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Last Ninja 2 (1988) System 3

En 1987 más de uno se preguntaría por qué una gran videoaventura de ninjas ambientado en Japón, The Last Ninja, nunca llegó a aparecer en los televisores de nuestro querido ZX. En aquel momento el éxito de los juegos de temática ninja eran ya una realidad más que palpable en títulos como el de Saboteur (1985), The Way Of The Tiger (1986), Avenger (1986), Ninja (1987) o Saboteur 2 (1987), pero The Last Ninja nunca tuvo su oportunidad en Spectrum. Un año después otros buenos títulos seguirían dando cuerpo al género como Dragon Ninja (1988). Llegamos así al momento en que System 3 toma la decisión de dar continuidad al gran The Last Ninja incluyendo, esta vez sí, al Spectrum como una de las plataformas para su lanzamiento. Si 25 años atrás nos hubieran propuesto un juego con protagonista ninja (lejos de irreverentes intentos como Ninja Master), desarrollado en modo videoaventura, con perspectiva isométrica y con la mastodóntica urbe de Nueva York como escenario principal todos hubiéramos firmado sin mirar. Dicho juego se hizo realidad para los spectrumeros y con unos resultados espectaculares: Last Ninja 2 vino para quedarse y lo logró.

La caja original del juego era sencillamente una maravilla.

Destrozando el dicho de segundas partes nunca fueron buenas, Last Ninja 2 (LN2) supuso la continuación de The Last Ninja, su predecesor. Por desgracia el juego fue únicamente programado para Commodore 64 en un principio, logrando grandes críticas. Tras varias adaptaciones el juego finalmente no llegó a Spectrum. Por suerte System 3 si apostó por la plataforma de Sir Clive Sinclair para la secuela facturando un juego de gran calidad. La compañía encargó tan ardua labor a Mevlut Dinc, programador que en ese momento ya acumulaba en su tarjeta de presentación algunos buenos títulos de la mano de Electric Dreams como Aliens o la conversión de Sega Super Hang-on. Gary Thornton y Brian Marshall, los otros artífices de la obra, completaron el equipo aportando sus conocimientos sobre gráficos y música respectivamente.

La segunda parte de The Last Ninja apuesta por un desarrollo muy similar a su predecesor, de hecho si comparamos un par de pantallazos de cada juego es fácil intuir que entre uno y otro hay poco más que un cambio de escenario pero sería injusto criticar a este juego por ello si consideramos que su primera parte no existe en Spectrum. Hay otras cosas que criticar por supuesto pero no es ésta una de ellas.

The Last Ninja y Last Ninja 2 son hermanos en muchos aspectos

Como todo buen juego que se precie, LN2 llegó hasta nosotros espectacularmente presentado en una caja de gran tamaño con una portada bestial en su versión original. El juego incluía un atractivo folleto de instrucciones junto a un mapa no muy preciso el cual nos daba una idea de cómo eran los niveles a superar. Como curiosidad comentar que el juego también incluía de regalo (según se nos decía para ayudarnos en nuestra aventura) una máscara, supongo que ninja, y una estrella shuriken. Aunque en su momento tuve en mis manos dicha caja gracias a un amigo, la estrella y la máscara nunca llegué a verlas. En cualquier caso merecía la pena hacerse con la edición original, nada que ver frente a otras ediciones posteriores.

Sin más preámbulo introducimos nuestra maravillosa cinta de LN2 y pulsamos play para visualizar una discreta pero formal pantalla de carga. Para nuestra sorpresa una vez finalizada la carga no accedemos a menú alguno. Una melodía rimbombante arranca y tras pulsar 0 en el teclado … ¡El juego comienza inmediatamente! ¿Donde están las opciones de control? ¡Buena pregunta! Simplemente no hay controles que escoger. Si tienes un Sinclair Joystick enchúfalo sin pestañear y si no arréglatelas con las teclas numéricas para poder controlar al ninja.

Retrogamer ya dedicó algunas páginas al ninja de System 3.

Los gamers de antaño pudieron una vez más disfrutar de la gloriosa perspectiva isométrica que ya consolidaran los hermanos Stamper años atrás con gran éxito, algo poco convencional en programas con temáticas como la de este juego. A pesar de que el desarrollo se sucede pantalla tras pantalla y por lo tanto sin scroll, la percepción de interiores y exteriores está claramente definida. Para entendernos, LN2 toma como referencia el famoso Filmation 1 que los Stamper aplicaron en sus primeros juegos con esta perspectiva (Knight Lore o Alien 8). Curiosamente el alternativo Filmation 2, más pensado para desarrollos en espacios exteriores y que incluía scroll para dar sensación de espacio abierto y continuidad (Night Shade o Gunfright) no fue referencia para los chicos de System 3 que prefirieron aplicar un desarrollo dividido en pantallas, al estilo Filmation 1, definiendo claramente en cada una lo que nos íbamos a encontrar en la siguiente; una inteligente manera de dar salida a un scroll que quizá, con tanto gráfico recargado y demás, hubiera acabado por aumentar la lentitud en el ritmo de juego, algo que ya pudimos comprobar en The Great Escape o Where Time Stood Still, otras dos joyas que optaron por la perspectiva isométrica.

