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Transylvanian Tower (1982) Richard Shepherd Software Ltd

Para muchos (y me incluyo) los juegos de la primera época del Spectrum tienen un especial encanto. El hardware era nuevo y desconocido, y las ideas que salían al mercado frescas e innovadoras. Los programadores que recién comenzaban tenían que lidiar con su propia inexperiencia y falta de recursos, algo que compensaban con ingenio y pasión. Y es esto último lo que abundaba en estos primeros títulos: las ganas de crear algo divertido y único, a la vez que se descubría la (no siempre mejor) forma de hacerlo, y se ganaba conocimientos y experiencia para volcar en el próximo título.

Richard Shepherd fue uno de estos jóvenes programadores. Estuvo activo entre los años ’82 y ’83, produciendo tres títulos para el ZX Spectrum, todos ellos programados principalmente en Basic, y con muy poco (o nada) de código máquina. Su primer lanzamiento se tituló Transylvanian Tower, producido y distribuido por él mismo, y que supo cosechar buenas críticas y relativa popularidad en las revistas de la época, aunque pronto fue ampliamente superado por títulos programados en código máquina, de hecho, a fines del año ’83 fue mencionado por la revista Your Spectrum como uno de los fracasos del año.

Las buenas notas y popularidad inicial estaban, a mi gusto, bien fundadas: el juego goza de un diseño relativamente complejo y bien pensado, y la programación es competente (dentro de las limitaciones del Basic Sinclair, claro). La historia que nos propone es la siguiente: vamos a entrar a la torre del Conde Kreepie (a todas luces un vampiro, pero dado que el manual no lo especifica, bien puede ser un pobre hombre torturado por su pésima ortodoncia), con la idea de abatirlo y robar sus tesoros. Iniciamos nuestra aventura en la base de la torre, y de allí debemos abrirnos paso entre enemigos y trampas, hasta llegar a la sala del tesoro, en el último piso.

Niveles y laberintos

Cada piso de la torre es un nivel de juego, y un laberinto de habitaciones en donde debemos encontrar la salida al siguiente nivel. Las habitaciones son generadas de forma aleatoria en cada partida, y se representan en una perspectiva de primera persona, con gráficos rudimentarios pero que cumplen el propósito de indicarnos las salidas, objetos y enemigos que pueda haber. Movemos a nuestro personaje habitación por habitación, simplemente indicando la dirección hacia la cual queremos ir.

Vista de una habitación. Nótese la "huella" en el suelo, indicando que ya estuvimos por allí.](
Vista de una habitación. Nótese la «huella» en el suelo, indicando que ya estuvimos por allí.

En el primer nivel (sótano) las habitaciones no tienen ni enemigos ni objetos, y nos servirá de entrenamiento para orientarnos, algo sumamente importante ya que la orientación (o la falta de ella) es una de las características que le da dificultad al juego. El tema es que las habitaciones se representan orientadas según la posición del jugador, esto significa que si, por ejemplo, estamos mirando hacia el norte y tomamos la puerta a nuestra derecha (este), en la siguiente habitación estaremos mirando al este, y el norte estará a nuestra izquierda. Puede resultar todavía más confuso si decidimos volver sobre nuestros pasos, ya que la tecla de retroceso sólo nos hace girar 90 grados, lo cual tranquilamente puede dar la ilusión que estamos de vuelta en otra habitación.

Mapa de un nivel. Se hecha en falta un indicador de orientación, para saber en qué dirección estamos mirando.
Mapa de un nivel. Se hecha en falta un indicador de orientación, para saber en qué dirección estamos mirando.

Hay una serie de detalles que nos ayudarán en nuestro camino. En primer lugar, la salida siempre se encuentra hacia el sur del laberinto, así que la estrategia es siempre tratar de orientarnos en esa dirección, y además, nuestras pisadas quedan impresas en el piso de las habitaciones, de forma podemos saber si estamos volviendo sobre nuestros pasos. El juego nos provee inicialmente del mapa del sótano, que podemos consultar cuantas veces queramos, pero lamentablemente no nos es de utilidad en niveles superiores, en donde es necesario encontrarlo u obtenerlo de otras formas.

