
Os propongo que nos traslademos por un momento a 1984: en ese año aparece en las tiendas el juego Yenght, la primera aventura conversacional en español para un ordenador de 8 bits, y el inicio de un género en nuestro país que tuvo gran popularidad. Si ése fue el inicio de un género en España (no sólo eso: también fue el nacimiento de Dinamic) el otro punto de inflexión dentro del mundo de la aventura conversacional en nuestro país lo marca sin duda “La Aventura Original”, obra de AD capitaneados por el recordado y entrañable Andrés Samudio. Por supuesto que existieron otras aventuras importantes entre medias como Don Quijote, Arquímedes XXI o Megacorp, pero que por fallos en la ejecución o falta de cierto carisma no llegaron a establecer los niveles de calidad exigibles a una gran obra. AD supone el intento definitivo de ensamblar un equipo especializado en aventuras conversacionales y aún más, con un estudiado programa de lanzamientos (que tristemente no se cumplió) y con herramientas propias (DAAD) capaces de adaptar los juegos a múltiples plataformas incluidas las de 16 bits.
El origen de “La Aventura Original” es tan antiguo como la existencia misma del género. Las aventuras conversacionales, como sabemos, permiten interactuar mediante el uso del texto. Una descripción literaria (y casi siempre también gráfica) nos sitúa en determinada localización, y a partir de ahí podemos dar órdenes a nuestro protagonista para que se mueva a otros lugares (norte, sur, este…), para que examine objetos, los coja, ejecute acciones (abrir, cerrar,…), dialogue con otros personajes… Todo ello con grados de complejidad que a veces pueden ser muy elevados. El programa que “interpreta” y reconoce nuestras órdenes es el “parser” (en el caso que nos ocupa, el DAAD, variante del PAWS) y será tanto mejor como instrucciones complejas reconozca: pronombres, adverbios, sinónimos, etc…
Y la inspiración directa de la Aventura Original se halla precisamente en la primera aventura conversacional que se conoce: “Adventure”, escrita en 1975-76, su programador Will Crowther adapta como escenario la Mammoth Cave situada en Kentucky (y explorada por él y su familia años antes) y recrea una sucesión de inquietantes estancias plagadas de tesoros y fantásticas criaturas como enanos, elfos o dragones. La verdadera razón de ser de esta aventura es una situación personal complicada del creador: su separación y el no poder estar con sus hijas todo el tiempo que él hubiera querido. El juego fue creado en realidad para sus propias hijas, con el fin de recuperar algo de la cercanía perdida con ellas. Al respecto de la ambientación fantástica, las mayores aportaciones fueron hechas por un compañero suyo de Universidad, Don Woods, que era aficionado a la literatura de Tolkien. La primera versión de la aventura disponía de casi 80 escenarios y unas 200 palabras de vocabulario, la mitad de las reconocidas por “La Aventura Original”. Con Woods el programa toma su nombre definitivo “Colossal Cave Adventure”.
El juego en origen fue escrito en Frotran para luego ser adaptado progresivamente a otras máquinas y lenguajes. Para que os hagáis idea de la importancia y repercusión de esta aventura, IBM debutó en el mundo PC (ordenadores domésticos) en 1981 incluyendo un paquete de sofware desarrollado por Microsoft. Este paquete, además del MSDOS 1.0, incluía en un disco “La Aventura” (denominado entonces “fantasy rol-playing game”), versión ampliada del clásico, que sólo era ejecutable si el ordenador arrancaba directamente con el disco proporcionado. Casi se puede asegurar que fue el primer juego del gigante Microsoft, y el primero que reproducía un ordenador doméstico de IBM. En 1991 vimos una famosa escena de la película “Big” con Tom Hanks en la que jugaba a una aventura conversacional que nunca existió (no, no la busquéis más, inocentones), pero que se inspiraba directamente en la ambientación mágica y “cavernosa” de la Colossal Cave.
Para el desarrollo de LAO, AD contó con un equipo formado y dirigido por Andrés Samudio, más la colaboración de Tim Gilbert (autor de The Quill y PAWS) que convenció a Andrés para crear el DAAD. Este parser iba a permitir adaptar a múltiples plataformas las aventuras de AD, incluyendo LAO, y supuso un auténtico dineral para la época. Tim colaboró con AD durante un tiempo (más de un año) tanto desarrollando aventuras como enseñando a manejar la aplicación, pero finalmente se desentendió del estudio y dejó en la estacada a la empresa de Andrés. Pese a la potencia de la herramienta, nunca permitió que AD sacara adelante sus proyectos con la suficiente agilidad como para permitir la rentabilidad esperada.
El guión del juego, intrincado y elaborado (en especial en la segunda carga dedicada a la cueva en sí), toma muchos elementos de la aventura primigenia y sus revisiones. En la primera parte nos desenvolveremos en localizaciones exteriores hasta recolectar una serie de objetos imprescindibles y visitar algunos lugares emblemáticos como el amenazador volcán. Todo es un aperitivo para la segunda parte, la cueva, un viaje a un lugar pleno de misterio con estancias enigmáticas, reminiscencias de elfos, enanos, dragones, gigantes, trolls, piratas y un sinfín de cosas más. Para acceder a esta segunda parte deberemos introducir una palabra, y ésta dependerá de los objetos que hayamos conseguido en la primera parte. La idónea es Timacus, pero también tendremos las menos conocidas Batraccio, Whalkira o Guacharo.
