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Entrevista con Tim Gilberts (Gilsoft, DAAD)

Con motivo del libro La Aventura Colosal (2017), tuvimos ocasión de hacerle una entrevista muy jugosa a Tim Gilberts, que compartimos con todos vosotros.

● ¿Dónde se halla el origen de Gilsoft?

Comencé con un poco de programación en la escuela con algunos profesores de matemáticas que ofrecieron extraescolares a los alumnos de nivel M1. Se utilizaba un terminal de Teletipo conectado vía modem acústico a la red del condado y a un ordenador RML380Z que estaba allí: sí, es correcto, dos sistemas para una escuela de 600 extraños alumnos en 1979/1980. Seguro que los profesores estaban sólo un par de páginas por delante de nosotros en el libro de programación en BASIC, y uno de ellos compró un ZX80 en algún momento.

A uno o dos de nosotros se nos permitió tener el privilegio de conectarnos en solitario cuando queríamos y recuerdo aún el pánico de una tarde de viernes: había estado programando, llegué a casa y me di cuenta de que había dejado el terminal encendido, por lo que la factura telefónica sería gigantesca el lunes. ¡Afortunadamente, contacté con el vigilante, que me sacó del atolladero! Las escuelas estaban también enseñando un lenguaje llamado CESIL a los estudiantes en las más formales clases de ciencia, pero aquellos programas tenían que escribirse en tarjetas perforadas y enviadas para ejecutarlas, así que tenías que esperar una semana por la impresión del resultado del funcionamiento del programa, algo muy feo si tenías algún error. Uno de los profesores compró un TRS80 que me prestó, ya que me había convertido en un hacha con el BASIC, así que escribí un intérprete de CESIL para la plataforma de modo que los estudiantes pudieran teclear sus programas y obtener resultados instantáneos en su impresora durante la clase.

Sobre 1982 en casa seguía la electrónica y la radio como hobby (hice un nivel O en Electrónica y exámenes amateur en Radio) pero me enganché a los ordenadores y la programación cuando monté un ZX81 con un Kit comprobando que no tenía que soldar nada: era asombroso. Aprendí por mí mismo ensamblador para algunos proyectos de mi nivel O de Electrónica y Diseño y empecé a escribir algún programa incluyendo pequeños juegos como Space Invaders, etc… Como el colegio dejó de ofrecer Programación a partir de sexto curso, firmé en el colegio local un acuerdo a modo de tiempo compartido, lo que me dio acceso a una máquina alpha con un sistema operativo real multiusuario, lectores de disco y un sistema de cintas de papel, y encima podía irme a casa entre lecciones…

Hay que recordar que mi padre Howard siempre tuvo proyectos en marcha como vender timbres electrónicos (que se montaban con kits), temporizadores para fotografía, etc… Así que así era mi familia, hacer y vender cosas era lo normal, y por otro lado un mercado emergente de software para ordenadores, un chico de 16 años que pensaba que podía escribir software, con la habilidad de no estar en el colegio sin ser encontrado, que resulta que estuvo en una feria en Londres cuando el ZX Spectrum fue presentado. Una llamada de teléfono después, mi padre accedió a poner su dinero donde mi boca le estaba indicando y encargó uno para mí…

● Tus primeros lanzamientos: ¿fueron los programas una creación tuya? ¿Cuándo se te planteó publicar juegos o utilidades de terceros?

Mis primeros programas fueron una conversión del intérprete de CESIL para ZX81, ZX Spectrum y Dragon 32. Había una mezcla variada de juegos que había escrito para Spectrum incluyendo 3D Maze Gold (inspirado por el excelente 3D Monster Maze de JK Grey, por supuesto), una versión de Life de John Conway, una copia de Pacman llamada Munchman (que retiramos inmediatamente tras una carta de Atari…) y un juego de caza llamado Bear Island. Así que podríamos decir que publicamos utilidades desde el principio.

