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R.A.M. (1990) Topo Soft

Saludos a la parroquia en lo que creo, ahora que lo pienso, que será mi primera reseña a un juego de Topo, así que deuda saldada. Cuando en 1990 un viejo amigo y vecino me prestó uno de sus nuevos juegos un servidor entró en trance, no solo por paladear un nuevo lanzamiento patrio sino por poder descubrir un título que atrajo mi atención desde el momento de su mismísima publicación. Así que imaginaos las ganas con las que acogí tal “regalo”. No puedo sino agradecer a este caballero su generosidad por desprenderse de sus nuevas adquisiciones por un tiempo para que otros pudieran disfrutarlas. No todos lo hacíamos.

El juego en cuestión no podía traer mejores expectativas; run and gun, grandes sprites, armas por doquier, portada de Azpiri… y por si fuera poco su magnífica edición en caja de cartón. Todo muy apetecible. Sin embargo, a veces lo que creemos ser algo insuperable cae por su propio peso y aunque sigo pensando que se trata de un gran programa, el juego que hoy rescato me dejó un buen sabor de boca pero con un regusto ciertamente amargo, querer disfrutarlo al 100% y tan solo paladear parte de su potencial. Quizá por eso a este juego le hubiera venido bien una cocción más (como a muchos otros). Ocupa tu sitio en la trinchera, son demasiados los peligros en cuanto asomes la cabeza: R.A.M.

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En 1990 Topo, al igual que las principales casas patrias de software, ya había llegado a desgranar lo mejor de su catálogo, si bien aún había cosas interesantes que la mítica subsidiaria de ERBE tenía que decir; y es que en el año que abría década aún estaban por venir lanzamientos, ya en claro menor número que en años anteriores, pero tan llamativos como Lorna, Ice Breaker o Mad Mix Game 2 además del que hoy repasamos.

El equipo que gestó R.A.M. estaba compuesto por José Manuel Muñoz (también conocido en el mundillo como “Rambo”) y Antonio Moya en la programación, Alfonso Fernández Borro y Roberto Potenciano a cargo de los gráficos, T.P.M. al sonido y Gabriel Nieto en la dirección.

Desde un vistazo inicial a la portada uno ya intuye que R.A.M. era un lanzamiento destinado a lograr grandes cosas; un guerrero con mirada fría empuñando un cuchillo de afilada hoja, un soldado abriendo fuego al enemigo entre explosiones, un cazabombardero en pleno acto de servicio y un cielo plagado de helicópteros. Azpiri volvió a dar en la tecla una vez más dejando una de las mejores portadas bélicas (junto a la de Army Moves, por supuesto y mi favorita, Silent Shadow).

Primera pantalla ¡Hazte con la ametralladora si quieres contarlo!

La trama de R.A.M. nos lleva a la desaparición de uno de los espías más importantes de los servicios de inteligencia del mundo occidental en Chernovska. Hasta lo que yo sé dicha ciudad es ficticia aunque su nombre puede darnos una pista sobre donde hubiera estado ubicada: la antigua Unión de Repúblicas Socialistas Soviéticas. Curiosamente por aquella época la U.R.S.S. estaba dando ya sus últimos coletazos antes de su desaparición final y disgregación de todas las ex-repúblicas en estados independientes, hecho que otro programa patrio (Soviet, Opera Soft, 1990, cuya acertada reseña también tenéis a vuestra disposición en la web) reflejó con gran acierto. Pues bien, el mencionado espía dejó un mensaje en clave, R.A.M., cuyo significado podría aludir a una operación militar de consecuencias desastrosas para la paz mundial en forma de arma mortífera.

Y en estas entramos como jugador encarnando a Fox (¿Referencia a Metal Gear?), miembro del C.E.O., una variación de lo que por entonces era el C.O.E. o Cuerpo de Operaciones Especiales, al que también perteneció nuestro querido Derdhal (protagonista de Army Moves y Navy Moves de Dinamic). Nuestra misión será la de secuestrar la amenaza, un prototipo militar aéreo ubicado en las proximidades de Chernovska.

Numerosas armas pondrán en jaque a Fox. Hay que actuar con mucha cautela.

R.A.M. consiste en un Run and Gun de perspectiva lateral en el que habrá que echarle mucha paciencia a través de movimientos friamente calculados. Guiaremos a nuestro comando por diferentes emplazamientos; zonas boscosas, zonas escarpadas en altura, Chernovska y la base aérea donde está ubicado el prototipo, todas ellas atestadas de tropas regulares que harán de nuestra misión un auténtico infierno.

