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Navy Moves (1988) Dinamic

¿Recordáis un juego en el que un jeep lanzaba misiles y salvaba obstáculos en un ruinoso puente? Sí, lo habéis acertado, es Army Moves, aquel título de corte militar que Dinamic publicó en sus inicios con una clara influencia de los arcades del momento, como por ejemplo Choplifter (Brøderbund, 1982) o Moon Patrol (Irem, 1982), y un poco de cosecha propia para dar a los usuarios algo más que un juego español. La casa madrileña, y más concretamente Victor Ruiz, acertaron de pleno y sentaron las bases para una saga que contaría con un capítulo más en los 80 (que hoy revisaremos) y que culminaría en los 90 con Artic Moves.

Un viejo dicho asegura que segundas partes nunca fueron buenas. A estas alturas han sido tanto los ejemplos que han puesto en entredicho esta afirmación que podríamos citar bastantes y nos faltaría tiempo. En el mundo del videojuego no es que la cosa varie mucho y si no que se lo digan a Dinamic cuando la histórica casa de software pegó un auténtico pelotazo con la publicación de Navy Moves, la consecución de su no menos conocido predecesor. Si Army Moves tenía lugar en escenarios terrestres y aéreos, el nuevo programa lo haría en el medio acuático siguiendo los mismos patrones: un programa multicarga con diferentes niveles, cada uno diferente al anterior en la primera carga, y en la segunda un juego más lineal pero igualmente adictivo. Llegamos así al segundo acto de la obra. Nos vamos a alta mar.

<I>El primer nivel, el más difícil del juego.<I>‘ title=’<I>El primer nivel, el más difícil del juego.<I>‘ border=’0’ /></P><P class=El hermano pequeño de Army Moves fue gestado para diversas plataformas: Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64, MSX, DOS y por supuesto ZX Spectrum. El equipo encargado de ello contaba en sus filas con Ignacio Abril, Jorge Azpiri, Fernando Cubedo, Javier Cubedo (quien repetiría experiencia tras su debut un año antes en Army Moves) y Deborah. La portada, obra de Luis Royo, tiene «cierto parecido» con el cartel publicitario de una famosa película de acción, sólo que ha sido adaptada para la ocasión (echad un vistazo a «Commando» de Schwarzenneger). «Influencias» aparte la portada es atractiva, ilustrando en ella los diferentes niveles del juego y dándole a éste un distintivo de producto estrella.
Uno de los aspectos que no podríamos ignorar del juego en esta reseña son sus instrucciones. En su edición de caja Navy Moves incluía un manual a modo de documento Top Secret muy muy cuidado con unas instrucciones precisas, unas ilustraciones made in Dinamic y hasta un mapa del submarino. Es este uno de los pros que en las producciones de Dinamic nunca podían faltar (y ello se extendió a Dinamic Multimedia y luego a FX por supuesto). Cuando uno se compraba Navy Moves sentía que tenía algo especial entre manos, no únicamente un juegazo sino una caja con todo un portadón además de un manual de instrucciones muy bien presentado. Un tanto para Navy Moves.

<I>Un fuego cruzado a veces es beneficioso.<I>‘ title=’<I>Un fuego cruzado a veces es beneficioso.<I>‘ border=’0’ /></P><P class=La primera carga de Navy Moves cuenta básicamente con 3 niveles. En el primero nuestro marine a lomos de una lancha motora y bajo un cielo plomizo ha de sortear tantas minas como salgan a su paso. Entiendo que este nivel sea el más repudiado entre los jugadores. No es fácil esquivar las minas y hay que tener un control del bote muy preciso. Un mal movimiento en el salto y la zodiac reventará para dar con nuestros huesos en el fondo del mar.
Si el jugador alcanza la primera boya es buena señal. Ahora son comandos enemigos montados en motos de agua con lanzacohetes los peligros a evitar. Por suerte nuestro arpón sembrará el pánico entre los neoprenos rivales. Atención porque podemos sufrir una emboscada y ser rodeados por las motos si bien contamos igualmente con la oportunidad de beneficiarnos de los lanzacohetes enemigos si entramos en un fuego cruzado y nos agachamos.
Tras dejar algunos cadáveres esparcidos por las aguas la tercera boya da paso a una combinación peligrosa de minas a evitar y nuevas motos que destruir. Cuando el marine supera la prueba dirá adiós a la lancha y se lanzará a las profundidades para explorar el nivel 2.