También escribí utilidades que te permitían añadir a programas scroll por código máquina, efectos de sonido, etc. También distribuimos paquetes llamados Computer Aided Electronic Design escritos por un amigo para la BBC. En los primeros tiempos también escribí software bastante extraño para negocios locales así como conversiones de software educativo como aquellos para Tawny Software, y un arcade para Bytewell llamado Hidden City. Todo el software de nuestra primera etapa se vendió por correo y se anunciaron en clasificados de las revistas más importantes como Popular Computing Weekly y Your Computer en torno a agosto o septiembre de 1982, unos pocos meses después de que recibiéramos el ZX Spectrum. Luego los promocionamos en algunas pequeñas ferias locales y posteriormente en exposiciones en Londres. Mi padre tenía un don especial para el negocio y el márketing, así que conforme desarrollábamos acordábamos con los mayoristas la distribución del software con tiendas independientes (comprobarás que en nuestros anuncios siempre instaban a los minoristas a preguntar a los distribuidores y listaban sus nombres). The Quill fue el primero que llevó WH Smith, una gran cadena comercial. Las ventas eran lentas al principio pero invertimos el dinero en más anuncios, ordenadores… Así que ¿era una actividad lucrativa? Sí. ¿MUY lucrativa? No, pero como en todo negocio, a medida que crecimos, se elevaron los costes dado que teníamos que pagar personal y alquileres (inicialmente una oficina compartida en Holton Road) hasta acabar en Barry.

● ¿Te involucraste antes con las aventuras de texto como usuario, o les prestaste atención como oportunidad comercial a partir de que Graeme ofreció a Gilsoft publicar una aventura?

Había jugado algunas de las aventuras de Artic en mi ZX81 y mi ZX Spectrum. Creo que todo el mundo jugó a The Hobbit (todavía tengo el original) y sabía de la existencia de Colossal Cave en microordenadores dado que ocasionalmente compraba revistas “adultas” como Byte. Por supuesto luego conocí a Graeme y me dio una copia de Timeline para jugar y luego escribió Magic Castle, con el que disfruté realmente.

● ¿Cómo os conocisteis Graeme y tú?

Como Graeme había nacido en Barry y vivía sólo a 12 millas, se desplazó a nuestro adosado, que era también la dirección de nuestro negocio. Sólo conocía a Clive Sinclair por fotografías, y pensé que era él apareciendo desde la ventana de mi habitación. Vino a contrastar la calidad de alguno de los programas ya que había comprado varios por correo, definiendo la misma como “variable”. Luego fue cuando mencionó que había escrito varias pequeñas aventuras de texto. Me dio una copia de Timeline para jugar y luego escribió Magic Castle, con el que disfruté realmente 

● Scott Adams tenía un sistema para escribir aventuras con su propio “parser”, una base de datos que podía intercambiarse mediante un intérprete. ¿Fue algo que Graeme y tú tuvisteis en cuenta como inspiración cuando se hablaba de The Quill?

No estoy seguro de si habíamos jugado por entonces a alguna aventura de Scott Adams pero Graham había leído un artículo de Ken Reed en el número de agosto de 1980 de Practical Computing y pensó que podía escribir juegos usando ese sistema, que era el mismo principio del intérprete de bases de datos.

● La PPL de Graeme era una colección de herramientas para hacer aventuras, anterior a Quill. ¿Cómo funcionaba PPL?

Graeme escribió Timeline y Magic Castle y yo comencé con Diamond Trail con el sistema que él había creado, que básicamente usaba un ensamblador para general el texto y los pointer necesarios. Luego integrabas todo en el intérprete en ensamblador para hacer funcionar el juego. Cualquier cambio necesitaba el archivo de juego para ser ensamblado de nuevo, pero no el intérprete.

¿Por qué no haber utilizado The Quill para crear todo un sello de aventuras Gilsoft en lugar de venderlo como una herramienta?