Nada más comenzar la partida una jauría de enemigos se avalanzarán contra nosotros para detenernos pero… ¡Sorpresa! Un nido con ametralladora próximo a nosotros nos da la opción de salir airosos. Efectivamente, el juego de Topo nos da varios y atractivos recursos para combatir solo que somos uno contra el ciento y la madre. Ametralladoras de asalto, granadas, lanzagranadas y nuestro profio fusil son algunas de las armas que tendremos a nuestra disposición.

Si ello fuera poco R.A.M. nos ofrece la oportunidad de pilotar algunos vehículos trayéndonos un agradable sabor reminiscente de Army Moves. Los mencionados vehículos, sin los cuales no podríamos completar el juego, son un camión oruga y un helicóptero portátil, ambos necesitados de combustible para poder moverse por lo que nuestra primera tarea será la de buscar bidones dispersos por el mapeado.

El camión oruga es el primer vehículo que podremos pilotar pero primero hace falta conseguir combustible.

Dicha tarea no será nada sencilla ya que muchos de los bidones están en zonas superiores y llegar a ellas será todo menos fácil. Pelotones y pelotones de soldados, lanzamisiles, tanques, vehículos oruga con lanzamisiles o bombarderos nos esperan para darnos una calurosa bienvenida a la zona de guerra además de lo que para un servidor considera es el principal lastre de la jugabilidad en R.A.M.: los soldados equipados con helicópteros portátiles.

Estos molestos enemigos no tardarán en aparecer en las zonas montañosas y son puro incordio. Tan solo nuestras granadas serán efectivos contra ellos. Eso sí, échale paciencia. El juego nos da cierta libertad en cuanto a movimiento por el mapeado hasta que llegamos a zonas como la valla electrificada, la cual solo podremos superar montados en el camión oruga.

Antes de toparnos con la valla Fox se las verá y se las deseará en la montaña pues tendremos que ir ascendiendo por plataformas, algunas de ellas de acceso milimétrico, mientras las tropas enemigas (algunas a pie y otras transportadas), misiles aire-tierra y algún tanque se nos echan encima.

Acceder a zonas escarpadas no será nada fácil.

Una vez nos hagamos con el helícoptero portátil tendremos la posibilidad, no solo de combatir desde las alturas a las tropas, sino de alcanzar más rápidamente los bidones que nos hagan arrancar el camión oruga con el que conseguiremos inmunidad (hasta que se vuelva a agotar la gasolina). De esta manera tendremos que ir abriéndonos paso por la localidad de Chernovska y finalmente la base aérea. El combustible es un elemento muy recurrente en R.A.M. pues a lo largo de la partida tendremos que buscarlo, tanto para el camión como para el helicóptero. Por suerte cuando accedamos al camión oruga podremos transportar en él nuestro helicóptero, ahorrando así algo de combustible. Y así hasta el final.

R.A.M. es un juego que cautiva desde lo visual. Alfonso Fernández Borro dejó un trabajo impecable en la parte gráfica, de lo mejor del catálogo patrio (y por qué no, internacional) en cuanto a temática militar se refiere. Sprites enormes, precisamente detallados, vehículos (camiones, orugas, cazas) a escala con un aspecto impresionante y localizaciones muy bien ambientadas si bien algunos tramos quedan algo “vacios”.

El uso del color es más que correcto con presencia sobre todo de amarillos, verdes y blancos. Algo que sí nos choca durante la partida respecto al uso del color es el hecho de que los protagonistas y vehículos son “transparentes” por lo que cuando accedamos a zonas de montaña o urbanas estos asimilarán los colores del fondo.

El movimiento y las animaciones del juego son otro punto fuerte y es que mover sprites de semejante tamaño con la soltura y eficacia que lo hace no es algo para pasar por alto. Fox puede desplazarse a ambos lados, saltar, tirarse al suelo para evitar ser detectado o evitar fuego enemigo, apuntar , también diagonalmente hacia arriba o hacia abajo (algo que me recuerda a otro popular Run and Gun de Topo: Chicago’s 30), abrir fuego, lanzar granadas, usar lanzagranadas, apostarse en un nido de ametralladora y usarla, conducir y pilotar.

El control es más que correcto pero hay que hacerse un poco al salto pues Fox tiene la manía de retroceder un paso antes de saltar, lo que llamamos coger impulso vaya, algo que por otro lado es un detalle bastante realista en lo que a movimiento se refiere.

Fox eludiendo la presencia de un proyectil.

