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Gift From the Gods (1984) Ocean

Encuentra a la malvada Clytaemnestra

Era 1.984, realmente el inicio de la producción masiva de software para ZX Spectrum. Estamos en UK y aún no han aparecido los grandes clásicos del ordenador. Un grupo de programadores y grafistas trabajan en IMAGINE, una de las compañías punteras pero que por una mala gestión va a quebrar para convertirse en una «filial» de la todopoderosa OCEAN. Este grupo de profesionales fundarán uno de mis grupos de programación preferidos, DENTON DESIGN, autores de maravillas como THE GREAT ESCAPE (si no lo habéis jugado, hacedlo con un emulador, por favor).

Este precioso original que compré en UK es el del juego GIFT FROM THE GODS, el primer proyecto largo del grupo.

Como véis, preciosa caja con espectacular portada de Wakelin.

¿En qué medida puede un juego introducirnos en el mundo de la cultura, basarse en algún aspecto de la mitología de manera inteligente y hacer que nos interesemos por ella?

Pensad en sólo 48 K. Denton Design tomó una historia digna de la mejor tragedia griega, la historia de Orestes. Mientras él estaba fuera de Grecia, su padre (el rey Agamenón, el conquistador de Troya) regresó a Micenas y fue asesinado por el amante de su mujer, Clitemnestra. Orestes, al regresar, se encontró a su hermana Elektra llorando la muerte de su padre frente a su tumba. Los dos se vengaron asesinando al amante de su madre.

Esta historia, más amplia y compleja, fue sintetizada de manera genial en un juego de 48 K con preciosos gráficos obra de Ally Noble (la de los pelos de punta). En la foto veis a todo el grupo al lado de un televisor con una pantalla del juego.

El juego era fantástico, debías retornar una serie de figuras geométricas ocultas en 16 habitaciones. El escenario, un palacio griego laberíntico por el que podías desplazarte incluso en varios pisos con ayuda de unas alas en los pies de orestes. Su animación es extraordinaria para la época. Los caminos se entorpecían por enemigos que a veces ocupaban la mitad de la pantalla: montañas de calaveras, dragones, cabezas grotescas… Contabas con las lágrimas de Apolo (7) para dejarlas en las habitaciones y orientarte. De vez en cuando tu hermana Elektra deja una estela de estrellas para orientarte en el laberinto, pero si coincide con tu madre (que también pulula por el palacio) la matará!!. Podías recuperar tu energía con unas gotas que de vez en cuando caían del techo. Cierto es que tras un tiempo pulular por el palacio podía ser una actividad no excesivamente divertida, pero esto no resta valor a un juego muy meritorio.

Desde entonces me interesé por la mitología griega y leí lo que buenamente pude. Siempre me interesó la arquitectura y el arte griego (por mi profesión de arquitecto). El destino quiso que hace unos años viajara a Grecia y fuí hasta el Palacio de Micenas, en uno de los «dedos-península» del país. Allí fue donde se encontró la famosa Máscara de Agamenón (de oro puro) que véis en la foto y que luego pude ver en vivo en Creta, en el museo de su capital (Heraklion).

Sí, el mismo Agamenón que conocí de niño en aquel mágico juego que me fascinó. El que vivió en el Palacio de Micenas que véis abajo, antaño grandioso y ahora unas solitarias ruinas al pie de una impresionante colina.

Es un espectáculo digno de verse, porque fue una construcción imponente y sus restos están solitarios, al natural, con la Puerta de los Leones en pie y sin parafernalia turística alrededor. Todo ello en lo alto de una colina, con su estructura perfectamente visible incluso con restos de suelos, en condiciones de apreciarse cómo estaba organizado y cómo eran sus estancias.

Así es como gracias a los videojuegos os habéis introducido sin quererlo en un mundo real, fascinante. Quizá la prueba de que el poder de los videojuegos va más allá del ocio y nos marca, nos sugiere incluso el estudio de mundos desconocidos (y muy reales) y nos alimenta la imaginación.

¿Son tan malos los videojuegos, señores conservadores de EEUU? ¿Quizá no tienen ustedes templos griegos?

