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La Abadía del Crimen (1987) Opera Soft

La verdad es que me dispongo a hablar, en mi viejo escritorio, de esta aventura Filmation, LA ABADIA DEL CRIMEN, con una mezcla de temor reverencial, admiración ancestral y visión fría y objetiva. Sé que lo que voy a decir no será del agrado de todos, ni estaréis de acuerdo algunos de vosotros, pero a la vez que voy a ensalzar las indiscutibles virtudes de un juego histórico, también pienso dejar constancia de que no todo lo que relucía en la Edad de Oro era tan fantástico.

Porque la ABADÍA, queridos hermanos, no era perfecta. Sé que cuesta despertar a la verdad, que puede resultar un shock, pero es así. Y sí, fue un programa único porque aúna su belleza con la imperfección, porque a semejante obra nos atrevemos a exigirle aún más cuando probablemente un Spectrum nunca pudo dar más de sí.

Como ya sabemos, fue el genio de Paco Menéndez el que alumbró este juego, nacido de la intención de adaptar nada más y nada menos que “El Nombre de la Rosa” hecho videoaventura. Con la ayuda de Juan Delcán, estudiante entonces de arquitectura, intentaron (con la mediación de Opera Soft) conseguir los derechos del libro para que fuese un espaldarazo al lanzamiento, pero no resulto finalmente posible por la dejadez o bien del propio autor o del representante, que no concretaron nada tras pasar tres meses.

No fue privilegio del Spectrum ver por primera vez LADC, una vez desestimado el nombre de la novela de Umberto Eco. Paco decidió en 1987 hacer el desarrollo en CPC Amstrad porque los gráficos de cuatro colores aportaban mayor vistosidad y eran muy fáciles de portear al Spectrum reduciendo la paleta a sólo dos. Luego vendrían versiones en MSX o PC, con aquellos famosos cánticos digitalizados que se convertían en un ominoso “¡pirata!” si se te ocurría usar una copia ilegal (magnífico Huevo de Pascua, amigos). La versión Spectrum dejó en evidencia dos cosas: que un juego semejante necesitaba plenamente de los 128k (no existe versión de 48k) y que la máquina de Sinclair podía albergar casi cualquier cosa aun siendo sobre el papel inferior a un Amstrad o un PC.

Lo primero que tuvo que ser sacrificado en la versión de Spectrum es el aspecto gráfico, que pasaba a utilizar sólo dos colores en lugar de los 4 de las versiones “mayores” (al igual que la versión de MSX). Realmente no es una gran pérdida porque aunque no resultan tan vistosos o nítidos sí que son prácticamente iguales y en ningún momento se vuelven confusos. Sin embargo la paleta amarilla-azul no es precisamente un prodigio de belleza. Por otro lado, el movimiento de personajes se ve afectado puntualmente por alguna ralentización que en todo caso también se da en el resto de versiones.

La-Abadia-del-Crimen-Spectrum

El juego recrea los 7 días que Guillermo de Occam pasa en una Abadía medieval con su novicio Adso de Melk, investigando unos misteriosos crímenes. Nuestras acciones dentro de la Abadía tendrán que ser compatibles con asistir a nuestras obligaciones, como acudir a misa o a las comidas. Si faltamos a estos actos el Abad nos expulsará y la partida llegará a su fin. Lo mismo ocurrirá si decidimos salir por las noches y el Abad nos sorprende fuera de nuestras habitaciones. Tenemos también una barra llamada Obsequium que irá descendiendo si cometemos faltas leves, como no acudir a la llamada del Abad o colocarnos mal en la iglesia o en la mesa del refectorio. Iremos siempre acompañados de Adso, al cual podremos manejar puntualmente para conseguir algunos objetos inaccesibles si intentamos adquirirlos con Guillermo.

Los días se organizan temporalmente en distintos momentos al igual que en la vida monacal real: noche, prima, tercia, sexta, nona, vísperas y completas. Esta organización será vital para planificar nuestros movimientos, siendo la noche el instante vital si queremos completar el juego.