Así que la aventura de AD bebe directamente de este clásico intemporal de los 70, adoptando algunos de sus puzzles y míticos elementos como la famosa palabra mágica XYZZY, de la cual encontraréis cientos de referencias. Su origen era en realidad una mnemotecnia de los creadores relativa a un sistema de ecuaciones (en el juego, es el acceso al Recolector de Tesoros). Otro ejemplo sería la frase “Fee Fie Foe Foo”, un pequeño puzzle que una vez resuelto nos permite teleportar ciertos huevos (no los nuestros biológicos) a una sala, a semejanza del programa de Crowther y Woods. Por cierto, no nos digáis que esta frase no suena actualmente a “sangre de dragón”…
El juego aporta con sus textos algunos detalles propios de humor: el dragón es el bissho, que está al lado de un “hueso humano algo chamuscado”, sin duda un anticipo de lo que nos puede esperar… aunque luego comprobaremos que el dragón es extremadamente cobardica. En la cueva del jarrón chino, nos topamos con una descripción hablando con la “ele”.
Los gráficos del juego son lógicamente de inferior calidad en las plataformas de 8 bits respecto a los hermanos mayores de 16 bits, pero permitían importantes ahorros de memoria sin renunciar a una adecuada ambientación. Los objetos se acompañaban en el texto con un sencillo icono gráfico, sistema que se ampliaría y perfeccionaría en la trilogía de Cozumel (casi a semejanza de los juegos de Lucasarts). No todas las localizaciones contaban con una pantalla estática, sino que en los lugares menos representativos se utilizaba un sencillo texto que permitía ahorrar memoria y dejar los gráficos para enfatizar los emplazamientos de mayor relevancia. En alguna ocasión puntual hay pantallas que cambian su imagen si hacemos “algo”: es el caso de la pantalla inicial, cuya puerta se cierra, o la de la fisura con el puente de cristal que aparece al utilizar determinado objeto. Otras estancias reutilizan gráficos alterándolos con el logo de AD echándose de menos alguna personalización, al igual que en otras como la del jarrón chino, que hubieran merecido una ilustración propia más relevante.
El parser es potente y capaz de reconocer 400 palabras, además de construcciones complejas (aunque no haya ninguna acción en la aventura especialmente enrevesada). Al ser un conglomerado de pequeños puzzles y una aventura concebida para que la “puntuación” sea nuestra capacidad para recabar tesoros, no nos encontraremos atascados muchas veces: siempre habrá una tarea que abordar. Pero hay momentos en los que debemos tener cuidado ya que podemos encontrarnos con que es imposible acabar la aventura al 100%. Esto no deja der coherente con el espíritu con el que fue creada la aventura: la finalizarás mejor cuantos más tesoros consigas, lo que no quiere decir que la única vía sea conseguirlos al completo. Si damos en tesoro equivocado a un personaje de la cueva, el troll, puede que nunca más lo recuperemos. Por ello hemos de darle el único que con cierta frase mágica podemos recuperar… Así mismo, si el jarrón chino no lo tratamos de la manera correcta lo perderemos y no podremos recolectarlo a efectos de decir con orgullo que hemos acabado la aventura por completo.
En ocasiones algún que otro laberinto nos traerá de cabeza por su diseño, y en otras nos toparemos con aspectos controvertidos como esas pantallas de muerte inmediata, perecer porque se nos acaban las pilas de la linterna o acabar nuestros días bajo el hacha del enano Maluva. Pero oye ¡así es la vida!. No es un aspecto del que se abuse y queda como un elemento más con el que tener precaución. Hay temeridades que podemos hacer como por ejemplo usar la varita con el pajarillo de la cueva, con funestas consecuencias (no digas que no te avisamos).
El esquema de “Aventura en la que se recolectan tesoros” tuvo en su momento mucha influencia, en las aventuras de Level 9 (que también incluye su propia versión de la Colossal Cave) o en las de Adventure International, con ese Hulk recogiendo gemas. Posteriormente el género evolucionó hacia una línea argumental más compacta haciéndonos vivir auténticos libros interactivos. Jabato o las aventuras de Cozumel avanzaban en esta dirección, ya lejos de homenajes o viejos conceptos.
En la red podéis encontrar sorprendentes remakes como éste para Nintendo DS, que aprovecha la capacidad táctil de la consola. Se trata de un proyecto de la Universidad de Cádiz que merece la pena revisar. Tenéis incluso documentos de desarrollo en PDF:
http://dv-uca.wikispaces.com/Aventura+Original+DS
Esperamos que en el futuro podamos disfrutar de más material desconocido del propio Andrés Samudio, o que de alguna forma podamos revivir las aventuras de la cueva. Quizá antes de lo que pensamos, porque hace tiempo que se ha anunciado una línea de libros basada en sus antiguas aventuras. Ojalá veamos pronto esa “cueva colosal” en forma de novela.
Por cierto: los aficionados aún nos preguntamos qué pintaba en la portada del juego Luke Skywalker con un sable láser. Es probable que se tratara de un trabajo anterior de Luis Royo licenciado, impuesto o proporcionado por Dinamic. Le da a la Cueva un toque muy galáctico.
Artículo publicado originariamente en Gamikia.com, propiedad de JMV.
EMS Firma: Jesús Martínez del Vas
Que decir que no esté dicho ya. Clazicazo lo mires por donde lo mires.
…mensaje eliminado por expreso deseo de su autor…
Me atraían mucho las aventuras gráficas porque te hacían imaginar que cada posible combinación entre las millones existentes de "verbo" + "nombre" habría de conducir necesariamente a cualquier situación interesante o inesperada. En teoría, claro. Luego las restricciones de memoria en el Spectrum te hacían poner los pies en el suelo.
En cuanto al juego en sí, me gustó mucho, pero fui perdiendo interés a medida que avanzaba en la segunda parte y vi que la cosa consistía en recoger tesoros, como comentas en el artículo.
…mensaje eliminado por expreso deseo de su autor…
Gran artículo de JMV como siempre. Habrá que probar la versión DS.