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Thanatos (1987) Durell

Una de las compañías punteras en videojuegos a lo largo de los años 80 fue DURELL, afincada cómo no en UK, y que entre otras cosas fue popular por incluir en sus juegos una especie de anuncio tipo “Se Busca” animando a denunciar la piratería.

Durell contaba con una serie de programadores fijos, auténticos gurús, como Mike Richardson, autor de juegos muy populares como HARRIER ATTACK o SCUBA DIVE.

Como suele pasar muchas veces, calidad y ventas no siempre están unidas. Mike Richardson creó su juego favorito con THANATOS (1987), y según sus directivos apenas alcanzó la cifra de 5.000 unidades vendidas. Cosa difícil de creer para un lanzamiento internacional tan espectacular y amparado por tan buenas críticas. ¿Qué es lo que hace especial a Thanatos? Ahora mismo lo vemos.

La historia cuenta que un guerrero valeroso, Thanatos, es hechizado y convertido en un terrorífico dragón. La única forma de devolver al protagonista a su apariencia humana es encontrar a la hechicera Eros, ayudarla a encontrar un pergamino sagrado y llevarla hasta un caldero en el que ella podrá elaborar una cura para nuestro maleficio. Esto que suena tan sencillo no lo es, porque tendremos que atravesar ciertos peligros a la altura de las habilidades que se le suponen a un dragón.

Hasta aquí todo correcto, más o menos típico de todos los juegos de la época. Encendemos nuestro ZX Spectrum (o sus versiones de Amstrad o Commodore 64) y lo primero con lo que lidiamos es con un bonito menú que nos permite fijar hasta 8 niveles de dificultad (el 4, cómo no, es idóneo) todo ello aderezado con una melodía que perdurará en nuestra memoria.

Cuando entramos en el juego en sí, nos encontraremos con Thanatos, el sprite más grande creado en un ordenador de 8 bits, dotado de una maravillosa animación y perfectamente maniobrable. Thanatos es un enorme dragón que puede elevarse elegantemente con su batir de alas, cambiar de dirección con una vertiginosa animación, caminar por el suelo, echar fuego por la boca en diferentes direcciones (¡puedes dirigir su cuello!) o agarrar enemigos con sus patas para luego arrojarlos al suelo. ¡Incluso puede devorar caballeros con lanza! Todo esto lo hace sin duda un personaje único, nacido de las aparentemente limitadas posibilidades de un ordenador de 8 bits, y que lo coloca en el Olimpo de los grandes personajes, de los juegos injustamente tratados por la historia.

Las características del juego ofrecen más de una sorpresa añadida. El vuelo de nuestro dragón (de derecha a izquierda, aunque podemos girar y dar la vuelta) se embellece por un scroll parallax de varios planos que contribuyen al efecto de profundidad, con efectos pseudo-3D como los de los caminos de los poblados o los muros de los castillos, particularmente llamativos. La forma de representar nuestra salud es muy original mediante un corazón palpitante que se acelera conforme nuestro protagonista se debilita. La cantidad de fuego restante que tenemos la podremos comprobar por el estado de una copa llena que se va vaciando progresivamente según utilicemos nuestro poder.

El desarrollo del juego en sí es muy interesante: tendremos que llegar a las puertas de tres castillos diferentes, cuyas puertas debemos destruir con nuestro fuego. En el primero entraremos en el patio central, nos posaremos en su centro y recogeremos a Eros, la hechicera. A partir de ese momento no sólo tendremos que preocuparnos por nuestra integridad, esquivando piedras, abejas o serpientes de agua, sino que tendremos que evitar que Eros se caiga y quede expuesta en el suelo al ataque de enemigos. Particularmente tenebrosas resultan unas arañas que aparecen en una cueva, y que si consiguen derribar a Eros la devorarán en el suelo acabando con su vida y con el juego.