Objetos y vampiros

En el nivel 2 (primer piso) las cosas se ponen interesantes: encontraremos por primera vez a los murciélagos vampiro, que aparecen azarosamente revoloteando por las habitaciones. De toparnos con uno, tendremos unos segundos de tiempo para decidir una acción, de lo contrario nos atacará y finalizará la partida. Lo más sencillo es seguir nuestro camino hacia otra habitación, pero dado que la presencia del vampiro impide que podamos realizar otras acciones, como ver el inventario o grabar la partida, muchas veces no tendremos más remedio que deshacernos del bicho. Para esto tenemos siempre a disposición un arma y 10 balas (pudiendo encontrar más munición por el mapa), que dispara siempre al centro de la pantalla, así que no tenemos más que esperar el vampiro pase por allí para abatirlo de un disparo. Existe además una cuota de vampiros a exterminar. De no cumplirla, la salida no nos llevará al siguiente nivel, sino que nos transportará a una habitación al azar, dentro del mismo nivel.

Encontramos una daga en una de las habitaciones perimetrales
Encontramos una daga en una de las habitaciones perimetrales

A partir de este nivel también empezaremos a encontrar objetos en las habitaciones. El juego nos dará a conocer los más útiles, como el anillo de oro, que nos permite atravesar paredes; la capa de invisibilidad, que nos esconde de los vampiros; o la manzana mágica, que nos permite pasar al siguiente nivel sin necesidad de alcanzar la cuota de vampiros muertos. Además de estos, hay otros 5 objetos cuya utilidad en el juego es desconocida, y que deberemos ir descubriendo nosotros mismos. Solamente podremos acarrear 3 a la vez, por lo que hay que elegir sabiamente según la situación.

El Conde

Los siguientes niveles son similares, pero con un incremento en la dificultad, la más notable: la necesidad de acertar a los vampiros directamente en el cuerpo para abatirlos (algo complicado, como veremos más adelante). Eventualmente nos encontraremos cara a cara con el Conde, y es aquí donde deberemos intentar liquidarlo. Podemos esquivarlo un par de habitaciones, pero eventualmente nos atacará, así que la mejor solución es apurarnos en usar los objetos que encontramos durante el camino, para ver si alguno lo afecta.

Mr Kreepie
Mr Kreepie

Limitaciones técnicas

En papel el juego goza de un diseño bastante elegante, pero es en la práctica donde empiezan los problemas. El Basic de Sinclair es un asco en términos de velocidad de ejecución, y esto afecta al juego en varias áreas.

Para empezar, la generación de los niveles y la visualización del mapa son sumamente lentos. Durante la generación este detalle puede ser más o menos obviado, ya que el programa aprovecha este tiempo para darnos instrucciones y tips, pero en el mapa se vuelve particularmente irritante, ya que el programa tarda unos 30 segundos en dibujarlo, para luego darnos 10 segundos de estudio antes de quitarlo de nuestra vista.

Las teclas de dirección y de acción tienen un importante retardo y, de nuevo, hay una situación en la cual deja de ser meramente molesto para volver insufrible: si intentamos disparar a un vampiro, encontraremos que la pulsación de la tecla es detectada justo en el momento en que el vampiro se desplaza a otra posición, esto hace imposible que podamos coordinar para acertarle en el momento en que lo vemos en el punto de mira, y nos obliga a, más bien, intentar predecir los movimientos, que son totalmente azarosos. En definitiva, es casi cuestión de suerte.

En cuanto a críticas sobre la mecánica de juego, podría decir que el haber impuesto la necesidad de abatir vampiros para ganar acceso al próximo nivel, es un punto en contra. El jugador ya tiene el incentivo de explorar el nivel para encontrar objetos, y el de abatir vampiros para ver el mapa que acarrean. Lo que ocurre luego de haber buscado 20 o 40 vampiros por el nivel, es que nuestras pisadas ya están por todo el laberinto (volviendo inútil esta ayuda), estamos hartos de la mecánica (rota) del disparo, y seguramente nos topamos con la salida por casualidad y fuimos transportados a otra área, que bien puede dejarnos sin poder completar el nivel y el juego.

Gráficos y sonido

El juego prácticamente no usa UDG, y se basa en caracteres preexistentes, líneas y bloques gráficos para la visualización. El aspecto resultante es ciertamente primitivo y tosco, pero cumple notablemente su función. El autor supo usar la paleta de colores del Spectrum a su favor, con fondos azules, enemigos en negro y detalles contrastantes en blanco o rojo; ciertamente da un aspecto siniestro y curiosamente elegante.