<I>Nuestro hombre a punto de ser embestido por un tiburón.<I>‘ title=’<I>Nuestro hombre a punto de ser embestido por un tiburón.<I>‘ border=’0’ /></P><P class=Con nuestro flamante equipo de buceo y ya en las profundidades, ahora toca desplazarse bajo agua haciendo frente a los tiburones de la zona. Un buen arponazo y los escualos nos dejarán en paz para ir a morir al fondo. Si el tiro con el arpón no da en el blanco prepárate para recibir una espectacular embestida del escualo en la que seguramente perderás la cabeza de una dentellada (con su correspondiente explosión de hemoglobina). Seguimos avanzando hasta que nuestro radar comienza a dar señales de vida y los primeros buzos se nos acercan con malas intenciones. Armados al igual que Derdhal con un arpón estos enemigos son más fáciles de esquivar que de eliminar. Tras enfrentarnos a varios de ellos alcanzaremos un muelle de carga donde nos espera nuestro batiscafo que está siendo repuesto.

<I>Si somos precisos con los misiles podremos tomarnos una tapita de pulpo al ajillo aunque si fallamos la tapita seremos nosotros.<I>‘ title=’<I>Si somos precisos con los misiles podremos tomarnos una tapita de pulpo al ajillo aunque si fallamos la tapita seremos nosotros.<I>‘ border=’0’ /></P><P class=Alcanzamos el último nivel de esta primera carga a los mandos del mencionado batiscafo armado con misiles. El terreno que queda por explorar está habitado por enormes pulpos a los que solo vale reventar la cabeza a base de certeros impactos de misil. Si nuestra puntería no es la suficiente el animalito se acercará a nuestra nave y la hará papilla bajo sus tentáculos así que no te demores y afina.
Para terminar la 1ª carga Navy Moves cuenta con un monstruo final: la morena gigante. Un simpático pez bastante más grande que nuestro batiscafo que no dudará en destrozar con sus mandíbulas lo que se le ponga por delante. Por suerte la morena tiene la mala costumbre de abrir las fauces más de la cuenta, lo que la hace más vulnerable a nuestras armas. La muerte del animal deja el paso expédito para recalar en el submarino enemigo y de paso hacernos con la clave de acceso.

<I>Al final de la primera carga el batiscafo debe ser dirigido al interior del sumergible.<I>‘ title=’<I>Al final de la primera carga el batiscafo debe ser dirigido al interior del sumergible.<I>‘ border=’0’ /></P><P class=Esta primera parte del juego es espectacular, muy tensa y más centrada, al igual que Army Moves, en niveles con evidente influencia de los arcades de la época. Los displays son atractivos, los detalles también. A bordo de la zodiac podemos disparar el arpón a ambos lados y también podemos agacharnos para esquivar fuego enemigo. Así mismo es posible desplazarnos con la embarcación e incluso elevarnos (y movernos en el aire) para poder superar las minas. Las muertes de los protagonistas son muy vistosas mostrándo cómo los cuerpos enemigos son escupidos hacia el mar mientras sus motos se hunden en las profundidades o cómo las fuerzas de la naturaleza acuática nos destrozan sin piedad.

Precisamente en las profundidades del mar el nivel se mantiene. Junto a los buzos enemigos, los tiburones son los grandes y atractivos protagonistas de este nivel, un peligro natural y letal que proporciona una de las muertes más vistosas en nuestro querido ZX. Dicho nivel me recuerda gratamente a uno de los del arcade Sly Spy (Data East,1989). ¿Influencia de Navy Moves sobre la recreativa? Puede que no, pero es cuando menos curioso señalar que Navy Moves es un año más joven que la placa japonesa.
Muy parecido al nivel 2 y precedido de una divertida escena en la que Derdhal toma un poco de aire para indicarnos que todo está OK mientras la embarcación es cargada en una dársena, el último nivel se perfila como un shoot'em up submarino en el cual nuestros disparos siempre han de estar dirigidos a partes concretas del enemigo. El modo fuego en este último nivel es ligeramente diferente puesto que podemos optar por disparar los misiles de uno en uno o lanzar dos proyectiles de una sola vez (lo que llevará más tiempo pero causará mas daño).