No estoy seguro de que estuviésemos tan inspirados como para ser autores de aventuras, parecíamos estar más interesados en la parte de herramientas y utilidades. La programación nos interesaba más a los dos, de eso estoy seguro: incluso hoy día a Graeme le gusta resolver puzzles, pero codificando.

● ¿Hay alguna aventura de texto que te haya impactado más que el resto y te haya hecho pensar que podría ser un nicho interesante para vender tus propios productos?

Simplemente dimos a parar en el mercado de las aventuras, dado que fue The Quill el que realmente hizo despegar las aplicaciones de este tipo, por lo que construimos nuestro negocio en torno a nuestros puntos fuertes. Aunque recuerdo haber disfrutado escribiendo Diamond Trail y pensar que sería fantástico que otros pudiesen disfrutar escribiendo juegos como aquél.

● ¿Había mercado suficiente para portar The Quill a casi todas las plataformas de venta de aquellos años? ¿Cuáles fueron las claves que explican el éxito de The Quill y cuándo apareció la primera idea sobre una herramienta mejorada, más tarde PAWS?

Los distribuidores y vendedores nos preguntaban por versiones para otros sistemas aunque las ventas siempre eran menores que para ZX Spectrum y a veces mucho menores como en el caso del Oric: hicimos esa conversión instados por una visita personal de Bruce Everiss (ex responsable de marketing de Imagine). Hay muchos factores que explican el éxito de The Quill: fue el primero en su tipo, estaba bien escrito, era fácil de usar, tenía un bonito y sencillo manual, los juegos podían venderse sin royalties, lo anunciamos y promocionamos tal y como es, y a los reviewers de revistas les encantó. También creo que mejoramos el márketing del juego cambiando rápidamente el arte inicial por la icónica pluma en aquella caja negra tan bonita y que lucía tan cool. PAWS fue sólo la progresión natural del trabajo que habíamos realizado en otras áreas: el Quill customizado para CRL y otros, The Illustrator como un añadido conjuntamente con Patch. Press and Characters pedía a gritos un sistema integrado más sencillo que pudiese hacer uso de los Microdrives y otros diferentes lectores de disco que estaban inundando el mercado. Seguro que no escapó a la atención de mi padre que estas mejoras nos permitirían volver a vender a los usuarios el mismo producto…

● ¿Cómo funcionó la distribución internacional de sus productos? El PAWS se importó en España, ya que se publicó en el Reino Unido con instrucciones traducidas por Andrés Samudio. ¿Le proporcionaste las copias directamente? ¿También tradujo el código?

PAWS, como The Quill antes, tenía un set de documentos con todos los mensajes que necesitaban traducción que nosotros tecleábamos para crear una versión específica en determinado lenguaje una vez que el traductor había terminado su trabajo. Obviamente con PAWS tuvimos que adaptar el parser, lo cual era una tarea más allá de la sencillez de The Quill. Creo que fue esa tarea la que me impulsó a apuntarme a clases de español en el centro educativo local para adultos. No recuerdo ahora pero estoy bastante seguro de que Andrés produjo las versiones directamente en España bajo licencia. Esto ocurrió también con la versión noruega de Quill con Norace, que produjo bajo licencia desde el máster que les proporcionamos. El acuerdo con CodeWriter para EEUU y Canadá era ligeramente diferente y tenían el código fuente para producir su propia versión modificada y la versión para Apple.

● Si no hubiera existido GAC, ¿te habrías enfrentado al reto de programar un analizador sintáctico mejor, como lo fue PAWS?

No creo que realmente afrontáramos un reto debido a GAC: probablemente la gente compró ambos pero puede que estimulara el completar la herramienta integrada PAWS, cuyo nombre provisional era Quillustrator. Tengo un pantallazo de aquel prototipo.

● ¿Cómo te contactó Samudio? ¿Hubo contactos previos antes del DAAD o te hizo una propuesta en vuestra primera reunión?

