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Bo Jangeborg, en exclusiva para EMS

No necesita presentación para los aficionados de Spectrum. Su juego Fairlight es una leyenda, y su aplicación The Artist una de las mejores en su campo. Desde Suecia ha tenido la amabilidad de atender a El Mundo del Spectrum y ofrecernos unas interesantes palabras. Espero que disfrutéis de la entrevista.

P- Bo, Gracias por tu tiempo. Es realmente un honor y un placer para nosotros tener la oportunidad de entrevistarte.
R – Bueno, sois vosotros los que me honráis por querer entrevistarme.

P- ¿Cómo entraste en el mundo del desarrollo de juegos y cual fue el primer ordenador que usaste?
R – Todo empezó probablemente haciendo mi propia aventura de Dungeons & Dragons para mis amigos, y haciendo un pequeño fanzine de videojuegos. El primer ordenador fue un ABC 80, una computadora sueca basada en el Z80.

Ordenador ABC 80
Ordenador ABC 80

P- ¿Puedes recordar cual fue el primer videojuego al que jugaste?
R- El primer juego fue Pong hacia el 74-75, creo.

P- Imagino que hacer Fairlight para el ZX Spectrum fue un proceso largo y laborioso, pero el programa resultante fue brillante. Después de ver tu trabajo finalizado y darte cuenta de que era mucho mejor que la competencia, ¿qué pensaste? ¿Te guardaste alguna idea para hacer nuevos juegos isométricos?
R- Bueno, básicamente quería añadir más realismo a futuros juegos. Si The Edge hubiera sido una buena compañía, quién sabe adónde podríamos haber llegado.

P- ¿De dónde vino la inspiración para Fairlight? ¿Eres aficionado a la literatura fantástica o al cine fantástico,…?
R- Dungeons & Dragons, pero también Tolkien y otros libros de fantasía.

Fairlight-spectrum

P- ¿Pensaste alguna vez en trabajar en otro género, como un plataformas 2D, muy distinto a un juego isométrico?
R- Empecé a hacer un shoo´em estilo Defender pero nunca pude completarlo. Justo ahora he vuelto a trabajar en un juego de Estrategia.

P– Tus problemas con The Edge y aquellos temas con pago de royalties son conocidos, así como los problemas con el desarrollo de Fairlight II. Imagino que el lanzamiento de este juego fue un momento duro para tí, y por eso no vimos otro juego tuyo de Spectrum. ¿Alguna compañía mostró interés en contratarte tras hacer uno de los mejores juegos 3D de Spectrum?

R- Sí, y esa compañía resultó estar dirigida por un sinvergüenza. Tras eso fui a BT con el juego mencionado anteriormente pero no pude acabarlo.

P- ¿Cuál es la parte del código de Fairlight de la que estás más orgulloso?
R- El ridículamente complicado motor de sprites. Y del lenguaje gráfico Grax.

P – El aspecto visual de Fairlight es impresionante. ¿Tenías experiencia previa en hacer gráficos isométricos antes de hacer Fairlight?
R- Ninguna.

Fairlight-spectrum-2

P– Tengo la melodía 128 K de Fairlight en mi móvil. Es una de las músicas de Spectrum más recordadas. ¿Cómo fue creada?
R- Sí, es una gran melodía, pero fue creada por algún otro. Me dijeron que su nombre era Mike Alsop.

P – ¿Qué te llevó más tiempo, hacer los gráficos o el motor del programa?
R- El motor.

P- ¿Qué piensas sobre el remake de Fairlight que fue parado por The Edge debido a temas de copyright? Estaban intentando lanzar una version para móviles al mismo tiempo. ¿No es insultante que intenten sacar más y más dinero de tu trabajo después de 20 años?
R- Bueno, me compraron los derechos, así que están en su derecho de hacer lo que quieran con él. Pero no creo que se hayan hecho ningún favor a ellos mismos persiguiendo a fans.

P – ¿Cuál fue la mayor satisfacción, hacer Fairlight o los dos Artist? ¿Y económicamente?
R- Dos cosas diferentes que valoro, ambas, un montón.