Un vampiro arremete contra nosotros
Un vampiro arremete contra nosotros.

El sonido está claramente construido empleando la función BEEP del Basic, así que no se puede esperar nada más que algunos pitidos y sucesiones de notas. Ni siquiera se intentó componer una melodía, aunque dadas las restricciones, puede que sea para mejor.

Conclusión

Transylvanian Tower es un juego que tiene que ser evaluado en el contexto de la época y considerando el lenguaje en el cual fue programado. El concepto es interesante, y tiene suficientes elementos como para dar variedad a las partidas y esconder alguna que otra sorpresa. Definitivamente el problema principal del juego es la mecánica de disparo a los vampiros, y el hecho de que el autor decidió explotar este área para subir el nivel de dificultad: al cabo de un tiempo deja de ser un desafío para convertirse en algo tedioso. Aún así, no puedo dejar de recomendar verlo en funcionamiento, especialmente por lo cuidado de su presentación, y si se enganchan a jugarlo, recomiendo incrementar la velocidad del emulador un 200%, para agilizar la ejecución.

Luego de tantos gráficos casi monocromos, el final es como una fiesta.
Luego de tantos gráficos casi monocromos, el final es como una fiesta.

Curiosidades

  • El juego debe cargarse con ´LOAD «»CODE´.
  • Si no completamos la cuota de vampiros muertos para pasar al siguiente nivel, nos podemos encontrar transportados a habitaciones sin ninguna salida. En tal caso, la única forma de escapar es usar el anillo de oro, si es que lo tenemos.
  • Es posible usar los objetos como arma, de hecho, cada objeto tiene su propio nivel de daño.
  • Es posible encontrar objetos repetidos.
    Todos los vampiros transportan un mapa del nivel, pero a diferencia del mapa que podemos encontrar nosotros, éste no puede ser acarreado.
  • A partir del nivel 2, podemos ver ventanas en habitaciones perimetrales, útil para saber si estamos cerca de un borde.
  • En el inventario podremos ver la cantidad de vampiros abatidos hasta el momento.
  • Es posible grabar el avance en cinta, pero solamente después de estar jugando durante más de 30 minutos.

Más información: Spectrum Computing

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Psy

Anda por Argentina, entre Timex y Czerwenys, amigo de una TK90, a veces acosado por Drean Commodore, no tiene problemas en tomar unos mates con Talent MSX.

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10 comentarios

  1. Fantástico análisis, Darío. Mi afición por esto suele consistir en coger un juego de vez en cuando y exprimirlo cualquier tarde en que necesite descansar. Está claro que compartimos ese modo de vivir el spectrum; a este juego ahora dan muuuchas ganas de darle. Gracias, Psy. Además escribes cojonudo!.

  2. Muchas gracias por la aportación. Coincido contigo en que los primeros programa tenían una carga extra de encanto artesano y que inevitablemente se asocian a la excitación de lo nuevo. No conocía este juego, gracias por descubrirnoslo

  3. Las sensaciones que producen los juegos de los primeros años, como bien dices, son únicas. Coincido en que tienen un encanto especial. No te encuentras grandes apartados técnicos pero la imaginación, creatividad e inocencia de 1982, 1983 y 1984 son únicas.

  4. A este le di durante muchas noches en mi infancia, era una gozada jugar de noche porque de verdad que sentía la atmósfera tétrica del juego y el peligro de encontrarme al conde tras alguna puerta. Eso sí, no habría una versión en español aunque fuese pirata? No estoy seguro pero juraría no haberlo jugado en inglés. Es un juego muy adictivo que recomiendo a cualquier fan del Spectrum.

  5. Gracias a todos por los comentarios!

    @Manu 100% eso que dices. Mi idea es analizar títulos que no parecen gran cosa, pero que por una razón u otra quedaron en mi memoria, y tratar de redescubrir el porqué. De este en particular no recordaba toda la parte de objetos e inventario, por ejemplo, lo cual lo hace más interesante. Tampoco recordaba que abatir vampiros era una pesadilla, pero bueh…

  6. @MorbidMe decididamente hay más de una versión de este juego. La que tengo es la de WOS y encontré que no carga en emulación 2068, cuando yo recuerdo haberlo jugado en su tiempo con errores en los gráficos, producto de las instrucciones extras que tiene el Basic 2068.

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