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Jon Ritman y el Match Day

Continuamente escuchamos en los medios de comunicación que los videojuegos se han convertido en la industria de entretenimiento más potente de nuestros días, superando en facturación a la música y el cine. Los datos, siempre tan fríos y subjetivos, parecen claros al respecto y la frase es carne de careta de presentación a un reportaje del telediario cuando el estío aprieta y las noticias escasean o bien se emplea para cerrar acontecimientos que se asoman a los informativos puntualmente y que tienen el mundo del píxel como protagonista. Tal vez, ya que por lo visto el asunto parece el descubrimiento de un mar de popularidad y dinero, convendría pararse unos instantes a preguntarnos por qué.

¿Qué es lo que hace que a la gente nos gusten tanto los videojuegos? ¿Por qué disfrutamos más y nos mostramos tan dispuestos a menguar nuestro maltratado bolsillo con mucha más alegría ante lo que nos ofrece un mando de control y una pantalla que, por ejemplo, ante el noble y antiguo arte de la filatelia? Cada persona que más o menos tenga cierto hábito de entretenerse con ayuda de dispositivos electrónicos y que se haya parado un momento a pensar en esto tendrá una respuesta diferente, pero yo aventuraría que una gran mayoría de ellas intersectarían en muchos puntos, dejando como superficie común, más o menos, la que nos contesta a esta pregunta diciendo que la evolución nos ha podido dejar toneladas de sedimentos de educación y normas para la convivencia, pero que aún tenemos dentro más de lo que en un principio nos atreveríamos a confesar de aquel homo sapiens recolector, cazador y ganadero que la emprendía a certeras pedradas apuntando a la cabeza de los miembros de la tribu de al lado que se acercaban a robarle las peras que con tanto esfuerzo había cultivado.

Ese es el núcleo del éxito de los videojuegos, que nos permiten vivir sensaciones que van en nuestro código genético, en lo que intrínsecamente somos, pero sin llegar a resquebrajar nuestro barniz de civilización. Es por esto por lo que intentamos masacrar sin derramar una gota de sangre a ejércitos de países lejanos desde el salón de casa en un juego de guerra en primera persona, nos cambiamos la configuración de la cara a golpes con el vecino convenientemente disfrazados digitalmente de Ryu en lugar de liberar directamente nuestra ira reprimida sobre el funcionario de hacienda con el que compartimos pared y que nos tiene fritos con su afición a la trompeta, conducimos por encima de los límites de los radares destrozando un deportivo de fantasía mientras nuestro Seat Ibiza sigue impoluto en el garaje y sus letras en el banco, jugamos a ser reyes y gobernar civilizaciones que sólo existen en nuestra cabeza o cuidamos de mascotas que en todo caso sólo hay que empezar una partida para que vuelvan a la vida y no como el ingrato de un canario que tuve una vez que se me murió porque se me olvidó echarle comida durante un mes.

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El futbol computerizado antes del Match Day

Pero entre el estado de libertad e intensidad en lo vivido de nuestros antecesores y el que nos supone el movernos en un mundo que desaparece en cuanto falla la corriente eléctrica, hubo un escalón intermedio que languidece lentamente ante nuestro cambio de costumbres, el del deporte y los juegos. ¿Qué es el ajedrez sino la confrontación de dos ejércitos que simulan una batalla en un tablero? Y claro, luego está el fútbol…

