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Highway Encounter (1985) Vortex

El título ya de por sí promete todo un “road-game” con encuentros alienígenas por medio, y lo que realmente ofrece no es sólo esto sino la posibilidad de degustar uno de los mejores juegos de la historia del Spectrum.
Volvemos a encontrarnos a Vortex y al genio de Costa Panayi, del que ya hemos hablado con motivo del Cyclone. Casi todos sus programas (por no decir que todos) tienen una calidad asombrosa dignos de figurar en el altar de la informática, pero si añadimos que el “Highway Encounter” es seguramente su mejor juego, entonces tenemos que ser conscientes de que estamos ante una obra muy especial, como los Werthers.

Costa Panayi desarrolló aquí todo un recital gráfico, técnico y jugable, con un concepto isométrico de juego novedoso y alejado de casi todo lo visto hasta el momento, una especie de Android 1 pero en tres dimensiones y mucho más profundo. Manejamos a un robot que tiene que guiar a sus compañeros por una autopista plagada de obstáculos y alienígenas. Estos a su vez empujan un misterioso dispositivo que hay que colocar en la última de las 32 pantallas del juego. Una de las bases del planteamiento es que los robots empujan el aparato por la parte central de la carretera pero sin posibilidad de desviarse y sin que podamos detenerlos salvo que pongamos un obstáculo provisional en su camino, como por ejemplo barriles o cajas que encontraremos por el camino. Podremos disponer estos obstáculos o bien moviéndolos con el robot que podemos manejar con total libertad (sólo uno del reducido grupo, que por otro lado simboliza nuestras vidas) o usando nuestro láser.

Esto da lugar a todo tipo de situaciones tácticas. Podemos detener por ejemplo el avance de los robots y aprovechar para anticiparnos unas cuantas pantallas e ir limpiando el camino, destruyendo alienígenas, a la vez que utilizamos los obstáculos para interrumpir la circulación de enemigos con movimientos repetitivos, y que amenazarían la marcha del grupo. Por supuesto, si en su avance algo toca a los robots que no manejamos, éstos serán destruidos: no sólo perderemos una vida que ni siquiera estamos utilizando sino que perderemos poco a poco la posibilidad de empujar el dispositivo sin tener que hacerlo nosotros personalmente.

El juego es maravilloso desde el mismísimo menú, muy atractivo y utilizando el mismo esquema isométrico del juego. Los gráficos son una delicia y representan la cibernética y futurista autopista con su característico cuadriculado, adornado por una serie de “fondos” a ambos lados del camino que representan con impresionante acierto desde campos, viaductos hasta las rocas finales, previas a la última pantalla del juego. La ambientación es desde luego extraordinaria, junto con el diseño de robots y enemigos que oscilan entre lo caricaturesco y lo futurista (seres de largo cuello que se mueven girando sobre sí mismos, una especie de huevos, minas pulsantes, etc). El robot se desplaza con toda suavidad hasta en ocho direcciones distintas, pudiendo controlar además su velocidad y el disparo (más potente si lo usamos con menor frecuencia). El apartado sonoro acompaña de una manera muy funcional con atractivos efectos muy característicos de todos los juegos de Vortex.

Otro apartado muy digno de mención es el espectacular y cinematográfico final, muy poco habitual en el año de producción del juego y que recompensa sobradamente el esfuerzo del jugador. La dificultad del programa es bastante asequible y podremos acabarlo (no sin problemas) con un poco de práctica. No os revelo nada, pero la función del pequeño aparato será insospechadamente destructiva. Y aunque finalicéis vuestra misión, no esperéis sobrevivir a ella: al menos no hasta que probéis la segunda parte, en la que viviréis un franco deja-vú. Es un magnífico juego también porque no en vano es clavadito a la primera parte (y también con un buen final aunque no tan espectacular y de nuevo muy similar al de la primera parte).

En suma: obra imprescindible, programa cumbre y ejemplo de cómo conseguir un juego sofisticado (porque lo es y mucho) y disfrutable plenamente tras casi 30 años con sólo 48 míseros K.

Valoración: 94%

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Firma: Jesús Martínez del Vas

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jmv

Jesús Martínez del Vas (1973) es Arquitecto, Dibujante y una de las personas que más sabe del Spectrum. Nos ilustra con su arte y sus conocimientos tanto en la web, con interesantísimos artículos, como en el Podcast con sus charlas que nunca querrías que terminaran. También es un ávido coleccionista que cuenta con uno de los más completos catálogos de cintas de Spectrum en nuestro país. Responde al nick JMV, vive en Madrid y lo encontraréis por aquí casi seguro junto a un lápiz y un cassette.

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7 comentarios

  1. Como muchos casos, un juego que estaba clara su calidad pero que al llegar en mi caso en una cinta de 90 y sin manual, se quedó en el tintero en la categoría de "es buenísimo pero no sé lo que hay que hacer". A ver si le recupero y aprendo de él 😉

    Gracias por estos análisis, estoy recordando mogollón de títulos estupendos 😉

  2. Paco es una obra maestra del spectrum, comparable en su momento al Knight Lore, Sentinel, Manic Miner… es un top 10 de cualquier amante de los juegos en Spectrum. Que pena que no le hubieras cogido el tino en aquellos años ya que se basaba en resolver pequeñas pruebas pantalla a pantalla para llegar a la zona final y ver aquella inmensa nave que sólo le faltaba volar, pero claro, era un Spectrum y eso hubiera sido un asunto bastante difícil.

  3. Puro Costa Panayi en toda su esencia. Eso si, no me diréis que el juego no es cabrón de cojones. Dificilísimo, diría yo.
    Pero como bien dice el amigo Borro, es uno de los 10 o 20 mejores juegos de todos los tiempos del spectrum.

    Todo un hito a costa de Costa, claro. 😉

  4. Qué juegazo. Sobre todo por su planteamiento a base de puzzles. Cada pantalla es un nuevo reto. Originalidad a raudales. Para crear algo así, y más en aquella época, hay que ser un genio, y Costa Panayi demostró serlo en muchas ocasiones.

    Si acaso hay que achacarle algo, quizá sea el control, bastante difícil de dominar.

    Una obra maestra empaquetada en 48 KiloBytes.

  5. Cierto H0Z3, el control es bastante complicado y fue otra de las razones que no conseguí disfrutarlo como debía.

    Aunque no lo jugara a fondo, siempre disfruté de sus gráficos claros y magnífica ambientación.

    Hubo una segunda parte ¿no era Alien Highway? aunque no era del mismo autor.

  6. Uno de los mejores juegos de 8bits programado. Técnica de programación, acabados pulidos y perfectos, gráficos, sonidos, jugabilidad… Quizá uno de los 5 mejores juegos de spectrum. Los controles, no necesitaban mas de cuatro partidas para controlarlos, GENIAL, hoy en día sigue siendo jugable por cualquiera.

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