El guión sigue fielmente la historia del libro. Tras la lectura de un pergamino que nos cuenta el comienzo de la historia (lentamente, MUY lentamente, casi tan despacio como en el INSOPORTABLE final del juego) con una musiquita monocorde pero extrañamente pegadiza, comenzamos una aventura en la que iremos recibiendo escasas pistas de lo que hacer. Algunas vendrán por comentarios del Abad o de otros personajes como Severino, y otras las obtendremos al permanecer quietos, ya que podremos seguir las andanzas de otros personajes, lo cual seguro que nos da alguna idea. Por ejemplo, en las primeras andanzas por la biblioteca podremos ver la llave de Malaquías para entrar a la biblioteca (seguro que puedes conseguirla con ayuda de Adso) y un misterioso libro que no nos dejarán coger. Si por la noche intentamos hacernos con él, un misterioso encapuchado se nos adelantará…

Los personajes del juego tienen su propia programación y actuarán o bien de forma predeterminada y simultánea a nuestras acciones, o conforme se desarrollen los acontecimientos y nuestras acciones. En determinados momentos se acercarán a nosotros a hablar y darnos alguna pista, o simplemente con la intención de echarnos de la Abadía, como puede ser el caso de Bernardo o del propio Abad. Hay un total de 8 personajes en el juego, aunque por supuesto irán menguando a medida que los asesinatos se sucedan.

El objetivo es desde luego concluir la investigación, pero para ello hay que seguir determinadas acciones en su exacto momento temporal. No sólo eso: hay que ejecutarlas con gran destreza ya que el más mínimo retraso tendrá como consecuencia faltar a una misa o encontrarnos en mal momento con el Abad, con el consiguiente fin de la partida. Es prácticamente imposible finalizar el juego sin una guía, y aun así nos las veremos y las desearemos para finalizarlo. Por ejemplo, la primera noche nos robarán los anteojos y no podremos encontrarlos hasta determinada noche de un día en concreto. No encontrar los objetos en el orden preciso puede traer como consecuencia que a partir de cierto día no podamos continuar. Cuanto más aguantemos en la Abadía sin ser expulsados, mayor será nuestro porcentaje de finalización de la aventura, aunque para terminarla al 100% hay que llegar a la estancia secreta y enfrentarnos con el ciego Jorge…

La dificultad del juego, ya de por sí muy elevada, llega a niveles superlativos si tenemos en cuenta que alguna vez el control no será todo lo preciso que nos gustaría. Las pantallas que se suceden al cambiar de estancia cambian su perspectiva para adaptarse a la mejor vista posible, pero esto ocasiona frecuentes desorientaciones que llegan a niveles esquizofrénicos en los oscurecidos laberintos de la biblioteca. Hay bifurcaciones colocadas justo en una esquina, de forma que el cambio de pantalla resulta una trampa infernal. Esta elección a priori de la mejor orientación es un efecto “cinematográfico” (salvando las distancias) propio de juegos como Resident Evil, en el que la perspectiva se elegía con fines dramáticos en detrimento alguna vez del sentido de la orientación, para lo cual ya contábamos con un hermoso mapa. Aquí no será tan fácil orientarse ni hacerse una idea exacta de cómo es la abadía, aunque acabaremos por conocernos todas las estancias y sus vericuetos.

Respecto al ritmo de juego, no se puede decir que sea frenético aunque se compensa con las sensaciones de vivir en una auténtica abadía de 8 bits. Las situaciones nocturnas sí son muy tensas y divertidas porque exigen de nosotros una máxima precisión y no perdernos. Durante el día, aunque conozcamos con exactitud qué hacer y cuándo, tendremos que interrumpir nuestros quehaceres para ir a la aburrida misa o a comer, por lo que sólo podremos entretenernos quedándonos quietos y ver lo que hacen ciertos personajes que, claro, ya sabemos lo que van a hacer. En algunas partes del juego esto resulta particularmente pesado aunque en las primeras partidas resulta fascinante tener que cumplir estas rutinas al más puro estilo Great Escape. Por lo que sea, en el juego de Ocean resultaba más divertido.

El trabajo gráfico sí que es absolutamente irreprochable, con esas magníficas pantallas desarrolladas en un damero de 16×10 recreando una abadía con gran maestría. Si hubiese sido posible cambiar de perspectiva el resultado hubiera sido perfecto, pero eso estaba más allá de las posibilidades de un ordenador de 8 bits.