El malabarista letal de Central Park.

La historia de LN2 situa a Armakani, el maestro de Ninjutsu protagonista de The Last Ninja, en pleno Nueva York del siglo XX tras ser transportado en el tiempo. Tras hacerse con los pergaminos Koga, Armakani consiguió poco a poco reclutar un generoso grupo de hombres para restaurar el orden frente al malvado Shogun Kunitoki. En uno de los entrenamientos, el maestro de Ninjutsu, rodeado por un haz de luz envolvente, cae en una inconsciencia que preludia su inmediato viaje en el tiempo. A su llegada a nuestra era, Armakani tiene la sensación que no sólo es él el único que ha viajado en el tiempo, sabe que en alguna parte de aquel extraño lugar, su más acérrimo rival, el Shogun, también está allí, esperándole.

Armakani se las verá con todo tipo de escenarios donde tendrá que poner a prueba tanto su destreza y lucha como su inteligencia.

Nuestro protagonista comienza la aventura en una especie de terraza donde se acumulan instrumentos musicales. Tras un par de combates, la apertura de una trampilla y la recogida de una llave llegamos a Central Park. Aquí nos las arreglaremos para obtener nuestras primeras armas ninja además de vidas extra (en forma de perrito caliente). Este primer nivel representa muy bien lo que va a ser el juego en toda su extensión: escenarios diversos con enemigos diversos y algún problema a resolver. El juego incluye 6 niveles en los que el protagonista habrá de explorar e indagar para encontrar la salida de cada uno. Los escenarios incluyen Central Park, la ciudad de Nueva York, las cloacas, la planta de opio, el bloque de oficinas y la guarida del Shogun. Cada vez que acabemos uno de ellos habremos de pulsar play para cargar el siguiente. Por suerte, Dinc y sus chicos tuvieron el detalle de ofrecer a los jugones la oportunidad de reemprender la aventura, una vez perdidas todas las vidas, en el último nivel jugado y con el número de vidas con el que habíamos llegado al mismo. Cosa que se agradece, especialmente en los odiosos juegos multicarga. Dicha ventaja en el juego facilitaba el avance en el mismo de manera considerable. Un regreso al punto de partida inicial del juego tras la pérdida de nuestras vidas quizá hubiera agotado la paciencia del jugador mucho más rápido.

Cocodrilos y panteras, enemigos inesperados en la jungla de asfalto.

Los enemigos a combatir conforman un amplio registro de sprites que dan vida a agentes de policía, punkies, personal de seguridad, violentas féminas, coches y motos a gran velocidad, enjambres de abejas o ratas y otros animales exóticos: una pantera y… ¡un cocodrilo!
Para poder hacer frente a tanto obstáculo nuestro ninja cuenta con golpes certeros (puñetazos y patadas) y un buen repertorio de armas del gremio como shurikens, una larga vara de madera, unos nunchakos, una katana y alguna otra arma más rudimentaria (botellas). Además de la variedad en el arsenal los chicos de System 3 incluyeron varios movimientos para el empleo de cada uno de ellas. Algunos son más convenientes a larga/media distancia y otros mejores para el cuerpo a cuerpo; algunos restan más vida al enemigo al ser más mortíferos pero son más lentos mientras otros son más rápidos e impulsivos pero menos dañinos. Podemos elegir en cada momento el arma que creamos más oportuna así como el golpe a inflingir. Otra cuestión a tener en cuenta en los combates es el rival que tenemos en frente y la clase de arma/s que porta. Con todo ello el sistema de combates de LN2 es de todo menos aburrido. Otro novedoso aspecto es el de la muerte de nuestros rivales. Tras acabar con la energía de nuestro oponente este quedará KO en el suelo pero sólo hasta que su energía se restablezca, momento en el que el enemigo se levantará del suelo y emprenderá nuestra búsqueda por la pantalla. Eso sí, si logramos derrotar en 3 ocasiones al mismo enemigo este acabará por no poder recuperar energía y morir lo que nos ahorrará más quebraderos de cabeza.

Las calles de N.Y. están vigiladas por agentes de policía.