En el segundo castillo, dejaremos que Eros baje en el patio y recoja un libro de hechizos. En el tercer castillo la hechicera preparará el remedio para nuestra maldición. Un detalle estupendo es que en el segundo castillo comprobaremos que nuestro fuego no es suficiente para destruir la puerta, y al volver sobre nuestros pasos descubriremos en el pueblo cercano una doncella atada. Si descendemos al suelo un caballero a caballo nos atacará con una lanza y será preiso que lo destruyamos por todos los medios (agarrándolo desde el aire y dejándolo caer). Acto seguido, si devoramos a la doncella indefensa, nuestra copa se rellenará y con ello nuestra capacidad para expulsar fuego.

La última sorpresa viene en forma de “Final Boss”, un recordado dragón azul de dos cabezas antes de llegar al tercer castillo, tan grande como nosotros, y que nos perseguirá sin piedad a no ser que lo chamusquemos, cosa nada fácil.

Como veis, 48 míseros Kb podían esconder en los años 80 una maravillosa aventura como ésta.

Los directivos de Durell comunicaron a Mike Richardson las pocas ventas de su juego (las 5.000 unidades mencionadas) frente a las 350.000 de por ejemplo Harrier Attack, su gran “hit”. Particularmente me parece una cifra irrisoria de ventas, bastante increíble para un juego que cosechó reiterados sobresalientes en todas las revistas del sector. Un juego que además gozó de lanzamientos internacionales y que no era particularmente caro.

Durell publicó juegos hasta 1.987 y durante los años se ha ido reconvirtiendo hasta llegar a nuestros días en forma de empresa de software-auditoría. También anunciaron remakes de algún juego clásico como Harrier Attack pero nunca supe nada más del asunto.

Valoración global: 9/10

Más información:WOS
Firma: Jesús Martínez del Vas

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Jesús Martínez del Vas (1973) es Arquitecto, Dibujante y una de las personas que más sabe del Spectrum. Nos ilustra con su arte y sus conocimientos tanto en la web, con interesantísimos artículos, como en el Podcast con sus charlas que nunca querrías que terminaran. También es un ávido coleccionista que cuenta con uno de los más completos catálogos de cintas de Spectrum en nuestro país. Responde al nick JMV, vive en Madrid y lo encontraréis por aquí casi seguro junto a un lápiz y un cassette.

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7 comentarios

  1. Este juego me encantó desde el primer momento en que lo probé, me pareció técnicamente muy superior al resto y con un desarrollo muy bien diseñado. Para lo que podía hacer un Spectrum, tocaba techo en cuanto a sprites grandes, velocidad, sonido y adicción.
    Realmente ser un dragón terrible no tenía precio.

  2. Juegazo como la copa de un pino. Técnicamente impecable y con una melodía en el menú inolvidable. Para mi de lo mejorcito que salió en el año 87. Un imprescindible en la colección de juegos de cualquier coleccionista que se precie.

  3. Fff este juego es literalmente brutal! El manejar un dragón de esas dimensiones fue toda una gozada. Y por si fuera poco la cantidad de detalles que dejaba ver, parecía como si nuestro protagonista estuviera vivo. Es que lo tiene todo, buenos gráficos, dificultad adecuada, enemigos acojonantes, la princesa en nuestro lomo, castillos, y un laaargo etcétera. Durell se salió con este programa, para mí fue su mejor creación (con todos mis respetos a saboteur, turbo sprit, deep strike, critical mass, etc). Ahh y como comentais ahí arriba la melodía del menu es de las más bonitas que he oido nunca, tanto me gusta que la llevo de tono en mi móvil.

  4. Me pregunto si la, ahora, empresa de Auditoría habrá tenido alguna auditoría que certifique esas ventas tan bajas. Me suena más a trapisonda para no pagarle los royalties correspondientes al autor.
    No conocí al juego en su momento y hace poco decidí probarlo en un emulador. No alcanzó a engancharme, pero no tengo dudas de que en el 87 sí lo hubiera hecho.

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