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El Mundo del Spectrum Podcast 10×06

Cerramos temporada, la décima, con este programa 10×06 de más de 4 horas de duración en el que os traemos dos entrevistas y contenidos del máximo interés.

La primera entrevista será a José Miguel Saiz y José Carrera, creadores de juegos como Carlos Sainz, Satan, Poder Oscuro, Curro Jiménez, Arkos y King Leonard con los sellos Ganímedes, Arcadia Software y Anjana Soft bajo el paraguas de Zigurat, Dinamic o Mind Games. Nos contarán cómo fue el proceso creativo y comercial de sus juegos así como sus vivencias de aquella época en primera persona.

Nuestro compañero Deckard nos trae el análisis del juego de Ocean, Shadow Warriors.

El tema elegido en esta ocasión es el de Juegos Vectoriales, un estilo que atravesó varios géneros, que contó con un nicho de acérrimos fans y que, a pesar de las limitaciones de la máquina, se lograron notables resultados. De todo ello hablaremos en este programa.

Para la segunda entrevista tenemos a Ángel Luis Sánchez, artista, dibujante e ilustrador de portadas de juegos de 8 bits, con algunas tan destacables como Poder Oscuro. Con él hablaremos de cómo era el proceso creativo y la industria así como del sector de la ilustración.

Por supuesto también hablaremos de toda la actualidad.

Disfrutad de este programa en el que, mientras grabábamos, cumplimos exactamente 10 años del nacimiento de El Mundo del Spectrum Podcast. Para rememorar tan señalada fecha, intervienen en el programa nuestro primer presentador, Slobulus y nuestro amigo Ignacio Zarranz.

El Mundo del Spectrum 10×06 en iVoox.

El Mundo del Spectrum

El Mundo del Spectrum es un medio digital dedicado al Sinclair ZX Spectrum, a los 80 y al Retro en general. Nació como homenaje a Microhobby en 1996 en formato revista mensual evolucionando hasta esta cuarta época. Como medio audiovisual se publica regularmente el Podcast llamado El Mundo del Spectrum Podcast y material en vídeo en el canal de Youtube. Publicados dos libros de gran éxito editorial. Si te gusta el Retro y el Spectrum en particular, esta es tu web. Bienvenido/a.