Como ya hemos dicho, en LN2 el jugador no solo se limita a eliminar enemigos. En ocasiones hemos de explorar concienzudamente algunas pantallas del mapeado para encontrar objetos que nos permitan avanzar. Algunas partes del mapeado pondrán a prueba nuestra pericia para poder superar plataformas, ya sea escalando o saltando sobre ellas para alcanzar el siguiente nivel, sin olvidar situaciones en las que el último ninja tendrá que interactuar con objetos y personajes de determinada manera para alcanzar el objetivo. Con todos estos pequeños retos juntos, la consecución del juego se nos presenta de forma heterogénea y entretenida, lo que viene a ser una videoaventura como dios manda.

Entrando ya en el apartado técnico decir que los gráficos de LN2 son una maravilla (90/100) a pesar de no incluir variedad cromática en la parte de la pantalla dedicada a la acción. Esta tiene lugar en blanco y negro pero ello no es óbice para el completo disfrute del juego (¿Os acordáis de Ant Attack?). Los sprites de los personajes son de tamaño considerable y a medida que avanzamos por los diferentes niveles el grado de detallismo se mantiene. En algunos níveles el escenario da más juego, como por ejemplo Central Park, mientras que en otros como las cloacas se hace algo más monótono. En cualquier caso un título muy cuidado desde su apartado más estético.

En el tercer nivel descenderemos a unas hediondas cloacas.

Y bien, con unos escenarios tan cojonudos ¿Cómo se mueve nuestro hombre? Pues igual de bien si no fuera por los controles tan nefastos en el teclado (90/100). Con joystick la cosa cambia, siendo este último una buena opción si no queremos perder excesivo tiempo en aprender el arte de las sombras con el teclado numérico. Pero más allá de las deficiencias en cuanto a controles, el movimiento del protagonista es ultra fluido, ligero, responde razonablemente bien a los controles y es realista a más no poder (dentro de lo que es un ordenador con capacidades tan limitadas). En cierto sentido me recuerda a los movimientos del Italia 90 World Cup Soccer de Virgin, con unos gráficos horrendos pero con el movimiento de sprites más realista que he visto en el Spectrum. Una vez nos hacemos con los controles hemos de aprender algunas técnicas para poder desenvolvernos con soltura en la Gran Manzana, y es que el desplazamiento del ninja introduce jugosas novedades en su ejecución como por ejemplo el desplazamiento… ¡en diagonal! Algo poco convencional, por no decir inédito, en los juegos de perspectiva isométrica para el ZX. ¡Si señor! Los chicos de System 3 aplicaron la certeza sobre la distancia más corta entre dos puntos, la línea recta. Por si ello no fuera suficiente, Armakuni también se desplaza hacia atrás de manera que podemos avanzar y retroceder sin perder de vista lo que tengamos justo en frente. Ello implica igualmente tener que girar sobre nosotros mismos si queremos completar un giro de 180º. Para poder hacer más llevaderas las nuevas aplicaciones de movimiento los programadores integraron estas en diferentes modos de control del personaje (incluyendo el modo 1, 2 y 3) con sólo la presión de una tecla, pasando así de poder desplazarnos directamente en diagonal a hacerlo en la forma tradicional, hacia delante o atrás.

El helicóptero nos trasladará al último de los niveles.

La dificultad para completar la aventura está muy bien ajustada (80/100). Cada nivel nos presenta ciertos retos que poco a poco iremos resolviendo a través de exploraciones, pruebas e indagaciones. A ello contribuye el hecho de que cuando perdemos todas las vidas no volvemos al comienzo del juego sino que retomaremos la acción en el nivel donde hayamos perdido nuestra última vida, ¡pero ojo!, con el mismo número de vidas con el que llegamos a dicho nivel. No todo iba a ser tan fácil. Aún así la consecución de la aventura supone un reto a través de los diferentes escenarios, algunos con un mapeado algo más extenso y laberíntico que otros y con enigmas que, en algún caso, cuestan algo de trabajo resolver por la precisión milimétrica con la que hemos de actuar, especialmente en los últimos niveles. En cualquier caso LN2 no es ese tipo de juegos donde hemos de memorizar numerosas pantallas para poder ubicar su localización y esperar la aparición aleatoria de enemigos. Los niveles están cuidadosamente pensados y estructurados y no son largos excepto cuando comenzamos a trastear con alguno de ellos por primera vez. Se puede avanzar progresivamente si se le echa algo de tiempo. Eso sí, los dos últimos niveles, especialmente la mansión del Shogun, son de una dificultad bastante alta.

Los ladrones van a la oficina.