Portada La Abadía del Cimen

El problema de la Abadía del Crimen era sencillamente que estaba adelantado a su tiempo. Era una genialidad que probablemente le quedó incluso grande a los ordenadores de la época, llevándolos hasta donde fue humanamente posible. Para empezar, la trama era no sólo milimétricamente complicada, sino excesivamente adulta para críos que sólo querían cortar cabezas con el Barbarian. Pocos juegos de semejante complejidad habían llegado al Spectrum. Por otro lado, no todo el mundo tenía un 128k y menos aún un PC o un Amstrad CPC6128, por lo que aunque las revistas especializadas lo ensalzaron, no fue un grandísimo éxito de ventas. Y por último hay que añadir a todo este cóctel los efectos de desorientación y control ya mencionados. Sólo ahora, casi 30 años después, tenemos la suficiente visión global como para que ese desconcierto no lo sea tanto, tras haber experimentado multitud de tramas adultas y escenografías similares pero que sólo vimos mucho después de la concepción de la visionaria Abadía del Crimen.

Fue un juego de una ambición desmesurada propia de un cerebro genial, que era capaz de programar “mentalmente” para hacer funcionar cualquier código a la primera. Paco Menéndez no creó un juego perfecto, pero con el tiempo se ha podido valorar como una obra de culto, mito del software español e incluso fuera de nuestras fronteras, que aun en su imperfección hoy día asombra más si cabe que en los años 80.

Un mito adelantado a su tiempo

Gráficos - 95%
Movimiento - 76%
Sonido - 90%
Jugabilidad - 80%
Adicción - 90%

86%

TOP EMS

Juego de una ambición desmesurada propia de un cerebro genial, que era capaz de programar “mentalmente” para hacer funcionar cualquier código a la primera. Paco Menéndez no creó un juego perfecto, pero con el tiempo se ha podido valorar como una obra de culto, mito del software español e incluso fuera de nuestras fronteras, que aun en su imperfección hoy día asombra más si cabe que en los años 80.

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jmv

Jesús Martínez del Vas (1973) es Arquitecto, Dibujante y una de las personas que más sabe del Spectrum. Nos ilustra con su arte y sus conocimientos tanto en la web, con interesantísimos artículos, como en el Podcast con sus charlas que nunca querrías que terminaran. También es un ávido coleccionista que cuenta con uno de los más completos catálogos de cintas de Spectrum en nuestro país. Responde al nick JMV, vive en Madrid y lo encontraréis por aquí casi seguro junto a un lápiz y un cassette.

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18 comentarios

  1. Recemos hermanos, por el alma de este pecador que dice que "La abadía del crimen" no es perfecta…Herejía!Penitenciagite!! Por cierto, han comentado alguna vez que los derechos del libro no se consiguieron en parte porque Umberto Ecco no comprendía muy bien lo que era un juego de ordenador. Hermanos, me culpo ante vosotros de uno de los pecados capitales. No, la lujuria no, ese es otro tema. Me refiero a la envidia. Los poseedores de un humilde gomas de 48 kbs envidiábamos las ojeras de nuestros compañeros de clase poseedores de más memoria. Yo sólo me lo pude comprar cuando me pillé el Amstrad PC1512 en 5 1/4'. Y aparte de las voces digitalizadas del "Pirata, pirata", la versión también incluía un maravilloso "Ave María".Yo avacé en su día bastante, totalmente abstraido y atrapado por la aventura, hasta las tantas todas las noches, eso no era bueno para la salud, pero nunca lo acabé, está en el top ten de mis tareas pendientes. Gran análisis, JMV!

  2. El mejor juego, o al menos, uno de los mejores que se han hecho para el Spectrum.
    Me parece curioso que se haya puesto de moda durante estos meses criticar a La Abadía del Crimen (debe ser que resulta muy progre).
    Vale, no es perfecto, pero es que incluso a día de hoy, ningún juego lo es. "La Abadía" adolece de los mismos problemas que tuvieron el resto de los juegos en aquel tiempo. Reconozco que para los que éramos críos por aquella época (quizás hoy sucedería lo mismo) acabar este juego sin pistas o mapas era una tarea, más que ardua, imposible. Es verdad que el propio programa debía dar más información durante su desarrollo, más ayudas al jugador, etc…para saber qué era lo que había que hacer exactamente en cada momento determinado.

    Pero, era un juego que necesitaba tiempo y paciencia (esto último según parece, pocos debían tenerla por aquel entonces) para aprender a ser jugado. Fue un videojuego, a mi juicio, excesivamente adelantado para la época. Quería abarcar más de lo que los ordenadores de aquella época podían.
    Era un auténtico placer "pasearse" por el juego y aprender su funcionamiento, poco a poco, sumergiéndose en su dinámica y ambientación. El único juego que me ha hecho sentir lo mismo fue "The Great Escape" (mi segundo juego favorito de esta máquina).