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5 comentarios

  1. Alucinante como siempre!! y en especial vuestro monográfico sobre juegos vectoriales al que me gustaría aportar mi granito de arena y es que aunque llevo algunos años fuera de la escena retrospectrumera, de vez en cuando me gusta asomarme al mundillo para no desconectarme del todo y que mejor ventana para ello que escuchar vuestro podcast, comprar un ejemplar de Retrogamer o visitar el canal de Javi. Bueno, vayamos al tajo de los vectoriales que de eso iba mi comentario.
    Verán, con apenas 10 años, mi cerebro fue impactado por una esquirla de asteroide en algún oscuro y humeante salón y ello me llevó a experimentar pocos años después con lenguaje Basic para crear algún jueguecillo casero para mi gomas, lástima que en aquella época no tuviera acceso a compiladores de código como MCODER3, nadie sabe que hubiera ocurrido.
    Aunque Asteroids (o Planetoids) en versión recre fue el primer juego vectorial que recuerdo, debo confesar que también experimenté sueños húmedos con VECTREX, una legendaria videoconsola con teconología vectorial y algunos juegos «3D» como Pole Position.
    Quiero dejar muy claro que soy ningún experto en vectores ni mucho menos, pero lo que para mí caracteriza a un juego vectorial, más allá del propio aspecto o de si representa imagenes en 3D ó 2D, es la forma de dibujar en pantalla. Los juegos no vectoriales suelen presentar en pantalla formas o áreas cuadradas o rectangulares, ya sean sprites o GDUs, fijas o animadas, mientras que los vectoriales se limitan al trazado de líneas. Esta limitación tiene sus consecuencias y es que el juego puede parecer mucho más pobre visualmente, de hecho, algunas recreativas (y la mítica VECTREX) usaban imágenes de background hechas por un dibujante y de contraste muy suave que se mantenían de fondo estático durante el funcionamiento del juego. Estos backgrounds fijos eran decorativos y no interactuaban con el juego, a no ser que el programador quisiera tenerlos en cuenta a la hora del desarrollo y condicionara las áreas de movimiento del juego al fondo fijo de bakground.
    Décadas después, y seguramente debido a la lesión irreversible que aquella esquirla de Asteroids provocó en mi cerebro, cuando regresé al Spectrum a través de la escena y sobre todo gracias a espacios como El Mundo del Spectrum, lo hice por supuesto con ansias de volver a divertirme programando y entre mis prioridades estaban nuevamente los vectores. En esta nueva etapa, desarrollé un sencillo editor gráfico vectorial cruzado (para correr en Windows) que precisamente vosotros publicásteis en vuestro portal, ZX-Draw, y también me aventuré en el desarrollo de algunos sencillos videojuegos tipo en BASIC impulsado sobre todo por el descubrimiento de una poderosísima herramienta para programadores BASIC, el compilador nativo MCODER3. MCODER3 es un programa que convierte nuestro código BASIC en puro código máquina. Además, este compilador (que es del tipo FLOAT frente a los tipo INTeger) está super optimizado para el dibujo y si bien al compilar un programa cualquiera su velocidad resultante puede multiplicarse varios enteros, cuando hablamos de PLOT, DRAW o CIRCLE, comandos utilizados para el trazado vectorial de líneas y objetos, la velocidad que podemos obtener es sencillamente impresionante.
    Todo ello me llevó a experimentar con el movimiento al píxel, algo que como sabéis siempre estuvo betado al BASIC y era casi exclusivo del código máquina. Y así fue como conseguí crear cosillas como CraPONG! que, aunque pueda resultar pobre y aburrido si lo comparamos con cualquier otro juego, creo que representa una obra interesante al menos desde el punto de vista meramente técnico, además, podéis ver el código pues es OpenSource:
    https://youtu.be/TYJFSJHM7UY
    En este vídeo he multiplicado la frecuencia del emulador por 2, a 7 Mhz, pero incluso en su frecuencia original de 3.54 el juego es perfectamente jugable. No así en BASIC sin compilar, en cuyo caso la velocidad es insufrible, Javi de hecho lo probó en BASIC sin compilar en su canal y ahí se puede ver la brutal diferencia.
    Otro logro importante en mis pruebas de desarrollo en BASIC compilado lo constituye esta animación, puramente vectorial y en tiempo real, que aunque solo es una prueba demuestra como es posible mover obejtos mediante un método de trazado incremental, el mismo que empleé en CraPONG! para mover las palas al pixel:
    https://youtu.be/kql1XToCQv8
    También están luego, como comenta JMV, los juegos híbridos que conjugarían tecnología vectorial con el uso de sprites/GDUs (fijos o animados) y de los que no podría comentaros gran cosa por mi desconocimiento, salvo que yo suelo recurrir a esta hibridación prácticamente en todos mis humildes desarrollos (toda la saga de El Chatarrero Galáctico), y podéis verlo pues son todos desarrollos OpenSource.
    En este sentido utilicé el diseño vectorial (siempre en 2D y estático) para crear pantallas sencillas y con algunos truquillos para evitar que se vea el redibujado típico de PLOT y DRAW (como en el Hobby, cuyo dibujado de escenarios es vectorial) y que salga toda la pantalla de golpe (dibujando en el mismo color del fondo y modificando luego el atributo de un área de la pantalla), tal es el caso de la última entrega de El Chatarrero Galáctico IV – Final Battle, en el que se fusiona el dibujado vectorial con el uso de Sprites/GDUs.
    Bueno, en realidad creo que me he extendido en exceso (así probamos la capacidad del campo comentario;) pero como os digo el tema que habéis tocado me resulta apasionante y creo que representa una pilar básico del mundo del videojuego, cuando los procesadores solo podían dibujar y mover figuras dibujadas con «alambres».
    Un fuerte abrazo a toda la familia del Spectrum y en especial a ese equipazo que formáis desde hace tantos años!!

    1. Gran comentario eurocamsuite. Efectivamente has puesto a prueba el campo comentario. Para esto casi es mejor escribirlo en un word y luego hacer copy&paste por si acaso. Respecto a lo que comentas, te agradecemos tus palabras. Sí, es un tema apasionante y ya tocaba tratarlo. Viendo tus trabajos y lo que cuentas, está muy bien ver las diferencias entre Basic y código máquina. Es un tema siempre interesante. Te animamos a que sigas con tus desarrollos y en la escena. Un abrazo de parte de todo el equipo.

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