Ah, el fútbol… Decía un laureado entrenador inglés, que el fútbol no es cuestión de vida o muerte, sino algo mucho más importante. Posos de certeza deben de habitar en esa afirmación cuando semana tras semana la gente acude en masa a los estadios a ver partidos, o los amigos se juntan alrededor de la tele para abonar el crecimiento de amistades con la simple excusa de que hoy sí, hoy ganamos, o bien contemplamos como los sueldos disparatados de los futbolistas, que hace tiempo superaron la estratosfera, no paran de subir mientras en este país se abre el indigno debate sobre si debería eliminarse el salario mínimo. Todo eso también es una parte de lo que conocemos como fútbol, la más comercial y vendedora de periódicos mercenarios de colores de camisetas. Pero centrémonos en un aspecto que es el que nos interesa para esta ocasión. En el año I a.d.S (antes del Spectrum), una buena mayoría de nosotros éramos niños de rodillas rojas. Casi lo primero que hacían nuestras madres al vernos volver de la calle era regañarnos, cuanto más alto mejor, por cómo íbamos de polvo y echarnos mercromina en las articulaciones rozadas y con restos de sangre seca , y puede que dejar caer algún otro capón que apoyara sus adoctrinadoras palabras, sabiendo sobradamente que no tendría ningún efecto práctico de cara a un posible cambio de actitud respecto a una reiteración futura en nuestra conducta, porque estábamos doloridos, también sucios y sudados, incluso era independiente que estuviéramos felices o tristes, pero lo que era totalmente seguro es que casi nada podía combatir la felicidad interna que emanaba al recordar cómo habíamos logrado meter aquel gol estirando en el último momento el empeine décimas de segundo antes de que llegara el contrario, o bien la forma en que habíamos regateado a tres para ponérsela entre líneas a nuestro delantero chulito en su actitud y en su vestimenta de marca, pero en realidad torpón y nervioso como un testigo falso en un juicio, que la falló cuando no tenía más que empujarla o cómo se nos escapó un grito con una palabra más grande que nosotros cuando dos rivales se quedaban solos ante nuestro portero y él se la desvió en el último segundo con un reflejo veloz que casi habíamos visto brotar chispeante de su columna, evitando que se fuera al traste tanto esfuerzo comunitario. Pocas cosas en la vida nos podían provocar una mayor tormenta de sensaciones que un partido de fútbol.

Level 1: Le endosamos 12 a Malta y nos vamos a probar un Spectrum que se ha comprado Maceda…

Y claro, una industria que está floreciendo, busca llevarle a la gente lo que pide, incluso lo que no sabe aún que lo pide, ávida de transponer al nuevo lenguaje de entretenimiento digital las sensaciones primarias que sabían que estaban latentes en los posibles compradores, y se fijó rápidamente en el fútbol. Hubo algunos primeros intentos de asalto a la idea de traducir balones y goles, frustrantes, pues quienes habían vivido tantas emociones persiguiendo una pelota no se iban a contentar con una carátula espectacular con una estrella balompédica sonriente que nos intentaba vender que aquello que había en la cinta era la nueva cota máxima de diversión y en cambio encontrarnos, al intentar cobrar nuestro cheque comprado con esperanza, un desarrollo simple y aburrido y la sensación de que nos habían tomado el pelo y que sólo nos querían por nuestro dinero. Había que capturar el espíritu de este deporte, el nexo que se tendía desde la idea callejera y televisiva en el que residía su trabajada fama de espectáculo arrollador. Todos los intentos de llevar este mundo futbolero a los microprocesadores habían sido algo parecido a pretender interpretar una sinfonía de Beethoven con una botella de anís, bastante patéticos. Hasta que llegaron Jon Ritman y el Match Day…