    Tener un Spectrum estaba justificado en juegos como estos.

  3. Hola, pues a mi la Abadia, siempre me gusto por sus graficos, pero en cuestiones de jugabilidad no me gusta ni un pelo, tengo que decir que soy mas de JRPG y estoy acostumbrado a esa forma de control.
    Para software español, el Commando Tracer, Bestial Warrior, Livingstone Supongo o Perico Delgado, muestras de que hay grandes titulos en el software español.

  4. Genial análisis JMV. Opino igual que tú. He de reconocer que no estaba en mi Top10 pero la realidad es que fue el más votado en la primera época de El Mundo del spectrum. Quedó en primera posición lo que significa que muchísima gente amaba este juego. Yo siempre fui de arcades aunque siempre reconocí el mérito del aspecto gráfico y su ambición.

  5. En mi top 10 de Spectrum y quizá también en mi top 10 de aventuras gráficas (aunque haya gente que niega que pertenezca a este género, pero eso es otro tema). Lo cierto es que en cuanto ambientación no hubo un juego que me estimulara y fascinara más que éste. Realmente, me creo La Abadia, tanto el edificio, con su refectorio, su atrio, sus celdas… como a los monjes que pululan por allí, con intenciones escondidas y aviesas. La confusión que produce el cambio de plano desaparece después de patearte los escenarios tres o cuatro veces, y acaba resultando un acierto. Y el juego da más pistas de lo que parece. Por ejemplo, si pasas la segunda noche despierto y te quedas quieto, la cámara te mostrará los paseos nocturnos de un sospechoso individuo… El juego tiene una elevada dificultad, pero como casi todos los de la época, no sólo los españoles, como se viene repitiendo con frecuencia. Ah, y permitía grabar la posición actual en cinta, un método peñazo pero muy útil. Si hay algo que quitaría (o resolvería de otra manera) es la zona del laberinto de la biblioteca, por ser una complicación innecesaria y porque además rompe con el realismo tan logrado del resto del edificio.
    Curiosamente, a mi el que me resulta bastante aburrido es el Great Escape. Lo intenté en su momento, y lo he intentado ahora con los emuladores y nada, no consigo entrar en la dinámica del juego. Antes o después lo volveré a intentar, a ver…

  6. Para mí, La Abadía del Crimen siempre fue un juego de culto. Es cierto que parece que el tiempo ha hecho que todos lo valoremos más hasta alcanzar el apelativo de "Obra Maestra". Pero tengo que decir, que aparte de unos gráficos muy logrados, y el hecho de que sea uno de los escasos "Filmation" hechos por una desarrolladora española, "La Abadía" no fue un juego muy popular entre la chiquillería que por aquellos tiempos le dábamos caña al Spectrum.

    Y más que nada, porque después de esperar una larga carga de cinta, nadie se enteraba de qué narices había que hacer ahí. Y si te dedicabas a la simple exploración, el juego no te daba mucha libertad. Como bien dice JMV, preferíamos cortar cabezas con el "Barbarian" que complicarnos la vida jugando a un juego basado en una novela que ni por asomo se nos hubiera ocurrido leer, ya que por aquellos tiempos se llevaban los libros de elige tu propia aventura y derivados.

    A día de hoy, es un juego que me apetece profundizar más, siempre y cuando la dificultad no haga que me frustre y lo deje para siempre.

    Buen Artículo ;D

  7. Yo este juego lo jugué en su día en Amstrad 6128 , en la versión disco ; y los problemas de los controles y de orientación , los tuve las primeras partidas (como en todos los que eran isométricos), y lo jugué con 12 años si no recuerdo mal ; y me fascinaba , aunque si que era dificil , por lo que la puntuación que le pones me parece escasa. El tema de que poca gente tenía el 6128 , te diré que por aquí la mayoría era el que teníamos , así como años después todos teníamos Amiga. El great escape , también era un juegazo , así como el were time stood still que para mi desgracia no salió en Amstrad.

  8. A mi la Abadía me pilló jovencito, pero con 20 años ya no un chiquillo. Es el único juego tipo Filmation al que he jugado. Fue, además, uno de los pocos juegos que llegué a comprar en formato disco para el +3 y, como le pasó a su programador, no necesité excusas para jugarlo porque ya era un admirador de la novela de Umberto Eco. Curiosamente, y de esto me he enterado no hace mucho tiempo al leer las "Apostillas a El Nombre de la Rosa", el primer título que se pensó para la novela fue, precisamente, "La Abadía del Crimen".