<I>Navy Moves y Sly Spy comparten algunas similitudes evidentes.<I>‘ title=’<I>Navy Moves y Sly Spy comparten algunas similitudes evidentes.<I>‘ border=’0’ /></P><P class=La segunda carga es menos dinámica que la primera pero igualmente entretenida. Desarrollada a modo de videoaventura, el batiscafo emerge de las profundidades para presentarnos a Derdhal en su sigilosa entrada al submarino nuclear. Nuestro hombre, armado con un potente fusil equipado con una unidad de calor tiene como misión infiltrarse en las instalaciones y volar el submarino. Para ello primero se han de dar ciertos pasos. ¡Claro! si hemos de volar todo por los aires… ¿Tendremos que huir antes no? ¿Pero cómo? Pues haciendo buen uso de las terminales repartidas por el entramado metálico y oscuro del submarino. Con ellas no sólo podremos parar los motores o emerger, sino abrir accesos o pedir nuestro rescate.

<I>Para abrir boca se nos presenta a Derdhal emergiendo del batiscafo al comienzo de la segunda carga.<I>‘ title=’<I>Para abrir boca se nos presenta a Derdhal emergiendo del batiscafo al comienzo de la segunda carga.<I>‘ border=’0’ /></P><P class=Un buen número de marines se interpondrán en la misión, algunos armados con fusiles y otros con lanzallamas. La baja de los marines nos ofrecen la posibilidad de registrar el cadáver de turno y acumular más munición, combustible para el lanzallamas, vidas o los valiosos códigos para poder operar con las terminales, eso sí, éstos últimos están solo en posesión de los altos mandos del sumergible: Primer y segundo oficial de transportes (para poder contactar con nuestra base), primer y segundo oficial de máquinas (tienen acceso al reactor), primer oficial (su código nos permite parar los motores y emerger) y capitán (con su código podemos hacer prácticamente todo lo anterior).

El mapeado del submarino es lo suficientemente grande como para disfrutar del juego sin aburrirnos y tampoco es que sea eterno. Hay que explorar los diferentes niveles del sumergible, sus accesos a las diferentes cubiertas, el emplazamiento de las terminales o las rutas de los oficiales. El submarino dispone de numerosos elevadores y puertas de acceso por todo el complejo para poder movernos. La cara B de Navy Moves me retrotrae a shoot'em ups y juegos primarios de infiltración como Saboteur (Durell, 1985), Rolling Thunder (Namco, 1987) o incluso a la segunda carga de Freddy Hardest (Dinamic, 1987). Completar la misión no es para nada difícil. Tan sólo un poco de paciencia y el cumplimiento paso por paso de las instrucciones nos llevarán a la cubierta del submarino rumbo a un cálido y húmedo destino hawaiano.

<I>El uso de las terminales será crucial para poder escapar con vida.<I>‘ title=’<I>El uso de las terminales será crucial para poder escapar con vida.<I>‘ border=’0’ /></P><P class=En lo referente a gráficos poco hay que decir a estas alturas de un juego de Dinamic (85/100). Si algo destacable tenían sus programas eran los gráficos, aspecto en el que Navy Moves tampoco iba a flaquear. Todos los niveles están cuidados con esmero si bien es cierto que algunas partes como las que tienen lugar bajo agua en la primera carga son más parcas gráficamente. La verdad que el protagonismo gráfico del programa se lo llevan los sprites de los protagonistas. Derdhal y su lancha, imponentes, los tiburones impresionantes, los pulpos y la morena flipantes. Añadimos a ello un intermezzo previo a la lucha contra los cefalópodos bien ejecutado y simpático.
La misión en el submarino deja ver unos sprites enormes y muy bien acabados. Cualquiera de ellos es una gozada, ya sea Derdhal con su potente fusil, los marines enemigos (especialmente los armados con lanzallamas) y los oficiales de alto rango, con su barba y su meditabundo caminar. ¡Y que bien está representado el submarino! A pesar del alto número de pantallas que lo componen, la composición no es para nada repetitiva y en ella vamos a encontrar sitios tan variopintos como salas de máquinas, largos pasillos, terminales, zonas de descarga o paneles de control de todo tipo. Los colores dominantes son el negro y el azul pero no faltará la variedad cromática según qué localizaciones. Los sprites de los protagonistas sí son obviamente monócromos, en blanco para ser más precisos, lo que conlleva la consecuente mezcla de colores cuando un sprite se mueve por determinados sitios, algo a lo que ya estamos acostumbrados.

