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Tir Na Nog (1984) Gargoyle Games

Cuidado... ¡Shide! O lo que es lo mismo: ¡Pírate!

TIR NA NOG es un maravilloso juego que supone el debut en 1984 de Gargoyle Games en el terreno de la aventura, y que de paso nos regala uno de los personajes más carismáticos que han poblado el ZX Spectrum: Cuchulain (que también aparecería en la precuela del juego, DUN DARACH)

Que en una etapa tan temprana del ordenador podamos ya disfrutar de semejante programa es algo para analizar. El juego es tremendamente popular en UK y tiene la merecida fama de ofrecer toda una película animada cuando por aquel entonces los programas apenas ofrecían una mínima parte de lo que podía dar de sí la creación de Sinclair. Cuchulain es el salvaje protagonista de una historia que entronca con las leyendas más bellas de la tradición irlandesa.

Tir Na Nog hace referencia a la “Tierra de los Jóvenes”, un lugar de la mitología irlandesa, una isla poblada de espíritus a la que sólo unos pocos mortales consiguen llegar. Digamos que es una versión del paraíso terrenal en el cual no existe la vejez ni la muerte. De hecho nuestro personaje en el juego no puede morir propiamente dicho, sino que si es atacado por alguna criatura reaparece en el altar inicial perdiendo sus posesiones, que caen en el punto en el que nos han hecho desaparecer. Los enemigos (shide!) pueden también eliminarse pero por tiempo limitado, como espíritus que son.

Lo primero que llama la atención es desde luego el protagonista. Cuchulain es un sprite de 56 pixels de alto y que cuenta con decenas de fotogramas para ofrecer una animación ultrasuave que parece sacada de una película de dibujos animados. La aventura utiliza un scroll lateral parallax muy suave, y el sistema de desplazamiento es similar al utilizado después en otros juegos como por ejemplo los de MikroGen (Shadow of the Unicorn). Podemos rotar sobre nosotros mismos de forma que al movernos a los lados estaremos avanzando hacia un punto cardinal u otro, que sabremos gracias a la brújula (imprescindible). Las bifurcaciones las conoceremos porque en los laterales veremos los puntos en los que podremos girar, pero habrá veces en que tendremos que estar atentos porque determinados detalles se nos pueden escapar si no giramos para ver qué tenemos alrededor. Puertas, cuevas, altares, piedras sagradas, todo puede ser relevante en la aventura.

Nuestro objetivo será reunir los fragmentos del Sello de Calum. Existen decenas de objetos con diferentes usos (o ninguno), desde la pala que nos permite descubrir tesoros, hasta joyas, armas místicas o utensilios cuyo uso averiguaremos gracias a las crípticas pistas que nos dan oráculos o personajes a lo largo de la aventura. Estas pistas son realmente enrevesadas y basadas en juegos de palabras, e incluso exigirán que leamos atentamente el manual en busca de datos. A medida que vayamos consiguiendo partes del sello u objetos de interés, es conveniente situarlos en la pantalla inicial, por si caemos en manos de un Shide (a veces será inevitable). La mayoría de los objetos los conseguiremos llevándolos ante siniestras entidades que a cambio nos entregarán otro objeto distinto junto con una pista para el siguiente paso. Hay que anotar todos los mensajes que recibamos, la ubicación de estos personajes-espíritus-oráculos e ir investigando acerca de lo que pueden querer de nosotros.

Terminar la aventura sin una guía es una labor poco menos que imposible, e incluso con ella será una labor de horas y horas. Desplazarnos por el enorme mapeado puede llevarnos una eternidad, por lo que lo primero aconsejable es hacer un mapa (o encontrar uno en la red, claro). Los enemigos son una molestia enorme y deshacernos de ellos implicará o bien ser precisos con el arma o esquivarlos (quizá lo más práctico) lo que implicará conocer bien sus recorridos y el lugar en el que estamos. Cada zona se caracteriza por el uso de determinados fondos, desde rocas o arbustos con bellos fondos de montañas o volcanes (animados con humo o pájaros, por ejemplo) o árboles con un fondo verde de copas que no nos dejan ver, o amenazadores cuevas e inquietantes interiores. Todo ello, y sobre todo la soledad que sentiremos, proporciona una única ambientación que en determinados momentos rozará el desasosiego. Una especie de primigenio “Shadow of the Colossus” pero sin colosos, naturalmente.