    De modo que recuerdo perfectamente correr a un gran centro comercial a comprarlo en cuanto salió. Lo jugué mucho, hasta casi acabarlo, cosa que conseguí cuando ya era poseedor de un Amstrad PC-1640 con monitor EGA en color. Gráficamente, en PC usaba modo CGA y en una época en que las tarjetas de sonido eran la excepción y no la regla, la versión Spectrum ganaba a la de PC por goleada.

    Estoy de acuerdo en que fue un juego bastante adelantado para su época y uno de los primeros en que el uso de una guía era casi una necesidad. Con una dificultad moderada en general y con una trama emocionante (dichoso Abad que por las noches te hacía ir por la abadía con el culo apretao), solo se descompensaba por la extraordinaria dificultad de recorrer un endemoniado laberinto prácticamente a oscuras. El ver qué hacían el resto de personajes de la abadía cuando no tocabas los controles sí creo que fue una característica casi única que dotaba al juego de vida propia.

    Yo, que no soy un hacha con esto de los juegos, no encontré complicación en acostumbrarme a los controles y eso que me siento incapaz de dirigir un personaje de Knight Lore, Alien 8 o Head Over Heels (muy a mi pesar, proclamo).

    De modo que, si no le doy un diez, le doy un 9 pero muy, muy, muy alto. Y desde luego, lo considero la cúspide de la producción nacional de 8 bits y a la altura de los mejores juegos de Spectrum de todos los tiempos.

  9. No hay ningún juego perfecto, pero éste sin duda es el mejor juego con diferencia que se hizo para Spectrum. Yo recuerdo que enganché la guía de Micromanía y llegúe a la famosa habitación, el espero, las letras que había que pulsar, pero nunca conseguí volver por el laberinto, se me apagaba siempre la candela, no me daba tiempo, mi gran frustración spectrumera! Creo que este juego me dejó los mejores recuerdos frente al spectrum. Gracias, Paco Menéndez, por esta maravilla.

  10. Hace menos de una semana en la que el hermano de Paco Menéndez recogía el premio en su nombre y me gustaría expresar aquí mi experiencia con el juego. La verdad es que no ahondé tanto en él como otros compañeros de la página, pero si que logré sentirme parte de la abadía, del misterio. Tuve la oportunidad de estrenarme con este juego en un Amstrad de cinta. Un par de amigos míos lo tenían y nos llegamos a enganchar. Estos mismos amigos, que también eran hermanos y vecinos míos, casi nos llegamos a acabar "the great escape", otro juegazo al que nos picamos muchísimo. Cuando probamos la abadía vimos que era un juego ciertamente parecido a "the great escape", aunque eso sí, bastante más difícil. En mi opinión, la versión de spectrum es la más floja, no sé, será por los colores o yo que sé, pero la verdad es que la de Amstrad me gustaba mucho más (y eso que la mayoría de juegos de Amstrad no me convencían). Por cierto, no sabía lo que le ocurrió a nuestro Paco Menéndez para que decidiera dejar este mundo. Si es verdad que quedó arruinado es una pena, pero parece que en este país los auténticos genios están abocados al fracaso, siempre se valora más lo que viene de fuera, tanto es así que muchos han de emigrar para lograr algo de reconocimiento. En cualquier caso el legado que nos dejó este programador es enorme, haciéndonos ver que locura se podía hacer con un "humilde trasto" de 128k de memoria. Señor Menéndez, esté donde esté, que sepa usted que la riqueza que emocional que nos ha dejado a un par de generaciones con sus programas es impagable y que sin duda tiene usted un lugar de honor en el panteón del ZX Spectrum y el respeto y admiración de todos los que vivimos los gloriosos días del Spectrum.

  11. Conseguir meter semejante romanticismo en 128k parece cosa de mágia (o brujería). Tenía sus pegas, los colores hacían sangrar las pupilas si te pasabas varias horas delante de él, que era lo que pedía el juego, y el sonido era prácticamente nulo aunque el repicar de las campanas eran fabulosas y la melodía del comienzo está en mi cabeza. No se puede mirar desde el siglo XXI, para mí indudablemente es una obra maestra, fue el Shadow Of The Colossus de la época y encima española. Sobresaliente.

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