<I>La segunda carga, un atractivo shoot`em up a modo de videoaventura.<I>‘ title=’<I>La segunda carga, un atractivo shoot`em up a modo de videoaventura.<I>‘ border=’0’ /></P><P class=El movimiento juega a favor del título de Dinamic (80/100) y es que son suaves y acertados. Quizá algo lentos en la segunda carga. Sin embargo un ritmo más rápido haría que el juego en el submarino se acabara en un periquete. Dicha virtud fue heredada de Army Moves donde los controles y el movimiento estaban igualmente conseguidos pero lastrados por una dificultad demencial (especialmente el nivel del helicóptero). Tanto en la primera carga como en la segunda los controles son precisos, algo sin lo que el juego perdería evidentemente muchísimo atractivo, sobre todo la primera carga que es la más complicada y puntillosa.

Desgraciadamente no podemos resaltar gran cosa de Navy Moves en el apartado melódico (60/100). Tan sólo algunos efectos en determinados niveles de la primera carga y los propios de las armas de fuego y los elevadores en la segunda. En versiones de otras plataformas se incluyó un atractiva melodía que aquí brilla por su ausencia en el menú de opciones. Curiosamente trasteando por las diferentes ediciones del juego en W.O.S. dí con un archivo que incluye la versión para Spectrum y Amstrad en la que los efectos sonoros son prácticamente los mismos que los de la máquina de Alan Sugar, por cierto bastante mejorados a los del original de Spectrum.

<I>Otras versiones como la de Atari ST o Amstrad ganaban en colorido y música.<I>‘ title=’<I>Otras versiones como la de Atari ST o Amstrad ganaban en colorido y música.<I>‘ border=’0’ /></P><P class=¿Es difícil este juego? Muchos dirán que su dificultad es de otro mundo (80/100). Yo también lo pensaba hasta que un viejo amigo me demostró cómo acabarlo en un Amstrad CPC, lo que insufló ánimos en el que aquí escribe para hacer lo propio en Spectrum. Después de haberlo jugado y rejugado sigo pensando que quitando el primer nivel del juego, el de la lancha motora, el resto de niveles son muy asequibles. Ello no quiere decir que completar la misión sea pan comido. Es necesario que Derdhal muera unas cuentas veces para hacernos unos marines competentes. Con esto y un poco de pericia es relativamente fácil acabar el juego y es que la curva de dificultad está lograda, aspecto en el que Army Moves fallaba a todas luces.

En términos de originalidad (75/100) sólo podemos resaltar que la fórmula de doble carga iniciada por Dinamic tiempo atrás seguía funcionando con mucha efectividad a pesar de no presentar nada nuevo bajo el sol. Poder comprar dos juegos por el precio de uno y establecer el reto de pasar la primera carga para poder disfrutar de la segunda era algo que tenía gancho. Eso sí, ambas cargas no iban más allá de presentar un juego con perspectiva lateral y mucho de arcade (1ª carga) y otro (2ª carga) centrado en un shoot'em up de perspectiva igualmente lateral pero muy vistoso y entretenido por su adaptación a la videoaventura, la gran diferencia respecto a la segunda carga de Army Moves que quedaba en un simple Run and Gun.

