevó un tiempo y bastante experimentación hasta que conseguimos que fuese lo suficientemente aleatorio.

Entonces decidimos que añadiríamos “tiempo”. Así que si el jugador no actuaba durante un periodo de tiempo, el juego imprimiría la sentencia “El tiempo pasa…”, y entonces el resto de personajes tendrían su turno de todas formas. Así que la partida se jugaba por sí misma, incluso sin el jugador. Los personajes, su interactividad y la aleatoriedad lo hicieron más cautivador, y ésa creo que es la razón central de por qué El Hobbit fue tan memorable y tan divertido de jugar.

The Hobbit en polaco...

Incluso ahora descubro nuevas cosas sobre el juego. Los usuarios dan a conocer también novedades 30 años después. Una vez encontré a Gandalf muerto en un escenario. ¡Eso me impactó! Creo que conseguí matarlo una vez con Bard. ¿Te sorprendió alguna vez el juego con algún comportamiento o situación inesperada?

¡Siempre! Pero eso lo hacía divertido. Era un infierno volcarlo en memoria, porque podía colgarse por acciones que ocurrían en alguna otra parte del juego que no tenías ni idea de que estaban ocurriendo ( y entonces no tenías ni idea de qué podía estar ocasionando el cuelgue). Sí, si Gandalf se enfrentaba al trasgo enfadado, podía acabar probablemente muerto. Y existían puzzles que había escrito de modo que no podías acabar el juego entonces, porque necesitabas a Gandalf. Pero sucedió que otras personas averiguaron otras soluciones a los puzzles que no precisaban de Galdalf, y en las que yo no había pensado…


Hay frases que se han hecho famosas como “Thorin sits down and starts singing about gold” Mi favorite es la terrorífica: “You see some pale bulbous eyes staring at you…” (odiaba esos ojos, me mataban miles de veces). ¿Tienes tú alguna parte favorita?

Me gusta la incertidumbre que rodea al juego. Es lo que más recuerdo. Y me gustó diseñar el juego, la estructura y los acertijos, más que jugarlo. ¡Después de todo, sabía cómo resolver los puzzles!

Se lanzó una version 1.20 del juego, que demuestra que el juego era muy complejo y que estabais preocupados por mejorar vuestro trabajo y hacerlo lo más perfecto posible. ¿Os causó esta revisión algún problema con usuarios o revistas, o fue bien recibido?

Ya me había ido para entonces. Cuando terminamos nuestras carreras, Ray, Kerryn y yo nos fuimos a “trabajos reales”, dado que los juegos de ordenador eran sólo considerados un pasatiempo en ese momento. Phil se quedó en Beam.

The Hobbit causó un gran impacto en España, algo inusual teniendo en cuenta que era una aventura en inglés. El nivel del idioma en España era un problema para disfrutar del juego y muchos de nosotros aprendimos algo para poder jugarlo. ¿Eras consciente de la importancia real del juego y de su éxito? ¿Qué os decían en Melbourne acerca de sus increíbles ventas?

No supe lo popular que era hasta mucho después. Ha sido realmente solo en estos últimos años cuando empecé a entender su impacto, cuando gente como tú me escribió para contarme cómo el juego cambió sus vidas, las cosas que aprendieron con él o que hicieron a raíz de jugarlo. Creo que el juego cambió otras vidas mucho más que la mía propia.

¿Cuántas copias se vendieron? Se dice que sobre un millón contando todas las plataformas. ¿Hay algún juego en los 80 que vendiera tanto? Es realmente mucho incluso para hoy día.

Muchos años después me dijeron que vendió un millón de copias en el ZX Spectrum, y que había sido el primer juego en llegar a esas cifras. Y eso que nunca fue lanzado en USA debido a la propiedad de los derechos en ese territorio.

¿Qué otros juegos estaban en marcha el mismo tiempo en Melbourne? ¿Te interesabas por el desarrollo?

En medio de El Hobbit escribimos “Penetrator”. Fue lanzado con un editor de juego que Phil escribió para que fuese más fácil crear el juego. Kerryn escribió muchos juegos pequeños. Pero El Hobbit fue una gran inversión, y llevó más tiempo del que Fred hubiese querido, creo.

¿Por qué el motor de El Hobbit (parser) no fue usado en ningún otro juego? ¿Por qué no en Sherlock?

¿Quieres decir que por qué el “Inglish” (nombre del motor) no fue usado? Lo siento, no lo sé. En realidad nunca he jugado a Sherlock, por lo que ni siquiera puedo imaginarme el por qué, me temo.