En el amanecer de los años 80, Jon Ritman era un joven inglés que se ganaba la vida con una de las facetas más prácticas de la electrónica que por entonces existía: reparaba televisores. En un mundo en el que la televisión se estaba convirtiendo en el centro de la vida cotidiana occidental, no es de extrañar que esta actividad atrajera a alguien con inquietudes. Generalmente, quienes tenían un oficio como este se les suponía conocimientos, inteligencia lógica y una cualidad imprescindible para que pasara lo que luego sucedió: la curiosidad. Así, cuenta la nebulosa de la leyenda que cayó en sus manos un ZX81 y tres meses más tarde ya tenía desarrollado un juego para él, programado directamente en código máquina y basándose como único manantial de conocimientos en un libro que explicaba cómo hacerlo, cosa que hoy en esta sociedad hiperinformada nos parece algo bastante increíble. En fin, Cervantes o Shakespeare no necesitaron más que pluma y papel para crear excelente obras literarias y Ritman no necesitó más de 16 kbs y un poco de tiempo para demostrar que el ingenio es algo casi completamente independiente de los medios que se dispongan para expandirlo. Faltaba otro componente fundamental en la ecuación que da lugar a la fama, la suma de trabajo y tiempo, pero eso era simplemente cuestión de trabajar duro y dejar pasar el calendario, su explosión creativa y técnica aún tardaría un tiempo en llegar. La parte de la historia que va a continuación, no es muy original y forma parte de la biografía de decenas de programadores de la época: el paso al Spectrum, el fichaje por una emergente compañía que comercializaba sus programa y la puesta en marcha de la churrera (© Mojontwins) para publicar cuantos más juegos al año mejor, siendo la calidad de estos algo deseable pero no imprescindible, se vendía cualquier cosa, era la fiebre del bit. Hasta aquí nada especialmente destacable. Pero, ¿cómo en tan sólo unos años alcanzó la categoría de leyenda de la programación ochobitera? La experiencia que fue acumulando a lo largo de estos primeros pasos le permitió extender un cheque (moral) de un elevado importe que sorprendió a todo el sector cuando lo pudo pagar solventemente. En una feria de las que surgían como champiñones al calor de la posibilidad de negocio del sector emergente, la gente de Ocean, listos como siempre en beneficio de todos los que disfrutamos de su catálogo, buscaba algo bastante concreto, un juego de fútbol para el Spectrum que clonara el éxito de ventas que International Soccer había cosechado para C-64. Y se encontraron con Ritman, que ni corto ni perezoso, dijo algo parecido a que su juego sería mucho mejor que el que le proponían clonar. Aquel desparpajo y el curriculum que lo respaldaba debieron de convencer a la empresa de Manchester para encargarle el trabajo. Según ha confesado posteriormente, le podían haber pedido un simulador de macramé o que hiciera el mejor programa de recetas de cocina taiwanesa del mundo, porque no tenía mucha idea de fútbol, lo cual no puede más que maravillarnos al contemplar el resultado final.

“Match day” salió a la venta en 1984 y venía co-firmado por Chris Clarke . No era un juego perfecto. Daba igual, no necesitaba serlo. Era un poco lento y, una vez que se le cogía cierto truquillo era fácil conocer desde qué posiciones invariablemente se metía gol, además de la inexistencia de la posibilidad de hacer faltas o que no hubiera un árbitro sobre el que descargar nuestras iras y que impartiera un espejismo de justicia a golpe de silbato. Además, si nos quedábamos quietos, el equipo del ordenador, como si fuera dirigido por algún entrenador de pizarra reservona de cuyo nombre no quiero acordarme, se quedaba replegado y no nos atacaba. Pero, lo importante, lo realmente subrayable, era que por fin alguien había capturado la esencia de lo divertido de ese juego de inteligencia consistente en perseguir a una pelota con estilo. Era sorprendentemente configurable, desde la duración del partido, el nivel de dificultad o decidir el tipo de competición que deseábamos, bien un partido suelto o bien una copa, y editar aquellos nombres tan curiosos de los equipos que traía originalmente, como el Ocean United o el Ritman Rovers, con lo que en poco tiempo adaptábamos lo que desfilaba en la pantalla a nuestra realidad doméstica, haciéndose más llano el que se fusionaran nuestros sueños futbolísticos de patio de colegio y nuestro Spectrum. El fondo y los colores de los jugadores también se podían elegir, algo nada desdeñable en una época en la que muchas de las teles de los usuarios eran aún en blanco y negro. Seguíamos el desarrollo del partido en el que participábamos como si lo viéramos desde una tribuna, con un scroll lateral y había pequeños detalles que rezumaban buen gusto, como la presencia de público en las gradas, el bonito gráfico de la copa con el que empezaba el programa, la salida de los jugadores al campo con unos sprites gigantes al ritmo de una conocida melodía futbolera o el reloj analógico que nos informaba del tiempo transcurrido. Durante el partido en sí, podíamos driblar o lanzar saques de esquina, algo que hoy en día nos parece básico pero que era una novedad por entonces, además de la interesante y muy sociabilizadora posibilidad de elegir jugar contra el ordenador o contra otro jugador humano.