P- Flash! fue un brillante programa de diseño para Sam Coupé basado en tu experiencia con The Artist. Fue seguro el más famoso programa para SAM. ¿Cómo conseguiste tener tu programa incluido con cada SAM que se vendió? ¿Cómo empezaron tus relaciones con MGT?
R- Me pidieron que hiciera un programa de dibujo para ellos, así que trabajo con ellos durante medio año en Gales. Incluso tuve un poco de influencia en el hardware convenciéndoles para colocar la función flash de pixel en los modos de alta resolución en favor de un mayor rango de color.

P – ¿Por qué crees que el SAM no triunfó?
R- No fue un paso adelante suficiente, era inferior a las más antiguas Amiga y Atari ST y el diseño visual de la máquina podría haber sido más moderno. La habilidad de reproducir juegos de Spectrum no era por sí sola suficiente. La mayoría de la gente pedía juegos nuevos y tecnológicamente punteros.

Ordenador Sam Coupe

P– Tu trabajo tiene un gran reconocimiento entre los fans del Spectrum (¡En España Fairlight fue un gran hit!). Tu trabajo fue muy bien puntuado en las revistas del sector, y supongo que ahora todos los problemas que tuviste están más o menos olvidados. ¿Qué piensas cuando ves gente recordándote y apreciando tus programas de esta manera? ¿Compensa de alguna forma los problemas de aquellos años?
R- Incluso aunque no me supuso una gran suma de dinero en aquel entonces, los elogios que coseché merecieron mucho la pena para mí. Siempre es divertido ser recordado por los logros de uno mismo, creo que mucha gente atesora eso. Haber causado una impresión en la gente hace 25 años lo suficientemente grande como para que me recuerden es una experiencia que te hace sentir humilde.

P – ¿Cuáles son tus juegos favoritos de Spectrum (no hechos por tí)?
R- Lords of Midnight era uno de mis favoritos absolutos.

P– ¿Cuáles son tus proyectos actuales? ¿Estás trabajando en nuevos juegos?
R- Estoy trabajando en un juego de estrategia, pero es un producto bastante especializado y en ningún modo un juego tecnológicamente puntero.

P– Plataformas como Wii o iPhone están recuperando viejas maneras de hacer juegos como antaño, con pequeños equipos y tiempos cortos de desarrollo. ¿Estás interesado en estas máquinas? ¿Veremos un juego tuyo funcionando en Wii o iPhone?
R- Tal vez, aunque no tengo nada planeado ahora mismo.

P- Te envío las gracias de parte de todos los miembros de EMS y de todos los fans españoles. ¡Y perdón por mi horrendo inglés!
R- Tu inglés es tan bueno como el mío, da recuerdos a todos los fans españoles allá abajo.

Entrevista realizada por JMV, abril 2010.

Si queréis más información sobre el caso Fairlight y The Edge tenéis El Mundo del Spectrum Podcast 8×02 en el que tratamos el asunto.

portada-podcast-8x02

jmv

Jesús Martínez del Vas (1973) es Arquitecto, Dibujante y una de las personas que más sabe del Spectrum. Nos ilustra con su arte y sus conocimientos tanto en la web, con interesantísimos artículos, como en el Podcast con sus charlas que nunca querrías que terminaran. También es un ávido coleccionista que cuenta con uno de los más completos catálogos de cintas de Spectrum en nuestro país. Responde al nick JMV, vive en Madrid y lo encontraréis por aquí casi seguro junto a un lápiz y un cassette.

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12 comentarios

  1. Enhorabuena por la entrevista, pero poniéndome crítico os comento que podríais haber intentado sacarle alguna información que no fuese ya conocida. No me he enterado de nada nuevo.

  2. Bueno, a mi me resultó nuevo el saber que no había realizado antes gráficos isométricos, lo cual visto el resultado final y sin ser grafista, se me hace impensable. No me imagino cómo pudo pixelar eso y encima en poco tiempo.

  3. Fairlight siempre me pareció un juego atípico dentro de los isométricos, era distinto en todo, pero no sabía cómo jugar y me parecía bastante complicado.

    Este señor es poco comunicativo, parece mentira que esté tan dispuesto a una entrevista para responder casí con monosílabos.

    De todas formas es gratificante que esté disponible, qué majo 😉

  4. A raiz de lo que comenta Nath y leo es curioso que los programdores de la época dorada cuando les preguntas se sueltan poco, muy al contrario de los desarolladores actuales, solo hay que mirar la entrevista a Bo o Jon Ritman.

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