Le he preguntado a mi madre y ella recuerda que él compró una copia de Quill e Illustrator y algo después la telefoneó a la oficina para mirar si podría hacer una versión española de PAWS cuando éste fue lanzado, así que hablamos de 1987. Esto fue antes de que la idea de DAAD surgiera, creo.

Mi padre y mi madre pasaban 3 semanas en caravana en unas vacaciones por Francia y España cada año, quedando frecuentemente con otros amigos que habían hecho. Así que mientras estaban de acampada en la Costa Brava (bastante al norte de Valencia) organizaron el poder quedar con Andrés. Mi madre recuerda que era temprano y que estaban en la playa, así que primero fue ella quien le conoció, a él y a su mujer, mientras ella paseaba por la playa en traje de baño para buscarles. Un año después, probablemente 1988, creo que quedaron con él alguna vez más mientras estaban en un lugar cerca de Valencia en las montañas cerca de Altea. Una vez fue en aquel lugar, con una salida a Monte Picanya y otra vez en una comida en el Corte Inglés de Valencia. No fue mucho después de esta reunión, o quizá en la misma comida, cuando la idea del DAAD salió a la luz.

● ¿Cuál era el estado de salud de las aventuras de texto en aquel momento en el Reino Unido? ¿Fue la creación de DAAD una nueva oportunidad para dar nueva vida al género?

Sí, creo que hubo en aquel momento una recesión en el mercado de juegos en UK, y una consolidación definitiva de las marcas de software más modestas. Había estado trabajando en los últimos años bastante para otras casas de software haciendo conversiones de juegos escritos con una versión de Quill o con el PAWS de ZX Spectrum, para adaptarlos a otras máquinas (teníamos un intérprete de C64, por ejemplo). También había otros encargos como SWAN para Abstract Concepts/Activision con el que se desarrolló el aspecto gráfico significativamente casi hasta el punto de que pudiera usarse para juegos gráficos con funciones ICON, etc…

El momento llegó cuando los particulares no podían escribir código por ellos mismos: necesitaban un equipo de programadores, diseñadores conceptuales, grafistas, músicos y probadores. Así que naturalmente el encargo del DAAD y su desarrollo con el parser en español para desarrollo cruzado entre plataformas fue la elección lógica a la hora de firmar el siguiente contrato, que me permitiría seguir haciendo lo que más disfrutaba, que era programar. Sabía muy poco del mercado español de informática, más allá del acuerdo del Spectrum 128 con Investrónica que obviamente fue muy seguido por la prensa británica.

● ¿Qué características mejoraste con el DAAD en comparación con PAWS?

Las claves de las mejoras del DAAD en comparación con el PAWS fueron obviamente añadir símbolos para flags y añadir soporte para comentarios, lo que hacía más fácil escribir y depurar. Había una considerable ampliación para los atributos de objetos: tamaño, estado,… Añadir direccionamiento a las flags de forma que pudieses usar su contenido de un punto a otro permitió construcciones más potentes con los condactos. Añadimos un soporte mucho más avanzado para llamadas externas para permitir interrupciones de audio en cada máquina. Luego, cada una tenía aspectos como soporte de 42 caracteres en Spectrum, y añadimos máquinas como MSX o Atari/Amiga que no tenían disponible Quill o PAWS para ellas. Había mucho trabajo por delante para hacer que el sistema cruzado entre máquinas funcionara de verdad con compilación condicional de forma de se pudieran añadir características propias de cada máquina sin dañar el código del núcleo.

● ¿Era DAAD un producto acabado o lo mejorabas mientras desarrollabas las aventuras? ¿Eras el “soporte técnico” o participabas en la creación de las aventuras?