¿Por qué dejaste Melbourne House después de un año con semejante éxito?

Bueno, era un trabajo a tiempo parcial durante la Universidad, y no se consideraba un “trabajo real”. Y estaba cansada de escribir y probar Assembler, y quería hacer algo diferente por un tiempo. Me encanta programar pero no todo el día y cada día.


¿Alguna historia graciosa reciente que tenga que ver con El Hobbit? ¿Quizá alguna queja por mail de algún usuario?… XD

Recientemente me llegó un mail de alguien preguntando sobre un mensaje que le salió hace 30 años, cuando corrompieron el juego. Querían saber si el mensaje tenía algún significado especial, si lo codificamos en el juego. No creo que me creyeran cuando les dije que hasta donde recordaba, no, y que era solo un efecto de la forma en la que corrompieron el juego.

¿El ultimo juego que has probado?

El único juego de ordenador que he jugado durante muchos años fue el Tetris. Pero incluso con él ha pasado ya tiempo desde que jugué .


¿Alguna consola u ordenador operativo en tu despacho o en tu habitación? ¿Alguien juega en tu casa?

No, no tengo consola de videojuegos, nadie usa videojuegos por aquí. He trabajado con ordenadores muchos años, así que me relajo haciendo otras cosas. Creo que utilicé muchos videojuegos en esa época, así que es suficiente para toda una vida. Ahora nos relajamos tomando café y cenando con amigos, haciendo senderismo, esquiando y yendo a museos y teatros.


¿Tu comida favorita?

Hm, tendría que decir que el chocolate negro. Preferiblemente con algún café solo y una copa de tinto. Realmente me encanta el Tempranillo en España…


Me gusta…

Viajar por placer, ruinas de civilizaciones antiguas, y visitar España. He estado varias veces, y me gustan particularmente Barcelona, Tarragona, Mallorca y las ruinas de Baelo Claudia.

¿Mantienes el contacto con tus antiguos compañeros?

Lo hice por un tiempo, pero nuestras vidas tomaron distintas direcciones y distintos lugares, y acabamos por perder el contacto. Hace mucho ya de eso.

Has sido muy amable, nuestros mejores deseos desde España.

¡Es un placer!

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Jesús Martínez del Vas (1973) es Arquitecto, Dibujante y una de las personas que más sabe del Spectrum. Nos ilustra con su arte y sus conocimientos tanto en la web, con interesantísimos artículos, como en el Podcast con sus charlas que nunca querrías que terminaran. También es un ávido coleccionista que cuenta con uno de los más completos catálogos de cintas de Spectrum en nuestro país. Responde al nick JMV, vive en Madrid y lo encontraréis por aquí casi seguro junto a un lápiz y un cassette.

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6 comentarios

  1. Enhorabuena Jesús por esta mágica entrevista. He esperado a que saliera esta segunda parte para leerla del tirón, y la verdad es que ha sido muy gratificante. Las sensaciones que transmite Verónika son comunes a casi todos los programadores de aquella época. Empiezan a programar videojuegos y a comercializarlos artesanalmente a una edad temprana. Y lo que es más curioso para mí, que la mayoría no se sienten atraidos por los videojuegos como forma de ocio habitual. A los programadores les gusta crear obras para que las disfruten los demás.

    Tiene mucho mérito lo que hicieron Veronka y su equipo con la creación del Hobbit, porque iba un paso más alla en la IA, y en la interactividad con los objetos, escenarios y entre personajes.

    Como siempre solemos decir por aquí, parece mentira que eso se hubiera hecho en tan sólo 48Kb.

    Una pregunta Jesús. Con todo el material que tienes de artículos de juegos más las entrevistas tan interesantes que has conseguido hacer ¿No te has planteado escribir un libro sobre los juegos de Spectrum aunque sea en formato digital?

    Un saludo compañero!!!

    Hoz3

  2. Gracias a ti, hoz, y a todos en general. Palabras como las tuyas me ayudan a seguir haciendo cosas, aunque a veces no es facil… Sí que me he planteado recopilar todo pero no sé si tendría alguna salida interesante. He hablado sobre ello con un editor, pero todo está muy verde. Quién sabe. Hay alguna entrevista esperando, pero sin confirmar. Ya os diré algo.

  3. Magnifica entrevista!

    Me alegra poder leer un poco mas sobre la creación de uno de mis juegos favoritos de 8 bits y sobre sus creadores.

    Yo siempre habia pensado que la primera versión fue para Spectrum, pero veo que estaba equivocado…

    En fin, muchas gracias!

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