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Entrevista a Carlos Granados (Made in Spain)

sorceneger - martes, 2 de octubre de 2012

-Tío, te lo juro. (bajabas la voz como el niño de "El sexto sentido" al admitir que veía muertos). de verdad. lo puedo probar. Mi Spectrum habla.

-Sí, hombre. y mi MSX me va a por pan, me compra el periódico y me los trae. Mira, ahora que lo pienso, eso sí que sería un buen invento, leer la prensa en el ordenador sin moverte de casa, es una pena que nunca vaya a pasar...

Más o menos esa fue la conversación que mantuve con un compañero, que también cultivaba la afición de darle a la tecla, al día siguiente tras la primera tarde jugando al Afteroids. Siempre tuve tendencia a gastar con placer mi tiempo en juegos de naves espaciales destroza botones de disparo, posiblemente reminiscencias de aquellas primeras jornadas vespertinas en los recreativos, y por otro lado, a base de disfrutarlos con embelesamiento, también acuñé un cariño especial por los programas de Made in Spain, ganado a pulso gracias a las pinceladas de diversión y calidad aportadas en los precedentes lanzamientos que habían pasado por mis manos, por lo que cuando vi en la prensa el anuncio del matamarcianos de la compañía española, no me lo pensé dos veces. Con el ritual de costumbre sacrifiqué con el martillo al cerdito cerámico con forma de hucha (bueno, vale, ha sido una licencia poética, se trataba de una metálica bastante vulgar, de hojalata reutilizada y accedí a su contenido con el abrelatas, utensilio por entonces en sus años de esplendor ya que el atún no traía "abrefácil", sino "rebanapulgares") y me dirigí a mi tienda favorita de software dispuesto a descargar mis bolsillos a cambio de la cinta que ofrecía tan valiosas promesas.

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Entrevista a Steve Wetherill, programador de Odin y autor de Nodes of Yesod

JMV - lunes, 21 de mayo de 2012

Hemos tenido la suerte de poder contactar con uno de los programadores británicos estrella de los 80, responsable de los lanzamientos de Odin C.G., compañía puntera en ordenadores de 8 bits. Steve Wetherill es el autor, entre otros, de Nodes of Yesod, Arc of Yesod, Robin of the Wood o Heartland. Un verdadero placer poder contar con él, y más aún teniendo en cuenta su amabilidad a la hora de responder.


P- Gracias por tu tiempo. Es un placer tener la oportunidad de entrevistarte.

¡Gracias! Es siempre un placer debatir sobre los viejos tiempos del Spectrum.


P- Lo primero de todo: cuéntanos algo sobre el Steve del presente y tu actual trabajo.

Trabajo en Petroglyph Games (www.petroglyphgames.com) en el juego Rise of Immortals (www.riseofimmortals.com). Es un juego tipo "Multiplayer Online Battle Arena" (MOBA) del estilo del Defense of the Ancients (DotA) y de alguno de los otros juegos que se basan también en DotA tales como League of Legends, Heroes of Newerth, y por supuesto DotA2.

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Climacus: Sabor a recreativa en tu Spectrum

Tony Brazil (Javi Ortiz) - viernes, 18 de mayo de 2012

Aprovechando la muy, muy próxima salida del Speccy Bros (versión Spectrum del Snow Bros de Toaplan) realizamos una entrevista a su autor Climacus. Da gusto observar que la escena Spectrum sigue viva y bien viva, con nuevos grupos que ofrecen juegos de calidad (como es el caso que nos ocupa). En fin, aquí tenéis como aperitivo unas palabras del autor....



1- Pregunta típica. Hablanos de ti y de tu vida Spectrumera


Convencí a mi padre cuando tenía 14 años para que me comprara un Spectrum y a base de ZX, TODOSPECTRUM (excelente revista y poco reconocida) y por supuesto Microhobby me fui picando con este fascinante mundo. Publiqué algunas cosillas en Microhobby e intenté hacer un juego comercial, pero cuando me quedaba muy poco para acabar lo perdí todo. Eso fue en 1988. Desde entonces y hasta hace año y medio estuve totalmente desconectado del Spectrum. Fue un verdadero trauma juvenil.
Por cierto, aprovecho para decir que acaba de ser publicado en WOS mi primer juego que publicaron en Microhobby. Se llama Reptkon. Es simple, pero estas cosas hacen ilusión...



2- Sin hacer ruido irrumpes en la escena Spectrum con Gimme Bright, un
juego que se mueve realmente bien y es una versión, no oficial, de la
recreativa City Connection. ¿que lenguaje de programación usas?




Programo todo en ensamblador. En realidad no tengo ni idea de cualquier otro lenguaje. Una de las razones
por las que dejé de programar fue por lo incómodo que era en aquellos tiempos. Con los emuladores es mucho más agradable. La verdad es que lo que hoy hago en pocas horas antes costaría una semana.

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Darran Jones, director de Retrogamer, estará en EMS.

JMV - viernes, 9 de marzo de 2012

Darran Jones, responsable de la revista Retrogamer, estará con nosotros próximamente para responder unas cuantas preguntas. Si hay algo que os interese saber o proponerle, aquí tenéis la oportunidad.

6 comentarios EMS

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Entrevista con VERONIKA MEGLER, autora de THE HOBBIT (parte II de II)

JMV - viernes, 2 de marzo de 2012

Cuéntanos alguna cosa sobre aspectos técnicos de la creación de personajes y cómo los "programaste".

Pensé que Classic Adventure estaba limitada por el hecho de que era siempre igual, y personajes como el troll o el dragon siempre estaban en el mismo lugar y hacían solo una cosa. Estaba claro que "la mejor aventura jamás creada" no podía sufrir de estas características. El diseño me vino muy rápido, en el momento en que me senté para hacerlo funcionar. Di a cada personaje una secuencia específica de acciones, pero en cada partida les hacía empezar en un lugar aleatorio dentro de esa secuencia. Y las acciones tienen también componentes aleatorios, como por ejemplo que Gandalf coja un determinado objeto aleatorio, corra hacia un lugar aleatorio , deje un objeto aleatorio de todos lo que lleve en ese momento, etc. Cada vez que el jugador tuviera su turno (una acción) cada uno de los otros personajes tendría también su turno (una acción). Y luego existía un pequeño paso para dejar que los personajes interactuaran los unos con los otros, dado que ellos estaban en esencia jugando también la partida.

6 comentarios EMS



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