DAAD era una versión completamente funcional cuando se entregó la versión 1.0 dado que eran las condiciones acordadas del contrato. Realmente empecé a vivir en España para finalizar la entrega de algunas características solicitadas y el desarrollo de Diosa de Cozumel, en lugar de volver a Gales. Dediqué muchas jornadas a tiempo completo a modo de soporte técnico tras lo cual Andrés me pidió que siguiera en ese rol. Esto incluía desarrollar nuevas características y versiones (como Inventario Gráfico, ensamblador integrado), utilidades para manipular gráficos y conversiones, cables de transmisión, implementando PDS, aceleradores de carga, etc… También incluiremos aquí mi primer encuentro con una infección por un virus, que comenzó a mostrarse cuando no podíamos usar en el ST discos escritos en un PC. Usé mi cuenta de Prestel vía modem para conseguir una copia de un programa de limpieza y algo de ayuda para aislar el virus. Pasamos varios días comprobando cada disco en la oficina para asegurarnos que que se había erradicado la infección.

● ¿Hay (en términos creativos) algo tuyo en las aventuras de AD? Cuéntanos cualquier curiosidad.

Probablemente no había mucho de mí en las aventuras de AD en términos creativos pero sí mucho, ciertamente, en la programación y en las máquinas de estado usadas para modelar los personajes PSI y ayudarles a interactuar. Tengo recuerdos de esbozarlos y ayudar a implementarlos y testarlos en Diosa, por ejemplo. Soy el único acreditado en programar la Diosa de Cozumel así que tal vez hice más de lo que recuerdo en aquel juego. Revisando el código fuente encuentro esto:

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;   D I O S A  d e  C O Z U M E L  –  P a r t  I
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;                    Using DAAD Version 2
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;   All that design shit: Andres
; The hard bit: Tim
;       Drawing some pictures: Carlos & JuanA.

Estoy seguro, por algún otro juramento en el código fuente, de que debimos tener discusiones por diferencias creativas sobre cómo debían implementarse las cosas.

● Cuando se programó «Aventura Original», ¿ya vivía en España? ¿Cómo fue trasladarse con su familia a otro país?

La Aventura Original fue desarrollada en su mayor parte cuando fui a España en marzo del 89 para conocer al equipo y tratar el progreso para la entrega del DAAD. Fue obviamente escrita originariamente con PAWS y luego reescrita con DAAD versión 1.0 como muestra el código fuente. Tengo un programa que exporta los archivos de PAWS a SCE para usar en el compilador del DAAD así que probablemente fue usado para meterlo en DAAD y completarlo para todas las plataformas. Fue en este viaje en solitario justo antes de las Fallas del 89 en el que creo que me persuadieron para permanecer una temporada para completar la entrega de la primera versión de DAAD mientras trabajaba en España.  Se supone que debía volver el 17 antes de la Cremá pero me salté mi reserva, me emborraché y muy pronto me mudé a una pequeña habitación sin ventanas en el apartamento usado como oficina para ahorrar en facturas de hotel. Como tenía otros encargos en marcha en UK que tenía a medias, telefoneé a algunos amigos y acordé con ellos que los finalizaran. En ese momento era joven, relativamente libre y soltero. Mis padres estaban aún vendiendo el software existente, aunque creo que estaban disgustados por el hecho de que no programara más best-sellers. 

Regresé a Gales en verano y conduje a través de Francia y España acompañando a mis padres que estaban con sus vacaciones anuales en caravana, que eran frecuentemente a España como dije antes. Permanecieron de nuevo en Altura donde habían conocido a Andrés el día anterior. Fui con algunos amigos para estar con ellos los fines de semana en la caravana. También volví a Gales unas semanas en Navidades. Fui en coche con la pretensión de tomar el ferry de Bilbao a Portsmouth. Aquel viaje sería una buena película algún día, baste decir que llegué a casa agotado tras una paliza conduciendo dado que el ferry golpeó el muelle y se hizo un agujero, por lo que tuve que viajar a través del norte de Francia. Fui muy afortunado en aquellos primeros tiempos en España, me presentaron a algunos buenos amigos por el trabajo, como Eva (la secretaria y una de las testers) y otro círculo de amigos gracias a las hijas de Andrés. Como algunos de ellos eran irlandeses y alemanes podía todavía usar el inglés socialmente hasta que mi español mejoró.