<I>El número 183 de Microhobby dedicó su portada a Navy Moves a la par que obsequiaba a sus clientes con una levemente sustanciosa demo de cada carga para poner los dientes largos al personal.<I>‘ title=’<I>El número 183 de Microhobby dedicó su portada a Navy Moves a la par que obsequiaba a sus clientes con una levemente sustanciosa demo de cada carga para poner los dientes largos al personal.<I>‘ border=’0’ /></P><P class=En mi opinión Dinamic pasó el exámen con nota. La crítica fue unánime con este programa ya que no sólo retó a Army Moves siguiendo la misma fórmula, la inclusión de numerosos y vistosos detalles hicieron de este título una secuela mejor acabada que su predecesor y uno de los grandes lanzamientos nacionales de 1988. Microhobby no tardó en encumbrar el título de Dinamic destacando todas sus virtudes además de su dificultad, aspecto que tampoco pasó desapercibido en publicaciones como Your Sinclair que, a pesar de afirmar que «es ridículamente difícil pero por desgracia es también ridículamente adictivo», premió al juego con un 81/100. Crash también endosó un notable 83/100 mientras que Sinclair User bajó un poco la nota con un 74/100. En cualquier caso críticas, dificultad aparte, bastante prometedoras.
Aún recuerdo cuando Microhobby regaló la demo de este juego con la revista y cómo me pasé horas jugando a la demo de la segunda carga…¡Y eso que sólo eran 3 pantallas! Incluso llevaba el recorte de la portada (sacada de alguna revista de la época) pegada en mi carpeta del cole.

<I> Ehh tío busco a un tal Luis Royo ¿Le has visto? Tengo cuentas pendientes con él.</I>‘ title=’<I> Ehh tío busco a un tal Luis Royo ¿Le has visto? Tengo cuentas pendientes con él.</I>‘ border=’0’ /></P><P class=El paso de los años y la añoranza por tan buen título puso en liza el regreso a Navy Moves de mano de FX. Desgraciadamente el proyecto parece que quedó en agua de borrajas durante bastante tiempo. Este remake mezcla niveles de Army y Navy con algunos toques de ciencia ficción. Se puede jugar online no estando disponible su versión física. Yo no he llegado a probarlo. Si vosotros sí… dejad un comentario aquí abajo con vuestra opinión. Creo que es algo de interés general para todos los que amamos este juego.

Y con esto pegamos carpetazo al segundo capítulo de la saga «Moves». Ahora sólo falta que Artic Moves sea programado para Spectrum para poder disfrutar del final de la serie en nuestra máquina favorita…¿Alguien se anima?

Más información:W.O.S.
Valoracion: 76% Firma: Javier Pinteño (Kidsaguf)

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El Mundo del Spectrum es un medio digital dedicado al Sinclair ZX Spectrum, a los 80 y al Retro en general. Nació como homenaje a Microhobby en 1996 en formato revista mensual evolucionando hasta esta cuarta época. Como medio audiovisual se publica regularmente el Podcast llamado El Mundo del Spectrum Podcast y material en vídeo en el canal de Youtube. Publicados dos libros de gran éxito editorial. Si te gusta el Retro y el Spectrum en particular, esta es tu web. Bienvenido/a.

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6 comentarios

  1. GRAN JUEGO!!! Con mayúsculas. Tienes razón con los añadidos de la caja. El mapa del submarino y las descripciones de los oficiales eran una pasada.
    Me gustó más que el Army y que el Arctic.
    Veremos algún día el cuarto? Desert Moves?

  2. Grandísimo juego, yo todavía lo conservo con su sobre Top Secret y su caja grande. Si no recuerdo mal, fue de los primeros en venir en caja grande y de los de 1200 pts. Pero lo merecía. Recuerdo ver las portadas de las revistas de entonces y querer matar para poder comprar el juego. Eso era hype y no lo de ahora que ya has visto mil vídeos y sabes todo del juego. En esa época nos basábamos en la portada y en quien lo editaba, y Dinamic era apuesta segura. Yo solo pude acabar la segunda parte, la primera carga para mi era imposible, jejeje

  3. El primer juego que termine, lo compre pirata en el rastro y no me enteraba de nada, asi que a la semana lo compre ORIGINAL, que cambio, Dinamic son maestros para "acompañar " juegos, mapas, caja, instruciones, pistas

  4. Muy buen juego ke me tuvo enganchadísimo durante varias semanas.
    Respecto a la portada de Luis Royos… bueno, decir ke Royos es el típico dibujante ke usa modelos para su arte. En éste caso, como modelo usó al 'chuarchenawer'. XD
    La versión remozada ke se podía jugar sólo on-line, sí la jugué hace años atrás. Era fluída [3D] pero demasiado enfocada a la monetización. La dejé por eso [y por cierta dificultad desmedida en ciertas fases].

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