El partido de la jornada, parafraseando a los estrenos teatrales, fue un éxito de crítica y público. A Ocean le proporcionó dinero y prestigio y a Jon Ritman una fama de programador fiable y rentable. Subió un figurado peldaño enorme, y, nunca mejor dicho, ya jugaba en primera división. Antes de que explotara todo y Match Day se convirtiera en el programa de referencia del fútbol sobre teclas de goma, su principal artífice fue citado a la oficina de David Ward. Allí sacaron una cinta de origen inespecífico que contenía un programa que la competencia sacaría a la luz en unos días y que iba a ser una revolución en el mundo de los videojuegos. Y efectivamente, lo fue. Se trataba del Knigth Lore de Ultimate y todo, absolutamente todo el mundo, pensaba lo mismo: era imposible que aquella maravilla cupiese en 48 kbs y que se asemejaba a lo más parecido que se había visto hasta entonces al grial de juego definitivo para la humilde máquina sinclairiana. Bueno, en realidad no había una unanimidad norcoreana de pensamientos. Por la mente de Jon Ritman paseaba otra sensación totalmente diferente y ya conocida, «yo puedo hacer uno mejor». Y lo hizo. Fichó para la causa a un amigo suyo que sabía que dibujaba realmente bien, Bernie Drummond, con el que formaría un tándem que llenó de gloria los ocho bits. Batman fue un pelotazo mundial. Divertido, original en su planteamiento, extenso, técnicamente alucinante. Un juego mítico, en la máxima extensión videojueguil del término, genial, insuperable.¿Quién ha usado ese adjetivo?¿No ha quedado claro de que estamos hablando de alguien que con cada reto rompía los límites que se suponía que constreñía la capacidad de una máquina, llevándolo a un nuevo extremo de arte e imaginación?. A principios de 1987, salía a la venta Head Over Heels, y si hiciéramos una encuesta entre todos los que amaron al Spectrum, creo que podríamos apostar la barba de Sir Clive a que estaría peleando por lo más alto de una hipotética clasificación de mejores juegos de la historia. Lo de «mejor» es un concepto bastante laxo que implica mucha calidad técnica, desarrollo divertido y que nos rasquen moderadamente la parte del cerebro que encierra a la inteligencia. Head over Heels reunía todo esto en picos máximos de lo visto hasta entonces. Pero volvamos al tema del fútbol.

La gloria bañaba al dúo Ritman-Ocean y supieron medir muy bien sus siguientes pasos. Puede servirnos de termómetro sobre la popularidad que alcanzó su juego deportivo el saber que fue uno de los primeros programas que contó con una versión exclusiva para el naciente Spectrum 128, “International Match Day”. Los aficionados pedían una secuela blandiendo sus billetes de libras furibundamente. O algo así debieron de pensar los dirigentes de Ocean, porque encaminaron a uno de sus ya abiertamente programadores estrellas hacia la secuela de su primera obra para ellos. Estamos acostumbrados a ver como las segundas partes surgidas bajo la sombra paternal de un éxito, salvo honrosas y notables excepciones, suelen ser refritos que estropean la receta original en pos de una recaudación decente y mercenaria. Pero el código fluido de Ritman y el equipo que tenía detrás permaneció fiel a su idea de que cada producto tenía que ser mejor que el anterior y en diciembre de 1987 salió a la venta Match Day II.
Si pertenecías al grupo de gente que se enganchó al primer Match Day, inevitablemente descenderás por el vertiginoso tobogán que desembocaba en el disfrute del nuevo juego. Y si no te gustó, pues también acabarás igual, porque el nuevo programa contenía novedades lo suficientemente atractivas como para que todo aquel que le gustara dibujar jugadas con los pies, tuviera un ordenador y supiera escribir LOAD “” quedara enganchado sin remedio a la nueva entrega. Era una versión que mantenía la esencia que llevo a su predecesor a lo más alto, mejorando y puliendo algunas de sus aristas. El dominio del programador sobre el código de la máquina era absoluto. De algún lugar sacó memoria para conseguir que sus futbolistas dieran cabezazos, dispararan con diferentes intensidades o burlaran al adversario con un taconazo. También se podía disputar una liga, que se recuperaba por un sistema de códigos que debíamos anotar. En el aspecto gráfico, se notaba que Bernie Drummond le había pasado el plumero y ahora lucía su sello. Que Ritman era un seguro de garantía y empezaba a ser conocido por toda Europa, lo sabía su empresa, que, en la edición inglesa anunciaba en la portada del juego que éste era obra suya, con un “Jon Ritman´s Match Day II”.