Más información:WOS
Firma: Jesús Martínez del Vas

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jmv

Jesús Martínez del Vas (1973) es Arquitecto, Dibujante y una de las personas que más sabe del Spectrum. Nos ilustra con su arte y sus conocimientos tanto en la web, con interesantísimos artículos, como en el Podcast con sus charlas que nunca querrías que terminaran. También es un ávido coleccionista que cuenta con uno de los más completos catálogos de cintas de Spectrum en nuestro país. Responde al nick JMV, vive en Madrid y lo encontraréis por aquí casi seguro junto a un lápiz y un cassette.

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15 comentarios

  1. Este juego siempre lo vi desde el punto de vista gráfico, me encantaba. Muchos años más tarde lo he probado en emulador y la jugabilidad no la tengo muy clara. Es de esos juegos que parece que no avanzas y que hay que jugar con guía… o eso es lo que veo.

    De todas formas es meritorio que intentaran hacer un juego así con ese título tan bonito y la temática.

    En cuanto a Grecia y sus ruinas (porque son ruinas a excepción de cuatro cosas) es cierto que Micenas es impresionante, aunque hay que hacer un gran esfuerzo imaginativo. Así es Grecia 😉 (por ejemplo, Egipto precisa mucha menos imaginación porque no está tan «roto»).

    Quizá este juego merece un remake, no me acordaba de él 😉

  2. Yo a este no jugué nunca, ahora que lo pienso ni en la época de los emuladores. Le echaré un ojo a ver que tal. Con respecto a lo que dice Pagantipaco de la jugabilidad chunga, seguramente le pase como al Tirnanog y juegos similares, que los cargas y te quedas mirando para ellos sin saber qué hacer exactamente (seguramente en su día por no tener el manual de instrucciones)

  3. Gandulf, el problema de esos juegos era que la historia ya estaba empezada, es decir, no había introducción, era como empezar un libro por la mitad. El problema era el espacio, está claro.

    Ahora hay más sitio y quizá se podría conseguir hacer algo para que esos juegos fueran atractivos.

    Al Alchemist jugué un montón en su época, me encantaba 😉 Habría que revisarlo…¡cuantas ideas! 😉

  4. El Alchemist me trae grandes recuerdos sí. Tenía algunas ideas geniales, aunque quizá era un juego demasiado simple como para un remake. Lo puedes mejorar gráficamente de forma espectacular, pero si no haces un juego distinto, pues no dejará de ser una videoaventura super simple. No es como Ranarama, Sentinel, Magnetron/Quazatron, etc; donde hay mucha más chicha pero se vieron recortados por la limitación de la plataforma

  5. Todavía me acuerdo del nombre del personaje Orestes (no lo he mirado..lo juro,jajajaja).Este juego, lo vi analizado en MicroHobby y lo flipe..me llamo mucho la atención los gráficos y la historia (tal y como lo contaban en la revista, claro esta, que antes no había vídeos de introducción,jejeje..y se empezaba la mayoría de los juegos a pelo) Luego en el juego no sabia muy bien lo que hacer,jajaja…me tiraba volando de un lado a otro..pero vamos..uno de los míticos de la época.

  6. NUnca supe muy bien que habia que hacer en este juego, aunque me encantaba pasear con el personaje por las pantallas, el movimiento era una autentica maravilla, la pena es que al no tener ni idea del objetivo del juego no lo disfrute mucho..aunque nunca es tarde lo mismo me pongo un dia de estos

  7. Una vez más: atmósfera, evocación de sensaciones. Uno de mis preferidos de 1984. La pobreza del sonido, prácticamente inexistente, lejos de ir en detrimento del juego, le daba una atmósfera más inquietante, como el Panamá Joe 😀

  8. Tranqui, que los problemas que nos has dicho ya han llegado a spc. A ver si pronto estan 100% eliminados los joios.
    De hecho puedes enviar directamente las sugerencias tanto por aqui como al mail de contacto de la web o en facebook. 🙂
    Gracias mk por el interes que te tomas.

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