Tir Na Nog, programado por Roy Carter y Greg Follis, fue un producto cuidado desde la propia caja, utilizada habitualmente por Ultimate en sus juegos. Todos sus valores son únicos y personales, desde sus gráficos hasta el diseño de sus preciosas letras (usadas también en Dun Darach): en el momento del lanzamiento del juego no había nada comparable en su estilo, aunque al cabo de los años fueron varios los programas que intentaron plantear algo similar. Hay aspectos naturalmente criticables: el sonido es casi inexistente, y la lógica de la aventura un tanto enrevesada. En el manual aseguran que hay que usar pensamiento “lateral” para resolver ciertas pistas, pero yo lo llamaría otra cosa mucho más fea. El sistema de orientación tampoco es que sea de mi particular gusto pero es probable que un Spectrum no de muchas más opciones para resolver una aventura de este estilo. A veces será complejo saber exactamente dónde estamos, y en este sentido hay que tener en cuenta que un buen mapa es necesario. Es un juego que si se hubiese concebido diez años después habría acabado siendo una especie de “Elder Scrolls”, y es una pena que Psygnosis no llevase a efecto un planificado remake que quedó en nada.

En suma, una aventura mágica, inquietante, de acción reposada pero tensa y que sin duda es un soplo de personalidad en el universo del ZX Spectrum. Mitología irlandesa condensada en 48 k.

Valoración: 90%

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Firma: Jesús Martínez del Vas

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jmv

Jesús Martínez del Vas (1973) es Arquitecto, Dibujante y una de las personas que más sabe del Spectrum. Nos ilustra con su arte y sus conocimientos tanto en la web, con interesantísimos artículos, como en el Podcast con sus charlas que nunca querrías que terminaran. También es un ávido coleccionista que cuenta con uno de los más completos catálogos de cintas de Spectrum en nuestro país. Responde al nick JMV, vive en Madrid y lo encontraréis por aquí casi seguro junto a un lápiz y un cassette.

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9 comentarios

  1. Continuando con la mitología, se cuenta que el final es realmente lacónico para lo complicado del juego y ello se debe a que cuando lo acabaron de programar solo les quedaban 37 bytes libres y ahí debía caber el merecido premio.
    Tir Na Nog es uno de esos juegos que siempre me llamaron la atención, no sé porqué, pero quedaron en el tintero para otro momento que nunca llegó. No sería mala idea darle una oportunidad. 🙂

  2. Muy buen artículo JMV.
    La primera revista que compré fué una ZX y en ella venía este juego. Me enamoré nada más leer el artículo. El problema para mí siempre fué el idioma. El juego me encantó pero me desesperaba no saber que hacer. Este al igual que "El hobbit", "Dragontorc" son incunables para mí. Siendo tan distintos quizá sea por el maravilloso mundo que nos representaban estos juegos. No llegué a terminar ninguno pero son de los juegos que extrañamente vuelvo a jugar una y otra vez. Solo por pasear entre sus pantallas.

  3. Pues como Sejuan, es un placer pasear por este juego porque realmente nunca pude hacer nada más que pasear, entre el inglés y el sistema de orientación (soy famoso por perderme en mi propia casa) es un juego que no puedo valorar en su justa medida más que en la parte gráfica, que me parece maravilloso.

  4. Creo que todos opinamos lo mismo, un gran clásico que no pudimos en su momento sacarle más jugo por las barreras del idioma y por lo complicado de su desarrollo.
    Graficamente espectacular pero, como bien decía pagantipaco (que ahora debe estar buscando la salida del pasillo de su casa 😉 ) su sistema de orientación es super confuso.

  5. De todas formas, DonPriestley, soy famoso por quejarme del sistema de orientación hasta del Pacman, pero sí, éste y DunDarach, Heavy on the magic, Marsport y otros tantos, se basaban en la brújula.

    Era un intento de introducir tridimensionalidad a un mapa completamente plano. Actualmente los juegos tienen tanta o más complejidad de mapa que este juego pero como puedes verlo en 3 dimensiones proyectadas como tales, pues se facilita bastante la tarea.

    Lo que no sabía es que salió en 1984, dos años después de la salida del Spectrum, todo una demostración de conocimiento de la máquina cuando el conocimiento aún no estaba en Internet.

  6. Nunca llegué a probar este juego en la época, pero cuando lo hice en los 90 con emuladores me dí cuenta que me había perdido algo grande. El juego en si es muy complejo, pero tiene ese "algo" que te atrapa,y esos escenarios rurales impregnados de misticismo. Me encanta…

  7. Nunca llegué a probar este juego en la época, pero cuando lo hice en los 90 con emuladores me dí cuenta que me había perdido algo grande. El juego en si es muy complejo, pero tiene ese "algo" que te atrapa,y esos escenarios rurales impregnados de misticismo. Me encanta…

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