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Turmoil (1984) Bug-Byte

Lo que ahora es políticamente incorrecto antes no lo era tanto. Y es que este Turmoil, que levantó alguna polémica en su momento, ahora sería imposible ponerlo a la venta. ¿Por qué? Pues porque los enemigos eran árabes armados y el objetivo del juego era robarle la colección de coches a tu jefe, un jeque árabe, ya que éste se había negado a pagar por tu trabajo. Para lograrlo tenías que coger petróleo en una jarra e ir soltándolo en el garaje.

Jugabilidad e innovación

El juego contenía elementos innovadores que hoy nos pueden parecer muy normales pero en aquella época eran la primera vez que se veían (o casi). El mérito de innovar de una manera tan ambiciosa resultaba increíble. Cosas como el muelle con distintas elevaciones según la caída, el goteo que caía en superficies traslúcidas o se quedaba vibrante en el suelo, la cuerda, las rampas multidireccionales que movían el petróleo, etc.

Si bien es cierto que algunas de estas cosas ya las habíamos visto en algún juego anterior, en Turmoil funcionaban con solvencia y además añadía novedades.

Había aspectos muy satisfactorios como por ejemplo escapar de uno de esos seguratas árabes agarrando la cuerda. Ojo porque ellos disponían de cierta inteligencia artificial y se podía dar el caso de que cogieran la cuerda en el siguiente envite. O escapar sobre una plataforma móvil. O lo mejor de todo: soltar una fota de aceite y que éstos la pisaran.

Visualmente austero pero correcto

Desde luego no nos encontramos ante uno de esos t´ítulos de factura visual sorprendente. Los gráficos cumplían, como muchos de los juegos lanzados en esos primeros años. El tamaño de los sprites no era excesivamente pequeño, el detalle de cada elemento hacía que se pudiera identificar en todo momento lo que se veía y el color estaba presente y de una forma más que correcta.

Las animaciones estaban muy logradas. Eran variadas e incluso con cierto sentido del humor. Ver a nuestros enemigos girando la cabeza, moviendo la porra o muriendo de forma abrupta era una maravilla.

La jugabilidad como fuerte

Pero si en algo destacaba Turmoil era en su genial jugabilidad y su intensa adictividad. El control respondía a la perfección. Los objetivos eran claros por lo que teníamos que hacer lo que teníamos que hacer en cada momento. Nada más ver el diseño de cada pantalla (había un total de 26) nuestros ojos seguían el recorrido desde la zona en la que recoger el aceite y el lugar para descargarlo.

Entre tanto sabíamos que los enemigos estarían constantemente persiguiéndonos. Había que buscar el equilibrio entre escapar, cumplir nuestro objetivo o incluso el ordenar las herramientas. Si íbamos a descargar el aceite directamente podríamos hacerlo en las primeras fases. Pero conforme avanzaba el juego cada vez teníamos que marcar una estrategia más elaborada o sacrificar el aceite a menudo para frenar a nuestros enemigos.

Ahí estaba lo que lo hacía tan divertido. La forma de completar cada pantalla variaba mucho. Por ejemplo podía ser clave soltar una gota de aceite en una de las cintas transportadoras. La gota iba cayendo hasta su objetivo. Pero cuidado con no estar atento. Podía venir un enemigo y matarte. Siempre era buena idea guardar una gota por si la necesitabas de urgencia.

turmoil spectrum carátula

Sin embargo, lo que podía haber sido un juego de marcar época perdió puntos por cosas como los gráficos, más bien escasos aunque coloristas y el sonido muy limitado con una música algo machacona (la ópera de Cármen). Quizá un punto mayor de ambición lo hubiera convertido en un clásico.

En definitiva, Turmoil siempre ocupó un lugar en mi corazoncito spectrumero y hoy no hay nada mejor que descubirlo si es que pasó de largo en tu caso o de recordarlo y ver su increíble mérito y atrevimiento, digno de quitarse el sombrero.

Diversión total en este tapado del catálogo del Spectrum

Gráficos - 72%
Movimiento - 80%
Sonido - 74%
Jugabilidad - 87%
Adicción - 88%

80%

El juego contenía elementos innovadores que hoy nos pueden parecer muy normales pero que en aquella época resultaban increíbles.

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Alejandro

Alejandro Ibáñez (1978) es Empresario de nuevas tecnologías, amante de las antiguas y creador de El Mundo del Spectrum. Tuvo un Sinclair ZX Spectrum desde muy pequeño, lo que le marcaría para siempre en lo personal y sobre todo en lo profesional. Admirador de sus compañeros es también el presentador y editor del Podcast. Vive en Zaragoza y se esfuerza cada día en innovar sin dejar de analizar las lecciones del pasado en aquellos orígenes tan creativos, arriesgados e improvisados.

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3 comentarios

  1. Me extraña que este juego no tenga comentarios. Yo lo conocí gracias a ese invento de la época que eran las recopilaciones de grandes juegos semipiratas vendidas en quioscos.
    En concreto la para mí mítica STARS SPECTRUM, donde se llamaba jeques. Del juego en su momento lo que más me llamaba la atención era la música y la temática, aunque como bien dice el análisis, la dificultad hacía que la experiencia de juego no fuese fluida para un niño y que solo lo cargara para escuchar otra vez esa peculiar melodía y ver saltar a ese jeque venido a menos.

    Le echaré unas partidas para verlo con los ojos actuales, una vez seguro de que mis recuerdos no estaban muy desencaminados de la realidad.

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