La única experiencia decepcionante que deja este juego es el apartado sonoro (70/100) que nos propone unas melodías toscas, extrañas y enrevesadas. Cada nivel cuenta con una y si no fuera por que tenemos la opción de desactivar la música, un servidor hubiera acabado por mutear el volumen del televisor para no acabar con dolor de cabeza. Otra cosa que echo en falta es la reproducción de efectos, al menos hubiera dado más empaque a un apartado sonoro no insuficiente pero si deficiente.
Por último, no es que LN2 sea la cúspide de la originalidad (80/100) pero sí que deja ver algunos detalles como los ya comentados en cuanto a jugabilidad, movimiento y gráficos que lo distancian considerablemente de otros programas del momento. Bien es cierto que esta segunda parte es muy similar a su antecesora pero ello no quita que LN2 sea ciertamente distinto, y en la mayoría de casos superior, a otros juegos de temática similar.

El último nivel, la mansión del Shogun, es tan atractivo como difícil.

Un par de años más tarde de la aparición de LN2 System 3 decidió sacar al mercado Last Ninja Remix, un intento de amortizar, aún más, el efecto Last Ninja comercializando un clon de LN2 que incluyó como novedades leves retoques gráficos y cromáticos en los displays, una intro animada y una remezcla de los temas musicales de LN2. Nada nuevo bajo el sol. Algo más tarde, algunas referencias en prensa anunciaron lo que parecía la próxima llegada de un Last Ninja 3 que nunca llegó a gestarse para Spectrum pero sí para Commodore, Amiga y Atari ST.

Last Ninja Remix supuso el intento por aprovechar el tirón de LN2 pero resultó ser un clon con adornos, algunos innecesarios.

Computer and Videogames puntuó al título de System 3 con un 9/10, Sinclair User un 92/100 y Your Sinclair le dio un 9/10. Las críticas fueron unánimes y en este caso no creo que éstas estuvieran muy lejos de la realidad. Posteriormente el programa fue incluido en un par de compilaciones, una de Ocean (100% Dynamite) y otra de Domark (Superheroes). Last Ninja 2, con casi tres décadas a sus espaldas, está más en forma que nunca. Otras versiones están a su nivel o son incluso superiores (sobre todo por la aplicación del color) pero el título para Spectrum mantiene el tipo más que decentemente. Y es que el último ninja ha ganado como el buen vino.

VALORACIÓN GLOBAL: 82/100

Más información:WOS
Firma: Javier Pinteño (Kidsaguf)

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El Mundo del Spectrum

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4 comentarios

  1. Estupenda y extensa reseña.
    "Last Ninja 2" fue uno de los escasísimos juegos que compré piratas (por encargo, porque en mi ciudad no teníamos mercadillo con cosas así), y, junto a "Cazafantasmas 2", el artífice de que renegara completamente de esta opción, porque ninguno de los dos me cargaba completo.
    Las críticas del MicroHobby y Micromanía me pusieron los dientes largos ante lo que prometía ser una maravilla spectrumera, y tenía que tenerlo como fuera (literalmente), así que lo más rápido fue encargarle a mis primos de Sevilla que me agenciaran uno.
    Pronto pude disfrutar de él, y comprobar que, en efecto, se trataba de un gran juego. Lástima que el entusiasmo se estrellara pronto con la realidad piratera, y tras superar la segunda fase, nunca consiguiese cargar la de las cloacas. Coitus interruptus. Jamás me hice con el juego original, y aún hoy estoy pendiente de retomarlo en un emulador.
    De todos modos, lo dicho, lo jugado me dejó un buen sabor de boca, con esos gráficos y movimientos tan peculiares y logrados, aunque el control del ninja fuese todo un reto comparable (e incluso capaz de superar) al de "La Abadía del Crimen". Prometía, eso sí, ser complicado de narices, especialmente con la resolución de algunos puzzles.
    Queda pendiente retomarlo.

  2. ¿Sabeis aquel recuerdo imborrable que se tiene de aquella epoca dorada de los ocho bits?En mi caso fue con este juego…pero en su version Amstrad (igualmente era un port calcao del Spectrum…).Recuerdo a mis dos hermanos mayores y un amigo jugando en la cocina(¿?!!) guiandonos por la revista Micromania. Esos dias de Verano, esas noches hasta las 2 o 3 de la mañana nos lo pasamos enterito.Al final el juego tenia un fallo y no nos salió el enemigo final 🙁 . No lo he vuelto a rejugar pero solo por esos dias esta entre mis diez de siempre.

  3. Excelente. Este es uno de esos juegos que se ve mejor en una pantalla de TV que emulado en un monitor, por el excelente uso que hace de las tramas. Recuerdo que muchos escenarios parecían una fotografía B/N en mi TV.

    Si hay algo que recuerdo me sorprendió (aparte de los gráficos) es el movimiento en diagonal, algo complicado de conseguir. Aquí el personaje parece realmente correr, sin casi efecto de "patín" que solía ocurrir en otros títulos.

    Siendo una conversión de un título para C64, no hay más que aplaudir que se haya tomado tanta dedicación en recrear los gráficos, en lugar de convertirlos burdamente como se solía hacer.

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