● ¿Cuál era el trato con AD y cuál era su papel en el organigrama de la empresa?

El trato con AD consistió en principio en un precio fijado por contrato en concepto de entrega de una plataforma de desarrollo cruzado con un parser en español y una utilidad de conversión de gráficos. Esto cambió una vez se entregó, al poco de estar viviendo en Valencia. En ese momento continué trabajando para Aventuras AD como desarrollador con sueldo mensual. Dadas las complejidades del trabajo en europa en ese momento, era técnicamente empleado de una subsidiaria de Dinamic pagado en UK que era como el contrato original fue promulgado. Nunca supe (o probablemente nunca me preocupó) cómo otros estaban siendo remunerados, pero creo que a algunos no se les pagaba como a mí tal vez porque su salario estaba basado en royalties. Así que en la organización de la compañía yo hacía todo lo que Andrés me pedía ya que estaba pagando mi hipoteca en UK… Más tarde empecé a dar clases de inglés a unos cuantos estudiantes de un amigo unas tardes a la semana para conseguir algo de dinero extra para cerveza: suena algo embarazoso dicho así ahora, pero el dinero no era la motivación para estar ahí, sólo una necesidad para seguir viviendo.

● ¿Cree que los productos AD exploraron todas las posibilidades en el DAAD?

Probablemente AD no exploró todas las posibilidades del DAAD pero estuvo bastante cerca, ya que siempre se me estaba pidiendo ajustar alguna característica para hacer algo inteligente: Juan Manuel, el desarrollador que se unió para llevar los últimos juegos también añadió algunas cosas como sonidos de sistema y exprimió realmente a fondo el programa. El hecho de que los dos compartiéramos un apartamento a las afueras también significaba que frecuentemente pasábamos tardes programando juntos. Lo hacíamos en nuestros Atari ST, sobre una puerta que desatornillamos y usábamos como soporte para nuestros ordenadores en el vestíbulo… Creo que no teníamos ni televisión.

DAAD se encuentra felizmente preservado.

● ¿Cuánto tiempo estuvo en AD? ¿Cuándo terminó? ¿Terminó su relación con las aventuras de texto?

Volví a Gales en el verano de 1990 así que había estado en España sobre 16 meses, pero seguí colaborando via modem para completar el trabajo de soporte del DAAD, manuales y algo de programación para ellos. Para octubre de ese año me vi obligado a aceptar un trabajo a tiempo completo para hacer diseño en CAD para sostener mis finanzas..

Mis padres emplearon la mayor parte de su tiempo llevando una Cervecería mientras estaba en España. Así que en ese momento, en el que no consumía precisamente software hecho por otros, paré de programar y me pasé al negocio de los ordenadores IMB PC. Me di cuenta de que mi habilidad de conseguir “trabajos reales” no estaba apoyada por mi falta de cualificación, por lo que regresé a clases nocturnas para completar Matemáticas y Programación durante unos años y en 1993 conocí a mi futura esposa, así que ya no estaba en ese momento relacionado en modo alguno con el entorno de creación de videojuegos. Así concluyó una década de mi vida que terminó hace 25 años.

Gracias a Tim Gilberts por conceder esta entrevista. Jesús Martínez del Vas.

jmv

Jesús Martínez del Vas (1973) es Arquitecto, Dibujante y una de las personas que más sabe del Spectrum. Nos ilustra con su arte y sus conocimientos tanto en la web, con interesantísimos artículos, como en el Podcast con sus charlas que nunca querrías que terminaran. También es un ávido coleccionista que cuenta con uno de los más completos catálogos de cintas de Spectrum en nuestro país. Responde al nick JMV, vive en Madrid y lo encontraréis por aquí casi seguro junto a un lápiz y un cassette.

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