La historia de la informática pasó poco tiempo después la página del Spectrum y el crecimiento de la potencia de las máquinas trajo consigo que no fuera posible que equipos formados por una o dos personas sacaran adelante proyectos punteros. Las compañías tradicionales quebraron y los grandes talentos de la programación se diluyeron es las nuevas estructuras mastodónticas orientadas a nuevos sistemas o directamente se dedicaron a otra cosa. Tras mover el mercado ficha, le tocó al programador inglés, que sacó al mercado un juego para Gameboy con muchas semejanzas con sus filmations de los ocho bits, Monster Max, que fue bien acogido por la prensa especializada, pero las ventas no le acompañaron. Y en 1995, Ritman intentó resucitar en el PC su saga futbolera, pero problemas legales impidieron que Match Day III fuera una realidad, siendo su juego lanzado con el nombre de Super Match Soccer, no logrando el éxito esperado.

No obstante, profundo el surco que su obra dejó entre todos los aficionados hace que muchos consideremos a Jon Ritman uno de los mejores programadores de videojuegos de la historia.

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Firma: Sorceneger

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El Mundo del Spectrum

El Mundo del Spectrum es un medio digital dedicado al Sinclair ZX Spectrum, a los 80 y al Retro en general. Nació como homenaje a Microhobby en 1996 en formato revista mensual evolucionando hasta esta cuarta época. Como medio audiovisual se publica regularmente el Podcast llamado El Mundo del Spectrum Podcast y material en vídeo en el canal de Youtube. Publicados dos libros de gran éxito editorial. Si te gusta el Retro y el Spectrum en particular, esta es tu web. Bienvenido/a.

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9 comentarios

  1. Me hubiese gustado ver ese simulador de macramé!!No tenia ni idea de que se publico un "Match Day III" con otro nombre.Muy buen articulo,aunque yo siempre he sido mas de Michel esta claro que el juego de Ritman juega en otro liga.

  2. Solo se puede decir MAGIA DE LA PROGRAMACION…los isspro o fifa,se tienen que arodillar ante el rey del futbol..MACTHDAY 2…locura de jugabilidad..llegando hasta la violencia entre amigos,vecinos y hermanos por ganar el partido…mas de un joystick acabo jodido por lo piques…hasta quinielas hemos rellenado con los amigos con este peazo de juegoooo..zxspectrum forever…

  3. Gran artículo. Aunque reconozco que Match Day II es técnicamente superior a su primera parte, le tengo un cariño especial a Match Day, ya que fue el primer juego de Spectrum que tuve. ¡Y es que en 1985, jugar al fútbol en un ordenador era una pasada! 🙂

  4. Jugué a los 2… pero mas cariño al ultimo… creo recordar q intentó sacarlo tb para play station one el match day 3 pero con otro nombre…

    Para mí el mejor juego de futbol de spectrum , y juguè a todos ( kenny daglish,butragueño, kick off, michel…etc)

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