Técnicamente no hay nada que reprochar al juego de Topo, si acaso y como en la mayoría de juegos del catálogo la sempiterna escasez sónica que se limita a una rimbombante y enrevesada melodía tras la carga del programa. El resto queda para unos escasos efectos sonoros durante la partida. La otra pega, como no podía ser de otra manera, es la dificultad del juego una vez avanzas unas pantallas y te topas con la zona rocosa donde los mencionados helicópteros portátiles sobrevolarán tu cabeza hasta desquiciarte y acabar con tus vidas. Y no solo eso, si Fox tiene la oportunidad de hacerse con el helicóptero los enemigos te seguirán hasta el infinito y más allá como si de mosquitos en una calurosa noche de verano se tratara.

Nuestra única esperanza es contar con un buen arsenal de granadas. Todo lo que no sea eso nos condena irremediablemente por lo que Fox deberá hacer buen uso de las 32 unidades con las que comienza la misión hasta dar con otros bidones de granadas que están diseminados por el mapa.

Por si fuera poco la presencia de enemigos aéreos no está exenta de dificultades añadidas pues podemos ser bombardeados por aviones enemigos al mismo tiempo, algo que eleva la gesta de terminar R.A.M. a la enésima potencia.

Decir que aunque el juego en este sentido acaba por desquiciarte no es imposible de acabar pero claro, desluce la partida y lo que podría haber sido una jugabilidad más equilibrada y satisfactoria para el jugador, de ahí que mis expectativas con este juego quedaran rabiosamente mermadas.

Los lanzagranadas nos serán de gran ayuda para afrontar peligros mayores.

El juego de Topo lamentablemente no tuvo comercialización en el Reino Unido y como tal tampoco una mínima publicidad más allá de la popularidad que pudiera alcanzar a través de “canales no oficiales”. Una verdadera lástima, los británicos hubieran flipado. Así que nos tendremos que conformar con solo una perspectiva, la de nuestra emblemática Microhobby que en su número 196 dio a conocer lo que las huestes de Topo habían engendrado.

La reseña comienza a modo de relato en primera persona por el propio Fox desgranando los pormenores de la misión. El resto del texto no alumbra luz excesiva más allá de lo que las instrucciones del propio juego incluyen y una breve crítica final destacando el apartado técnico y, cómo no, su dificultad: “aunque desespera con bastante frecuencia es bastante enganchante”. Quizá lo más atractivo para la chavalada de la época fuera, por un lado, el mapa completo a doble página que incluía la revista donde de un simple vistazo podíamos averiguar dónde hallar los bidones de gasolina y granadas así como el emplazamiento de los vehículos y otros elementos importantes de la aventura, y por otro, la demo del propio programa que tan solo nos dejaba paladear 4 pantallas, desde el comienzo hasta que damos con el camión oruga.

Número 196 de Microhobby con R.A.M. en portada.

La vida de R.A.M. se dilató un poco más en el tiempo gracias a su inclusión en la famosa compilación Top by Topo, en esta ocasión un segundo volumen publicado en 1991 con títulos tan interesantes como Viaje Al Centro De La Tierra, Mad Mix 2, un más discreto Ice Breaker y el deficiente Drazen Petrovic Basket.

Poco más decir de este título de Topo, quizá no considerado en el olimpo del soft español pero sí un lanzamiento tan digno como su impactante portada y aspecto visual. En ocasiones me recuerda, en lo que a dificultad se refiere, a la segunda carga de Army Moves, otro gran run and gun exigente y a ratos amargo por su elevada dificultad (aunque al igual que el juego de Topo no imposible de acabar).

Top by Topo 2 recogía buena parte de la producción tardía de la mítica casa.

Y hasta aquí mis impresiones sobre este título de Topo, un juego que podría haber sido uno de los estandartes de la compañía pero que quedó en una muesca más en la culata por su dificultad, como tantos otros, y por ende sin pena ni gloria. Nos vemos en la próxima ¡Salud y píxeles!

Run and Gun con portada y presentación de categoría.

Gráficos - 88%
Movimiento - 85%
Sonido - 65%
Jugabilidad - 70%
Adicción - 70%

76%

R.A.M. muestra el potencial de un juego que pudo ser mucho más por culpa de su asfixiante dificultad.

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Javier Pinteño

Desde siempre fascinado por los videojuegos, fundamentalmente por la etapa de los 8 bits. El ZX Spectrum le abrió un mundo que desconocía y al que hasta el día de hoy sigue volviendo encantado a pesar de los años.

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